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Re: はぐれどりの魔法(感想)
68
: 2013/12/03(Tue) 22:40:24
Dazz

たらおさん、こんばんわ。

「はぐれどりのマホウ」の感想を投稿いただき、ありがとうございます。
また、感想のみならず各システム・ゲームバランスの改善案まで
出して頂き、大変ありがたいです。

本作は、ゲームシステムおよびゲームバランスの調整でかなり
苦労した作品で、世に出すまでにかなり捏ねくり回しています。

特に最終調整段階においてかなりど派手な修正をしたために
「自分好みのテイスト(SLGのヌルゲーマー向け作品)」
になりすぎた作品になってしまい、良くなかったと思っております。
たらおさんの感想を読んでいるとそのことを改めて痛感させられます。

この事は、私一人でゲームを制作するのではなく、他の制作者様に
協力を仰いだり、ゲーム公開前にテストプレイヤー様を募り、
ご意見を伺うことができれば何とかなったのかもしれませんが…

現在、次作の制作が少しずつながら進んでおり、来週or再来週
辺りににはその概要について公表しようかと考えています。

この作品の公開にはまだ時間がかかる予定ですが、もしご都合が
つきましたらプレイして頂けると幸いです。

以上、最後となりましたが「はぐれどりのマホウ」をプレイして
頂き、ありがとうございました。


> 自分も感想書きます。
> 的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。
>
> ・面白かった
> 一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
> 欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
> 前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。
>
> ・やってみた
> 一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
> 自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
> ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
> ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
> 弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。
>
> ・内政ユニット
> 実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
> そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
> 特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
> ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
> わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
> (COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)
>
> ・外交
> もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
> 兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
> それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
> あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)
>
> ・在庫になりがちだったユニット
> 屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
> 幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
> 重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。
>
> ・ゲームバランス
> ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
> ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
> ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
> 序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
> 運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。
>
> ・パフォーマンス
> やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
> 毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。
>
> ・ストーリー
> コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
> でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。
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はぐれどりの魔法(感想)
66
: 2013/12/02(Mon) 17:21:04
たらお

自分も感想書きます。
的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。

・面白かった
一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。

・やってみた
一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。

・内政ユニット
実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
(COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)

・外交
もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)

・在庫になりがちだったユニット
屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。

・ゲームバランス
ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。

・パフォーマンス
やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。

・ストーリー
コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。
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Re: 感想。
65
: 2013/11/29(Fri) 17:54:49
Dazz

近太郎さん こんばんわ。

前作、前々作と続いて「はぐれどりのマホウ」もプレイしていただき、
有り難うございます。

ご感想の件ですが、近太郎さんはかなりSLGが上手なようで、
ご指摘事項を読んでいて羨ましいなと感じてしまいました。

私自身はSLGが好きなだけのヌルゲーマーなので、SLGの上手い人が
どのような視点でこのゲームを見ておられるのか分かり、大変勉強になりました。

説明書と操作性の件は、申し訳ありませんでした。
次作では、それらを含め、システム外のご指摘の問題点は確実に無くすよう
心がけます。

最後となりますが、詳細なご感想&ご指摘、大変有り難うございました。



> 前作プレイ済み。同盟、停戦機能使わず。
> 以下感想。
>
> 全部で2周。1周目カーズ(シナリオ1、難易度ふつう)、2周目レグニード(シナリオ2、難易度難しい)
>
>
> 良かったとこ。
> マップが拡大してて、戦線広がりやすい。その分難易度アップしてる。
> マニュアルがPDFじゃなくてHTMLで、いちいちacrobat reader起動しなくてよいとこ。
> 発展度による難易度上昇。
> 以前のようにストーリーがいちいち表示されなくなったとこ。ただし、表示されなくなったので、さらに読むことなくなり、ストーリーほぼ見ないで終わったので、ストーリーの必要性があるのかないのか、なんともいえず。
>
>
> 悪かったとこ。
> 勢力ごとにユニットほぼ固定なので、戦略の幅や多様性がなく、自分で好きな編成にできないので面白さ減。
> マップ画面の操作性。広くなりすぎて、後半に戦線がマップ右上と左下とかに広がってると、画面移動が物凄くめんどくさいし、時間の無駄な上、マップ広くなってるのに全画面表示できないのも操作性低下の一因。極めてストレス。
> ターンごとにカーソルが選択勢力の初期位置に戻されるの。先に記載の理由と同様に、画面移動が物凄くめんどくさくなり、操作性低下+ストレス。ターン終了時、最後にあったカーソルの位置に戻る方がよほど良い。
> マップが広くなりすぎて、その分時間かかり、操作性の問題もあって、やってると段々だれてくる。
> マニュアルの説明と実際のプレイとの乖離がひどいというか、わかりにくい部分が多い。ゲームシステムをマニュアルで説明しきれてない。例えば、メイン画面の初期状態で黒マスの新規ユニットが雇用できるのに気付いたのが1周目のほぼ終わり頃。
> レベルアップ後のユニットの攻撃力や防御力の表示が初期値のままで、レベルアップ後の補正値、もしくは修正値みたいなのが表示されておらず、攻防のダメージ計算がしにくく、不親切。
> 拠点攻撃時の自軍ユニットの被ダメージ計算(防御値は別問題として、ユニットごとに変わる?)がよくわからないので、極めてやりにくい。
> 防御値、発展度が出てきたせいで、マップ画面がごちゃごちゃして見にくくなった。
> 防御値があまり意味がないような気がする。
> 発展度の不足によるユニットのHP削られ具合がはっきりしない(大体分かるけど)ので、プレイする分には不親切。最初からマニュアル等に記載されてた方が遊びやすいし、親切。
> 敵の攻めの思考ルーチンがどうにもイマイチで弱い。空きマスや弱ってるマス何ターンも攻めなかったりすることが多い。もう少し攻めを強くした方がよい。
> 前作等とほぼ同じような感じで、極力戦線を拡大せずに、基本防御に徹しながら、各個撃破しつつやってけば簡単に勝てちゃうとこ。
>
>
> 外交システム。
> 自分使ってないので、自分で使う分には何ともいえず。
> 敵に使われると、攻め滅ぼす寸前で使ってきたりするので、非常に鬱陶しいことこの上なく。
> 停戦、同盟使われてる間に他の勢力攻めてると、その間に戦線広がり、停戦、同盟終わった時に、交戦エリアが拡大して、戦力のやりくりに苦労し、難易度アップ。
> ただし、停戦、同盟使われてる間、戦線拡大しなければ特に問題ない。
> 停戦、同盟が終わった後は、使用したマスが空きマスになってしまうので、あっさりその拠点陥落するのが使う側にはデメリット。
>
>
> 防御値、発展度。
> 防御値はプレイ中そんなに気にするほどでもなく。HPがそれなりにあるユニットなら大体一撃だし。
> 発展度のやりくりは、勢力ごとに使えるユニットが違うので、それで難易度変わってくるのでなんともいえず。
> 慣れるまでは、発展度でユニット配置に多少制限が出てくる分難易度上がるが、システム理解したり、コツつかめば、序盤〜中盤までしか気にならないシステム。
> 慣れないと、ユニット配置に制限があって、極めてやりにくいシステムともいえる。
>
>
> 内政ユニット。
> 最序盤にちょっと考えて使うかなーという感じで、ある程度領土拡大してくると、再配置可能になった内政ユニットを、ただ適当に配置するだけになってる。
> 敵の配置の場合、内政ユニット配置拠点は、普通の攻撃ユニット置いてる拠点より圧倒的に弱くなり、簡単に攻め落とせちゃうので、難易度大幅に下げてる。
>
>
>
> 今回も楽しめました。また次回作以降に期待。
> ゲームシステムよりも、操作性をもう少し改善した方がいいと思います。
> あと、最初から全勢力選べるのは、それはそれで最初から自由な難易度で楽しめていいのだが、最初に選べる勢力を1つか2つにして、各勢力クリアすることに選べる勢力増えていく方がよいかも。
> ただし、それだと何周もしないといけないので、プレイ時間と労力の関係上、最後の勢力使えるまでやるかというと、手間と時間的に微妙だという点もあるので、まあ何とも言えず。
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感想。
63
: 2013/11/28(Thu) 23:45:42
近太郎
http://new-wind-of-kontaro.cocolog-nifty.com/diary/
前作プレイ済み。同盟、停戦機能使わず。
以下感想。

全部で2周。1周目カーズ(シナリオ1、難易度ふつう)、2周目レグニード(シナリオ2、難易度難しい)


良かったとこ。
マップが拡大してて、戦線広がりやすい。その分難易度アップしてる。
マニュアルがPDFじゃなくてHTMLで、いちいちacrobat reader起動しなくてよいとこ。
発展度による難易度上昇。
以前のようにストーリーがいちいち表示されなくなったとこ。ただし、表示されなくなったので、さらに読むことなくなり、ストーリーほぼ見ないで終わったので、ストーリーの必要性があるのかないのか、なんともいえず。


悪かったとこ。
勢力ごとにユニットほぼ固定なので、戦略の幅や多様性がなく、自分で好きな編成にできないので面白さ減。
マップ画面の操作性。広くなりすぎて、後半に戦線がマップ右上と左下とかに広がってると、画面移動が物凄くめんどくさいし、時間の無駄な上、マップ広くなってるのに全画面表示できないのも操作性低下の一因。極めてストレス。
ターンごとにカーソルが選択勢力の初期位置に戻されるの。先に記載の理由と同様に、画面移動が物凄くめんどくさくなり、操作性低下+ストレス。ターン終了時、最後にあったカーソルの位置に戻る方がよほど良い。
マップが広くなりすぎて、その分時間かかり、操作性の問題もあって、やってると段々だれてくる。
マニュアルの説明と実際のプレイとの乖離がひどいというか、わかりにくい部分が多い。ゲームシステムをマニュアルで説明しきれてない。例えば、メイン画面の初期状態で黒マスの新規ユニットが雇用できるのに気付いたのが1周目のほぼ終わり頃。
レベルアップ後のユニットの攻撃力や防御力の表示が初期値のままで、レベルアップ後の補正値、もしくは修正値みたいなのが表示されておらず、攻防のダメージ計算がしにくく、不親切。
拠点攻撃時の自軍ユニットの被ダメージ計算(防御値は別問題として、ユニットごとに変わる?)がよくわからないので、極めてやりにくい。
防御値、発展度が出てきたせいで、マップ画面がごちゃごちゃして見にくくなった。
防御値があまり意味がないような気がする。
発展度の不足によるユニットのHP削られ具合がはっきりしない(大体分かるけど)ので、プレイする分には不親切。最初からマニュアル等に記載されてた方が遊びやすいし、親切。
敵の攻めの思考ルーチンがどうにもイマイチで弱い。空きマスや弱ってるマス何ターンも攻めなかったりすることが多い。もう少し攻めを強くした方がよい。
前作等とほぼ同じような感じで、極力戦線を拡大せずに、基本防御に徹しながら、各個撃破しつつやってけば簡単に勝てちゃうとこ。


外交システム。
自分使ってないので、自分で使う分には何ともいえず。
敵に使われると、攻め滅ぼす寸前で使ってきたりするので、非常に鬱陶しいことこの上なく。
停戦、同盟使われてる間に他の勢力攻めてると、その間に戦線広がり、停戦、同盟終わった時に、交戦エリアが拡大して、戦力のやりくりに苦労し、難易度アップ。
ただし、停戦、同盟使われてる間、戦線拡大しなければ特に問題ない。
停戦、同盟が終わった後は、使用したマスが空きマスになってしまうので、あっさりその拠点陥落するのが使う側にはデメリット。


防御値、発展度。
防御値はプレイ中そんなに気にするほどでもなく。HPがそれなりにあるユニットなら大体一撃だし。
発展度のやりくりは、勢力ごとに使えるユニットが違うので、それで難易度変わってくるのでなんともいえず。
慣れるまでは、発展度でユニット配置に多少制限が出てくる分難易度上がるが、システム理解したり、コツつかめば、序盤〜中盤までしか気にならないシステム。
慣れないと、ユニット配置に制限があって、極めてやりにくいシステムともいえる。


内政ユニット。
最序盤にちょっと考えて使うかなーという感じで、ある程度領土拡大してくると、再配置可能になった内政ユニットを、ただ適当に配置するだけになってる。
敵の配置の場合、内政ユニット配置拠点は、普通の攻撃ユニット置いてる拠点より圧倒的に弱くなり、簡単に攻め落とせちゃうので、難易度大幅に下げてる。



今回も楽しめました。また次回作以降に期待。
ゲームシステムよりも、操作性をもう少し改善した方がいいと思います。
あと、最初から全勢力選べるのは、それはそれで最初から自由な難易度で楽しめていいのだが、最初に選べる勢力を1つか2つにして、各勢力クリアすることに選べる勢力増えていく方がよいかも。
ただし、それだと何周もしないといけないので、プレイ時間と労力の関係上、最後の勢力使えるまでやるかというと、手間と時間的に微妙だという点もあるので、まあ何とも言えず。
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バグ修正版(ver1.02)
62
: 2013/11/26(Tue) 23:46:41
Dazz

たらおさん、こんばんわ。

バグの件、修正完了しました。
現在Vectorおよびふりーむにて再替え申請中ですので
もうしばらくお待ちいただけますでしょうか。

以上、よろしくお願いします。

> 返信遅くなりますが、ありがとうございます。
> おかげさまでシナリオ2を出すことができました。
>
> たぶん条件はクリア・ターン数だろうと思って、
> 忍者軍団で何度もがんばっていました(^_^;)
>
> ついでに些細なバグを発見したので報告させていただきますね。
> シナリオ2でゲーム開始→Option→Load→No Data(最初から)
> と操作しますと、シナリオ選択肢のボタンが両方選択された状態に
> なっていて選べず、強制的にシナリオ1でスタートします。
>
> ゲームの感想はまた別途に書かせていただこうと思います。
> ありがとうございました。
>
> > たらおさん、こんばんわ。
> >
> > シナリオ2は「本ゲームのストーリーを最後まで見る」事で、
> > 初めて選べるようになっているんです。
> >
> > ストーリーは、「SLG画面を2分以上表示させた後にセレクト画面に切り替え、またSLG画面に戻す」という作業を繰り返せば早く進みます。
> >
> > 以上、また何かありましたら、本掲示板にお書き込みください。
> >
> > > シナリオ2がなかなか出てきません。誰か教えて^^;
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Re^3: はぐれどりの魔法
61
: 2013/11/26(Tue) 02:05:43
Dazz

たらおさん こんばんわ。

シナリオ2の件、出すことができて何よりです。

あとバグの件、ご報告ありがとうございます。
これより調査&修正に入ります。

以上、また何かありましたら本掲示板にお気軽にお書き込みください。

> 返信遅くなりますが、ありがとうございます。
> おかげさまでシナリオ2を出すことができました。
>
> たぶん条件はクリア・ターン数だろうと思って、
> 忍者軍団で何度もがんばっていました(^_^;)
>
> ついでに些細なバグを発見したので報告させていただきますね。
> シナリオ2でゲーム開始→Option→Load→No Data(最初から)
> と操作しますと、シナリオ選択肢のボタンが両方選択された状態に
> なっていて選べず、強制的にシナリオ1でスタートします。
>
> ゲームの感想はまた別途に書かせていただこうと思います。
> ありがとうございました。
>
> > たらおさん、こんばんわ。
> >
> > シナリオ2は「本ゲームのストーリーを最後まで見る」事で、
> > 初めて選べるようになっているんです。
> >
> > ストーリーは、「SLG画面を2分以上表示させた後にセレクト画面に切り替え、またSLG画面に戻す」という作業を繰り返せば早く進みます。
> >
> > 以上、また何かありましたら、本掲示板にお書き込みください。
> >
> > > シナリオ2がなかなか出てきません。誰か教えて^^;
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Re^2: はぐれどりの魔法
60
: 2013/11/25(Mon) 20:51:11
たらお

返信遅くなりますが、ありがとうございます。
おかげさまでシナリオ2を出すことができました。

たぶん条件はクリア・ターン数だろうと思って、
忍者軍団で何度もがんばっていました(^_^;)

ついでに些細なバグを発見したので報告させていただきますね。
シナリオ2でゲーム開始→Option→Load→No Data(最初から)
と操作しますと、シナリオ選択肢のボタンが両方選択された状態に
なっていて選べず、強制的にシナリオ1でスタートします。

ゲームの感想はまた別途に書かせていただこうと思います。
ありがとうございました。

> たらおさん、こんばんわ。
>
> シナリオ2は「本ゲームのストーリーを最後まで見る」事で、
> 初めて選べるようになっているんです。
>
> ストーリーは、「SLG画面を2分以上表示させた後にセレクト画面に切り替え、またSLG画面に戻す」という作業を繰り返せば早く進みます。
>
> 以上、また何かありましたら、本掲示板にお書き込みください。
>
> > シナリオ2がなかなか出てきません。誰か教えて^^;
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Re: はぐれどりの魔法
59
: 2013/11/14(Thu) 18:49:48
Dazz

たらおさん、こんばんわ。

シナリオ2は「本ゲームのストーリーを最後まで見る」事で、
初めて選べるようになっているんです。

ストーリーは、「SLG画面を2分以上表示させた後にセレクト画面に切り替え、またSLG画面に戻す」という作業を繰り返せば早く進みます。

以上、また何かありましたら、本掲示板にお書き込みください。

> シナリオ2がなかなか出てきません。誰か教えて^^;
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はぐれどりの魔法
58
: 2013/11/13(Wed) 22:37:26
たらお

シナリオ2がなかなか出てきません。誰か教えて^^;
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Re: ゲーム開始
57
: 2013/11/07(Thu) 22:52:25
ポポポポ

> ボタンをクリックすると
>
> CL8が動作を停止しましたと出ます。
dxwebsetup入れたら動きました。
解決です。
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