[戻る]
新着表示

タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
難しい
118
: 2014/10/26(Sun) 22:33:19
難しい

難易度「難しい」が解放された後も選べないのですが、
何か他にも条件がありますか?
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
バグ修正が完了しました
116
: 2014/10/21(Tue) 08:45:30
Dazz

bayhyさん こんにちは。

先ほど、ご報告頂いたバグの修正が終わりました。

現在は、ふりーむにバグ修正版(ver1.02)へ差し替え申請中です。
おそらく、今日中にはダウンロードできるようになると思います。

異常、バグのご報告ありがとうございました。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re^2: マップ移動のバグ?
115
: 2014/10/20(Mon) 18:53:28
Dazz

bayhy さん こんばんわ。

バグの報告、ありがとうございます。

これよりバグの状況確認&修正を致しますので、
今暫くお待ち頂けますでしょうか。

> 失礼。書き忘れてしまいました。
> ゲームはほしぞらのマホウです。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re: マップ移動のバグ?
114
: 2014/10/20(Mon) 18:28:42
bayhy

失礼。書き忘れてしまいました。
ゲームはほしぞらのマホウです。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
マップ移動のバグ?
113
: 2014/10/20(Mon) 18:04:35
bayhy

道がない拠点間の移動ができる個所を発見しました。
関係ないかもしれませんが設定は、難易度普通・シナリオ2・ホーウェイでした。
また、難易度易しい・シナリオ1・レグニードでも同様でした。

http://www1.axfc.net/u/3346303
http://www1.axfc.net/u/3346302
pass:asdf
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
バグ修正完了しました
112
: 2014/10/17(Fri) 21:23:07
Dazz

遅くなり、大変申し訳ありません。

ご報告頂きましたバグの修正が完了しました。
修正版のver1.01をふりーむに差し替え申請しましたので、
もう暫くお待ち頂けますでしょうか。

なお、クリア表記のバグは再現条件が分からなかったため、
発生原因を推測しての修正となりました。
そのため、もしかしたらバグがまだ残っているかも知れません。
その際は、改めてこの掲示板にて連絡して頂けると幸いです。

以上、よろしくお願いします。



> 不具合の件、3周クリアのセーブロードして試してみたら、4周目他の勢力でも同様の不具合。
> さらに、自分にターンが回ってきたときに、クリアしました表示が出て、自分のターンなのに行動できずに飛ばされて、敵のターンになる不具合もあり。
> その次のターンは普通に始まる。
>
> 以上。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re^2: 不具合報告
111
: 2014/10/10(Fri) 21:54:54
近太郎

不具合の件、3周クリアのセーブロードして試してみたら、4周目他の勢力でも同様の不具合。
さらに、自分にターンが回ってきたときに、クリアしました表示が出て、自分のターンなのに行動できずに飛ばされて、敵のターンになる不具合もあり。
その次のターンは普通に始まる。

以上。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re: 不具合報告
110
: 2014/10/10(Fri) 21:39:30
Dazz

近太郎さん、こんばんわ。

不具合報告の件、ありがとうございます。
今から調査しますが、今週は土日と忙しいため、もしかしたら
対策完了が遅くなるかも知れません(こちらのミスなのに、ごめんなさい)。

あと、ゲームの感想の方もありがとうございます。
 まさに弁慶の泣き所を打たれたようなご指摘で、私、泣いてしまいそうです(泣)。
 恐れ多いのですが、次作は本作の長所・短所が共に顕著化した作品になる予定です。近太郎さんには、次作もいまいちorもっと詰まらないものに思われるかも知れません(涙)。

何はともあれ、今回はありがとうございました。



> ほしぞらのマホウ
> 4周目ベネット派
> 制限ターン数経過してないのに、クリア失敗しましたで終了する。
> また、同様にクリア目標数占拠してないのにクリアしました表示が出た後、クリア失敗しましたと出て終了することもある。
> アップロードファイルの、下から2番目のセーブデータ。
>
> http://www1.axfc.net/u/3338487
> ダウンロードパスワードは「2929」
>
> ゲームの感想は、複数回行動システムとかはまあ面白いが、ユニット数制限はまだ許容できるが、制限ターン数30が全て台無しにしてゲームつまらなくしてる。
> 複数シナリオがあって、そのうちの1つのクリア条件でターン数制限有とかならともかく、毎回毎回ターン数制限はやる気がとてつもなくなくなる。
> ターン数制限のせいで、毎回そこそこいい感じになったところで終了となるため、ゲームやってる側にとって中途半端感と消化不良感が半端ない上、それを毎周やらされるとなると、さすがにうんざり。
> 奇跡システムは、特定の勢力、特定の難易度クリアで取得とかの方がよかったと思う。
> ユニット死なないと再配置できないシステムは、システムとしては微妙。
>
> 複数回行動システムとターン数制限のせいで、ターン数制限内にクリアするコツが、毎回敵を瀕死状態にした後、行動数ためてから侵攻+制圧で、さらに制圧した隣接マスが敵拠点とかに隣接してないと、高確率でユニット配置してないので、複数回行動で連続侵攻でとりあえず制圧+行動数余ってたらまた他の空きマス侵攻+ユニット余ってたら侵攻した拠点にとりあえず配置で難易度が一気に下がってしまうのは、ゲーム的に微妙。
> ユニット数に制限あるから、多少やりくりの問題があるとはいえ、30ターン制限と、クリア目標の制圧拠点数の関係があるから、極端に戦線広がるわけでもないので、選択する勢力にもよるが、コツつかむと序盤さえ凌げばなんとかなってしまうのが残念。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
不具合報告
109
: 2014/10/09(Thu) 20:49:46
近太郎

ほしぞらのマホウ
4周目ベネット派
制限ターン数経過してないのに、クリア失敗しましたで終了する。
また、同様にクリア目標数占拠してないのにクリアしました表示が出た後、クリア失敗しましたと出て終了することもある。
アップロードファイルの、下から2番目のセーブデータ。

http://www1.axfc.net/u/3338487
ダウンロードパスワードは「2929」

ゲームの感想は、複数回行動システムとかはまあ面白いが、ユニット数制限はまだ許容できるが、制限ターン数30が全て台無しにしてゲームつまらなくしてる。
複数シナリオがあって、そのうちの1つのクリア条件でターン数制限有とかならともかく、毎回毎回ターン数制限はやる気がとてつもなくなくなる。
ターン数制限のせいで、毎回そこそこいい感じになったところで終了となるため、ゲームやってる側にとって中途半端感と消化不良感が半端ない上、それを毎周やらされるとなると、さすがにうんざり。
奇跡システムは、特定の勢力、特定の難易度クリアで取得とかの方がよかったと思う。
ユニット死なないと再配置できないシステムは、システムとしては微妙。

複数回行動システムとターン数制限のせいで、ターン数制限内にクリアするコツが、毎回敵を瀕死状態にした後、行動数ためてから侵攻+制圧で、さらに制圧した隣接マスが敵拠点とかに隣接してないと、高確率でユニット配置してないので、複数回行動で連続侵攻でとりあえず制圧+行動数余ってたらまた他の空きマス侵攻+ユニット余ってたら侵攻した拠点にとりあえず配置で難易度が一気に下がってしまうのは、ゲーム的に微妙。
ユニット数に制限あるから、多少やりくりの問題があるとはいえ、30ターン制限と、クリア目標の制圧拠点数の関係があるから、極端に戦線広がるわけでもないので、選択する勢力にもよるが、コツつかむと序盤さえ凌げばなんとかなってしまうのが残念。
タイトル
記事No
投稿日
投稿者
参照先
Re^2: はぐれどりの魔法(感想)
70
: 2013/12/04(Wed) 21:40:28
たらお   <jboss.xylish@gmail.com>

一人制作じゃ多少根気が尽きても仕方ないですよ。
メールアドレスを張っておくので、案だしとか、
何か自分にも手伝えそうなことがあったら呼んでみてください。
(残念ながら絵を描いたりとかできるわけではありませんがね)

次作の発表、楽しみにお待ちしております。

> たらおさん、こんばんわ。
>
> 「はぐれどりのマホウ」の感想を投稿いただき、ありがとうございます。
> また、感想のみならず各システム・ゲームバランスの改善案まで
> 出して頂き、大変ありがたいです。
>
> 本作は、ゲームシステムおよびゲームバランスの調整でかなり
> 苦労した作品で、世に出すまでにかなり捏ねくり回しています。
>
> 特に最終調整段階においてかなりど派手な修正をしたために
> 「自分好みのテイスト(SLGのヌルゲーマー向け作品)」
> になりすぎた作品になってしまい、良くなかったと思っております。
> たらおさんの感想を読んでいるとそのことを改めて痛感させられます。
>
> この事は、私一人でゲームを制作するのではなく、他の制作者様に
> 協力を仰いだり、ゲーム公開前にテストプレイヤー様を募り、
> ご意見を伺うことができれば何とかなったのかもしれませんが…
>
> 現在、次作の制作が少しずつながら進んでおり、来週or再来週
> 辺りににはその概要について公表しようかと考えています。
>
> この作品の公開にはまだ時間がかかる予定ですが、もしご都合が
> つきましたらプレイして頂けると幸いです。
>
> 以上、最後となりましたが「はぐれどりのマホウ」をプレイして
> 頂き、ありがとうございました。
>
>
> > 自分も感想書きます。
> > 的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。
> >
> > ・面白かった
> > 一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
> > 欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
> > 前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。
> >
> > ・やってみた
> > 一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
> > 自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
> > ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
> > ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
> > 弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。
> >
> > ・内政ユニット
> > 実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
> > そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
> > 特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
> > ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
> > わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
> > (COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)
> >
> > ・外交
> > もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
> > 兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
> > それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
> > あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)
> >
> > ・在庫になりがちだったユニット
> > 屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
> > 幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
> > 重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。
> >
> > ・ゲームバランス
> > ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
> > ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
> > ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
> > 序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
> > 運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。
> >
> > ・パフォーマンス
> > やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
> > 毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。
> >
> > ・ストーリー
> > コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
> > でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |

- WebForum -