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ふゆびよりのマホウ プレイングマニュアル
  1.はじめに
  本ゲームは、魔術で栄えたリーゼルファ島を舞台とした戦略SLGです。


 2.ゲーム概要

  (1)ゲームのはじめかた
    ランチャーの「ゲーム開始」ボタンをクリックして下さい。

  (2)操作方法
  全ての操作はマウスで行います。
   ・左クリック : 決定(ポイント・カード・選択肢ボタン)、人物・オブジェクトの選択(ADVパート)
   ・右クリック : キャンセルボタン  or  前の画面に戻る、魔工匠キャラへのアイテムプレゼント(ADVパート)
   ・右ドラッグ : マップの移動(SLGパート)

  (3)データセレクト画面について
  データセレクト画面は、ゲーム画面下側にある「セーブ」ボタンおよび「ロード」ボタンを押す事で移行します。
  ここではデータのセーブおよびロードが行えます。
データセレクト画面の構成

 
  3.ゲーム中のパラメータについて
No. 名称 説明
1 ターン数
ゲーム開始から経過したターン数を示します。
2 資金 ・戦闘ユニットのセットに使用します。
・ターンが切り替わるタイミングで増加します。増加量は拠点状況やアクションによります。
3 物資 ・内政およびユニットの攻撃に使用します。
・このパラメータが不足すると、ユニットは攻撃できません。
ターンが切り替わるタイミングで増加します。増加量は拠点状況やアクションによります。
4 政治・軍事ポイント ・アクションパネルの実行に使用します。
・1/4ターンを経過するたびに増加します。
5 外交・調略ポイント ・アクションパネルや戦闘前パートの作戦の実行に使用します。
・1/4ターンを経過するたびに増加します。
6 特殊ポイント ・一部のアクションパネルの使用や戦闘前パートでの作戦選択に使用します。
・SLGパートでの勝利や選択する選択次第で増加します。
7 魔術技術値 ・戦闘にて自ユニットが受けるダメージが減少します(1増えると1%ダメージ減)。
・攻城戦において、兵力減少が抑制されます(敵側勢力より本パラメータが高い場合)。
・一部のアクションの効果に影響します。
・ユニット雇用時の兵力値に影響します(特に発展ユニットに大きく影響します)。
・ターン経過ごとに増える内政・軍事ポイントの量に影響します。
8 軍事技術値 ・戦闘にて敵ユニットへのダメージが増加します(1増えると1%ダメージ増)。
・一部のアクションの効果に影響します。
・ユニット雇用時の兵力値に影響します。
・ターン経過ごとに増える外交・調略ポイントの量に影響します。
9 戦意 ・部隊の戦意を示します。この数値が0になると部隊が退却します。
・戦闘時において、この数値が高いほど与えるダメージが増えます。また戦闘の勝敗は
 このパラメータに応じて判定されます。
・時間経過により回復しますが100以上にはなりません。
10 耐久値 ・拠点の防御力を示します。このパラメータが0になるまでは敵部隊に占拠されません。
・攻城戦や敵側からのアクションにより減少します。自動的には回復しないので、減少した
 場合はアクション「修復」を実施する必要があります(後述)。


  4.SLGパートの画面構成

   (1)SLGパート画面の見方
画面構成

No. 名称 説明
1 パラメータ一覧ウィンドウ 各勢力の情報を示します。ここに表示される情報については4-(2)を参照。
2 拠点情報ボタン 各拠点に表示される情報を切り替える為のボタンです。
3 ユニット情報ボタン 各ユニットに表示される情報を切り替える為のボタンです。
4 オプションボタン このボタンを押すことでオプションモードに移行します。オプションモードではセーブ・ロード・勢力情報の確認等が行えます。
5 スピードパネル ゲーム進行スピードを調整します。
6 拠点 拠点を示します。赤色の場合はプレイヤー勢力の拠点、青色の場合は敵勢力の拠点である事を示します。
7 ユニット
各ユニットを示します。拠点と同じく、赤色はプレイヤー勢力、青色は敵勢力のユニットを示します。

   (2)拠点情報ウィンドウの見方
画面構成

No. 名称 説明
1 勢力名 プレイヤーの勢力名を示します。ただし敵勢力の拠点・部隊を選択中はその勢力名を示します(以下のパラメータも同じ)。
2 ターン数 現在のターン数を示します。
3 時間ゲージ 現在の時間状況を示します。時間ゲージの1目盛分を満たす度に政治・軍事ポイントと外交・調略ポイントが得られます。また4目盛全てを満たすと、ターン数が1つ増えてゲージは0に戻ります。その時は内政・軍事ポイントと外交・調略ポイントだけでなく資金・物資も増えます。
4 資金・物資 現在の資金(「金」と示される数値)と物資(「物」と示される数値)を示します。
5 資金収入・物資収入 ターンが増えたときに得られる資金と物資を示します。
6 各ポイント 「政・軍」は政治・軍事ポイント、「外・調」は外交・調略ポイント、「特」は特殊ポイントをそれぞれ示します。


  (3)拠点について
拠点情報

No. 名称 説明
普通の拠点 大部分の拠点は普通の拠点になります。拠点の下側に薄黄色文字で表記される情報は、拠点情報ボタン(4-(2)参照)で切り替わります。
都市拠点 資金収入と物資収入が非常に高いことが特徴の拠点です。
要塞拠点 攻城戦において耐久値が下がりにくい拠点です。資金収入と物資収入は、都市拠点ほどではありませんが高いです。


   (3)SLGパート(アクションパネル選択モード)の見方
画面構成

No. 名称 説明
1 アクションパネル クリックすると、内政・軍事・外交・調略に関するアクションを実行できます。詳細は4-(4)を参照ください。
2 ページ変更ボタン アクションパネルリストを前のページもしくは次のページに移行します。
3 アクション情報ウィンドウ カーソル中のアクションについての説明を表示します。


  (4)アクションパネルについて

アクションパネル

No. 名称 説明
アクション名 アクションの名前を示します。
コスト 内政・軍事関連のアクションでは内政・軍事ポイントのコストを、外交・調略関連のアクションでは外交・軍事ポイントのコストを示します。それ以外にも特殊値をコストを要する場合があります(その場合、アクション情報ウィンドウの説明に表記されます)。このコストは時間の経過により減少しますが、使用すると初期値に戻ります。
アクションレベル アクションのレベルを示します。レベルが高いほど、初期コストが低くなります。
タイムゲージ 時間の経過によりゲージが増加し、一杯になるとコストが減少します。



   5.戦闘パートの画面構成


   (1)戦闘前パートの見方
画面構成

No. 名称 説明
1 戦術パネル 選択可能な戦術を示します。このパネルをクリックすることで戦術を選択します。
2 説明ウィンドウ カーソル中の戦術の内容を示します。
3 勢力情報 自勢力部隊および敵勢力部隊の状況を示します。


   (2)戦闘パートの見方
画面構成

No. 名称 説明
1 ターン状況 現在が戦闘前ターンなのか、または残りの戦闘ターンがいくつかを示します。
2 部隊情報 部隊の所属勢力と戦意を示します。
3 ターン終了ボタン 自勢力の戦闘ターンを終了し、敵勢力の戦闘ターンを開始します。
4 撤退ボタン 自部隊を撤退します。撤退した場合、自部隊側の敗北となります。
5 最前線ユニットパネル 戦闘に直接参加できるユニットパネルです。基本的に中央に近い列(最前列)のパネルのみが戦闘に関与しますが、条件次第で後列(2列目)のパネルユニットも戦闘に関与することがあります(詳細は後述)。
6 後列ユニットパネル 戦闘に参加せず待機しているユニットのパネルです。
7 敵側ユニットパネル 敵側のユニットパネルです(No.5,No.6と同じ)。基本的に攻撃できるのは最前線ユニットパネルの1列目だけですが、状況しだいで後列(2列目)にも攻撃できます(詳細は後述)。

 
6.部隊編成モード
   
部隊編成モードは、アクションパネル「部隊再編」を選択した際に実施されます。
 
画面構成

No. 名称 説明
1 現在の部隊配列 現在のユニット配列と兵力を示します。右端が最前列となり、左に行くほど後方となります。
2 セット可能なユニット  セット可能なユニットを示します。ここに示されるユニットはランダムになりますが、ターンが経過するほどに兵力が増えていく傾向にあります。ただし、ユニットを一旦セットすると兵力上昇分はリセットされます。
 ここに示されているユニットを部隊配列の空いている枠(No Unitと表記されている枠)にドラッグ&ドロップすることでユニットをセットできます。既にユニットセット済みの枠にユニットセットすることは出来ません。その場合は、一旦ユニットを解散する必要があります(後述)。
3 その他のアクション  ユニットセット以外のアクションです。ここに示すパネルを部隊配列パネルもしくはユニットセットパネルにドラッグ&ドロップすることで実施できます。それぞれの効果は10.データ集を参照ください。


 7.SLGパートのルール

  (1)拠点アクション・ユニットアクションの実行
    拠点もしくはユニットをクリックすると、アクションパネル選択モードになります。自勢力拠点については、
        内政(資金収入を増やす等)が出来、敵勢力拠点には調略を仕掛けることが出来ます。アクション実行
        には内政・軍事ポイント、外交・調略ポイント、特殊ポイントが必要です。各アクションの詳細は後述の
        アクション一覧を参照ください。

  (2)敵勢力への攻撃について
   自勢力のユニットを敵勢力の拠点に向かって移動させると戦闘が開始します。その結果として敵勢力
       ユニットと接触すると戦闘パートでの戦闘(後述)、敵拠点と接触すると攻城戦となります。攻城戦では、
       自勢力ユニットの兵力・戦意・物資が0になる前に敵拠点の耐久値を0にすれば占拠することが出来ます。

  (3)攻城戦について
   攻城戦では、時間の経過と共に自勢力ユニットの兵力・戦意・物資が減っていきます。一方の敵拠点側は
       耐久値が減っていきます。攻城戦時はただ時間の経過に状況を任せるだけでなく、拠点やユニットへの
       アクション実行を仕掛けたり、タイミングをみてユニットを動かし戦闘パートで決戦に挑むことも出来ます。

 8.戦闘パートのルール

  (1)戦闘の開始方法
    戦闘パートは、自勢力ユニットと敵勢力ユニットが接触することで開始します。


  (2)戦闘前パートについて
   戦闘前パートでは、戦術を選ぶことが出来ます。選ぶ戦術によって攻撃力・防御力だけではなく参加できる
       ユニット数まで変わってきます。ただし、強力な戦術ほど必要な特殊値が多い傾向にあり、特殊値は直ぐに
       たまらないので、状況に応じて戦術を選ぶことが必要です(例:優位な戦いでは強力な戦術は選ばない等)。

  (3)戦闘開始時
   戦闘開始の最初のターンは基本的には攻撃できず、ユニット配置を整えての準備のみが出来ます。ただし
   一部の戦術ではこの時から攻撃を実施できます。

  (4)戦闘の応酬
   戦闘は、自勢力ターンと敵勢力ターンが交互にきます。攻撃は、自ユニットを攻撃対象となる敵ユニットに
   ドラッグ&ドロップすることで実施します。なお攻撃処理は各ユニットについて1ターンにつき1回のみ実施
   できます。

  (5)戦闘の勝敗
   戦闘の勝敗は、どちらかの部隊が全滅する(最前列と2列目にユニットがいない状態になる)か、残り
   ターン0のときの戦意の高さで決まります。勝利した部隊は、その所有勢力が特殊値を2取得するとともに、
   全てのアクションのコストが下がります。一方の敗北した部隊は強制的に所属拠点まで戻され、戦意が
   大幅に下がります。

 9. ゲームの遊び方

  (1)まずは内政を実施しましょう。
   大勢力の場合はゲーム開始から攻める手もありますが、まずは内政を実施するのがおすすめです。
   目に見えて効果が大きい「町開発」と「農地開発」が特におすすめです。また隣接勢力との友好度が上がっ
   てくると「同盟」や「流通」でそれ以上のリターンが期待できるので、早いうちから「友好」を実施していくのも
   いいでしょう。
   

  (2)敵から攻められたら…
   難易度の高いモードで始めると、敵勢力は積極的に自勢力拠点へと攻めてきますが、落ち着いて対処する
   ようにしましょう。たいていの場合、敵部隊のほうが兵力が多いでしょうが、兵力ではなく戦意で勝ちに行く
   ように仕向ければ、多くのケースで十分に対処できるはずです。
     

    (3)部隊を増強しましょう。
   敵勢力との戦いぬくには部隊の増強が不可欠です。部隊を増強するには「部隊再編」のアクションパネル
   で実施します。ただし、部隊再編で雇用できる新規ユニットは時間がたつほど兵力が高くなりますので、こまめ
   に「部隊再編」するのではなく、まとめてやったほうが効率的です。
     

  (4)敵勢力との戦闘
   十分に体勢を整えたら、、敵拠点の攻略に乗り出しましょう。最初は周辺の独立勢力を攻めるのが容易なの
   でお勧めです。独立勢力以外の勢力は、同盟等の効果も考えると攻めない方が良策である場合もあり、どの
   勢力を攻略するかを明確にして進めていくと良いでしょう。

    (5)拠点数が増えてきたら…
   拠点数が増えてくると、隣接する敵勢力も増えて対応が忙しくなります。一方で軍事・内政ポイントや外交・
   調略ポイントの制約があり、どうしても各拠点ごと対応は手薄になってしまいます。その対策として「魔術研究」
   「技術研究」を進めていくのがおすすめです。これらのアクションは小勢力のときは効率が悪く、町開発等の
   各拠点に影響のあるアクションを優先したほうがよいのですが、大勢力化したあとは、全ての拠点・部隊に影響
   する「魔術研究」「技術研究」のほうが高効率になります。

  10. データ集
   
(1)ユニット
名称 名称 タイプ 攻撃 特徴
歩兵 基本 直接 基本ユニットの一つです。部隊の戦意が低下しても攻撃能力が下がりにくいのが特徴です。
弓使い 基本 間接 スキル「射撃」を一定確立で発動し、その場合は反撃ダメージを受けません。ただし、攻撃しても敵部隊の兵力が減少しません。
魔術師 基本 魔術 基本ユニットの一つです。攻撃より防御面で優れています。
スキル「障壁」を一定確立で発動し、その場合は受けるダメージと戦意減少量が低下します。
発展 直接 スキル「一閃」を発動します。一閃発動時に攻撃すると、一列のユニット全てにダメージを与えられます。
魔剣士 発展 直接 スキル「魔光」を発動します。魔光発動時に攻撃すると、ダメージ増加+兵力回復の補正がかかります。
聖戦士 発展 直接 攻撃時に、一定確率で攻撃済みの隣接ユニットを攻撃可能状態にします。
重装兵 発展 直接 スキル「鉄壁」を発動します。鉄壁発動時は受けるダメージを大幅に減らします。
幻術士 発展 魔術 攻撃時に一定確立で敵ユニットを混乱状態にします。
魔女 発展 魔術 攻撃時に一定確立で敵ユニットを業火状態にします。業火状態のユニットは毎ターンダメージを受けると共に、スキルを発動できなくなります。
僧兵 発展 魔術 攻撃時に隣接自ユニットの兵力を回復します。
錬金術師 発展 魔術 攻撃時に与える戦意ダメージが他ユニットより大きいです。
狩人 発展 間接 攻撃時に敵ユニットのスキル発動を取り消します。また敵ユニットからの射撃に対して反撃が可能です。
狙撃手 発展 間接 2列目から攻撃が可能です。
砲兵 発展 間接 射撃攻撃時の対象が複数ユニットになります。
銃兵 発展 間接 他の間接ユニットより高い確率でスキル「射撃」を発動します。



   (2)アクションパネル
名称 必要なコスト 対象 特徴
町開発 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 対象拠点の金収入が増えます
農地開発 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 対象拠点の物資収入が増えます。
魔術研究 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 一定時間の経過で魔術技術が増加します。
技術研究 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 一定時間の警戒で軍事技術が増加します。
部隊増設 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 部隊がいない拠点に部隊を設置します。
部隊再編 内政・軍事ポイント 自ユニット 部隊を構成するユニットを再編成します。それによりユニットを増設したり既存ユニットの兵力を増やすことが出来ます。
撤退 内政・軍事ポイント 自ユニット 移動中のユニットを元の拠点に戻します。移動後の一定時間は待機状態になります。
修復 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点の耐久値を回復します。
部隊練成 内政・軍事ポイント 自ユニット ・部隊の戦意が100未満のときに実施すると、訓練状態になります。訓練状態の部隊は休息に戦意が回復します。(戦意が100になると訓練状態は解除されます)
部隊の戦意が100のときに実施すると、再集結状態になります。再集結状態の部隊は消耗した兵力の回復が通常より早くなりますが、その分だけ資金の減りも大きくなります。(兵力が完全に回復すると、再集結状態は解除されます)
防御 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 敵ユニットから攻撃されたことによる耐久値減少を減らします。
迎撃 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットへのダメージが増えます。増加量は拠点上の部隊の兵力と軍事技術に依存します。
砲撃 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットへのダメージが増えます。増加量は軍事技術に依存します。
結界 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットの戦意低下が多くなります。増加量は魔術技術に依存します。
小競り合い 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 自部隊と敵部隊で小競り合いをして、ダメージの応酬を行います。
友好 外交・調略ポイント 自勢力拠点 隣接する勢力(独立勢力を除く)の友好度を上げます。
同盟 外交・調略ポイント 自勢力拠点 隣接勢力と同盟関係を結び、下記の効果が得られます。ただし隣接勢力との友好度が70以上ないと効果を発揮しません。
・物資・資金収入の大幅増加
・軍事技術・魔法技術の増加(魔術研究、技術研究より効果が大きい)
・時間経過による友好度上昇
・消耗した兵力の回復速度の上昇
流通 外交・調略ポイント 自勢力拠点 金収入・物資収入を大幅に増やします。ただし隣接勢力との友好度が60以上ないと効果を発揮しません。
撹乱 外交・調略ポイント
特殊値
敵ユニット 自勢力拠点に向かって進軍中の敵部隊のユニットを混乱状態にします。
このアクションは敵ユニットと自ユニットとの距離が短いときのみ実行できます。
調略 外交・調略ポイント
特殊値
敵ユニット 自勢力拠点に向かって進軍中の敵部隊の戦意を下げます。
このアクションは敵ユニットと自ユニットとの距離が短いときのみ実行できます。
足止め 外交・調略ポイント 敵ユニット 自勢力拠点に向かって進軍中の敵部隊の動きを止めます。止まっている間は徐々に戦意が下がります。
このアクションは敵ユニットと自ユニットとの距離が短いときのみ実行できます。
遠隔魔法 外交・調略ポイント
特殊値
敵ユニット 自勢力拠点に向かって進軍中の敵部隊の兵力を下げます。
このアクションは敵ユニットと自ユニットとの距離が短いときのみ実行できます。
破壊 外交・調略ポイント
特殊値
敵勢力拠点 敵拠点の耐久値を下げます。効果は軍事値に依存します。ただし、このアクションで耐久値を50以下にすることは出来ません。
射撃 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットへのダメージが増えます。増加量は軍事技術に依存します。
奇襲 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットへのダメージが増えます。増加量は軍事技術に依存します。
救援 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 拠点を攻撃しているユニットへのダメージが増えます。増加量は隣接する自勢力拠点の兵力に依存します。
援軍要請 外交・調略ポイント 敵ユニット 友好度が高い他勢力拠点からダメージを与えます。効果は隣接勢力の兵力と友好度に依存します。
交流 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 軍事技術・魔術技術を上昇させます。隣接勢力も同様の効果を受けます。ただし隣接勢力との友好度が70以上ないと効果を発揮しません。
妨害 外交・調略ポイント 敵勢力拠点 対象拠点のアクションを打ち消します。
動員 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 全ての自勢力拠点の内政効果を上げます。また、アクション実行中の拠点にいるユニットの兵力回復速度が上昇します。ただし一定時間で解消されます。
諜報 内政・軍事ポイント 自勢力拠点 下記アクションの効果や成功率を上げます。
効果のあるアクション:撹乱、調略、足止め、遠隔魔法、破壊

 
(3)作戦
名称 コスト(※) 特徴
正面から仕掛ける なし 正々堂々と勝負を仕掛けます。成功すると特殊値が増加します。
奇襲を仕掛ける 特殊値-5 成功すると敵部隊のユニットが混乱状態で開戦します。
防御体勢で挑む 外交・調略-10 自勢力ユニットが攻撃力-50%,防御力+50の補正を受けます。
援軍を依頼する 外交・調略-20 兵力が一時的に増加した状態で開戦します。効果は周辺勢力の友好度・兵力に依存します。
乱戦に持ち込む 特殊値-3 敵勢力・自勢力ともに混乱状態で開戦します。
篭城する 外交・調略-30 自勢力が攻撃力-80%、防御力+150%の補正を受けます。この戦術は篭城(拠点上にある)しているユニットのみが選択可能です。
強攻する 外交・調略-50 攻撃力+40%、防御力-40%の状態で開戦します。
魔方陣を敷く 特殊値-3 自勢力側の魔術ユニットの攻撃力が+20%となります。
牽制射撃で応戦する 特殊値-4 射撃ユニットの攻撃でも戦意が減るようになります。
総攻撃を仕掛ける 特殊値-8 自部隊の2列目のユニットも攻撃できるようになります。
一点突破を狙う 特殊値-3 敵・味方共に、後列ユニットが参戦できなくなります。
一撃離脱を試みる 外交・調略-50 通常より少ないターン数で戦闘が終了します。
偽報で陥れる 外交・調略-70 成功すると、戦闘開始時点で敵部隊の戦意が低くなります。
敵を挑発する 特殊値-3 敵軍を挑発し、射撃・障壁を発動できなくします。
警戒態勢を敷く 外交・調略-50 敵側の一部戦術を無効化します。成功すると特殊値も取得できます。ただし自部隊の攻撃力が-5%となります。
一斉射撃で攻撃する 特殊値-5 戦闘前ターンで間接ユニットが攻撃できます。
魔術で応戦する 特殊値-5 戦闘前ターンで魔術ユニットが攻撃できます。
敵軍を誘い込む 特殊値-3 敵部隊の後列ユニットが参戦できなくなります。
                                   
※ここに示すコストは標準値で、状況により上下に変動します。

  
   (4)部隊編成モードのパネル
名称 名称 セット
対象
コスト 特徴
解散 セット済のユニット なし 既にセット済みのユニット1体を解散します。
武装強化 セット済のユニット 物資
50
既にセット済みのユニット1体の兵力を増強します。
臨時召集 セット可能なユニット 物資
90
セット可能なユニット全て(部隊編成モードで表示されているユニット)の兵力を増強します。
なお、兵力増強したもののセットしていないユニットは、次回以降のユニット再編モードに繰り越され、増強分はリセットされません。
増兵 セット可能なユニット 物資
40
セット可能なユニット1体の兵力を増強します。