「Clover Games」は、Dazz(管理人)が作成したゲームを公開するサイトです。


★次作以降での織り込み事項(案)  2017.11.5

 ゲーム作成は良くも悪くもいつもどおりのペースで進んでいますが…ここでは次作以降からやりたいと考えている事をまとめてみました。あくまでも「出来たらいいな」という話なので、最終的にどうなるのかは分かりませんが。

(1)Mac&Linux版の公開…実現可能性:95%
 私の作品がMacやLinuxでニーズあるかは正直微妙ですが、これはぜひともやりたいと思っています。ゲームライブラリを根底から変えたことにより、Windows版アプリからのわずかな変更で実現可能になったはずですので。

(2)Android版の公開…実現可能性:55%
 ユーザー数を考えると一番やりたいのはこちらですが、(1)より大分難度が高いです。とはいっても実現できる見込みはあると見ています。

(3)iOS版の公開…実現可能性:25%?
 こちらもやりたいのですが、iOSでのアプリ開発&公開はAndroid以上に厄介に感じています。やるとしたらAndroid版公開後かな?

(4)次作の純粋SLG版の公開…実現可能性:90%
 作品の方向性は「やみあがりのマホウ」と同じで、変則的なSLGとなります。ただ、純粋なSLGへのニーズもあると思いますので、次作を改造して純粋なSLGにした作品も別途公開したいと考えています。本件は時間を割けるかどうかだけが問題で、技術的な課題はありません。

★ゲーム作成状況  2017.10.14

 ゲーム作成の進捗は…まずまずといったところでしょうか。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%             ほぼ確定。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%→100%  一旦完成。今後はゲームプログラムを進める中で修正していく予定
プログラミング(SLGパート):0%          まだ手をつけていません。
プログラミング(SLGパート以外):0%       まだ手をつけていません。
グラフィック(SLGパート):33%→90%      おおよそ完成。
グラフィック(ストーリーパート):33%→45%   イメージができた状態。これからガリガリ作成していきます。
ゲーム内データ入力:20%→35%         まずまずな進捗。
ストーリー作成:33%               後回し。
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 次回作の作成状況だけで見るといまいちな進捗ですが、他にやっている事(例えば次々作に向けての準備とか)も含めると悪くはないかなあと思っています。

★AndroidとかiPhoneとか…  2017.9.24

 新作ゲームを作りつつ、AndroidやiPhone用のゲームプログラミングについて勉強しています。スマホアプリとしてのゲーム作成は、本サイト立ち上げ初期からやりたいと思っていたのですがなかなか時間をとれず、最近になってやっと着手できたというのが正直なところです。

 スマホアプリ開発に関しては完璧な初心者なので、どうこう言える立場にないのですが、Windowsプログラミングと比べると嫌なところで違い(ファイル操作とか)や制限(アプリストアでのファイル制限)があり、やりにくいなあと感じてます。まあ、慣れと割り切りでどうにかなるのでしょうが…

★ゲーム作成状況  2017.8.31

 新作のSLGを作り始めました。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:70%          前作「やみあがりのマホウ」以上に、じっくり検討しています。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%      今後の運用を考え、こちらも時間をかけじっくり作りこんでいます。
プログラミング(SLGパート):0%        後回し。
プログラミング(SLGパート以外):0%     後回し。
グラフィック(SLGパート):33%        早期に着手しイメージを固めています。
グラフィック(ストーリーパート):33%     ここもイメージ固めのために早期着手。
ゲーム内データ入力:20%          まだまだこれからの状態です。
ストーリー作成:33%            一応順調。
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 前作で上手くいった所の横展と上手くいかなかった所の反省を取り込みながら、ゲームの土台を作成している最中です。

★MacとかiPhoneとか  2017.8.7

やみあがりのマホウに関する事が一段落し、次回作に向けてアイデア練っている最中ですが…ちょうどきりがいいタイミングなので、これまで興味があったハードウェアを買ってきて遊んでいます。

ということで買ったのがこれ。


 MacBookはとにかく一番安いやつを新品で買いました。とはいっても、CPUはCore i5で128GBのSSDと私には十分すぎるスペック。ただ、初めてのMacなので使い慣れるのには時間がかかりそう。OSそのものはシンプルでわかりやすいのですが、かゆいところに手が届かなくじれったいというのが正直なところです。もっとも、この悩みは時間が解決してくれるのかもしれませんが…

 iPhoneについては中古のiPhone5を買いました。こっちはさらにOSのシンプルさが目立ちますね。同じスマホ用OSのAndroidと比較しても、非常にシンプルかつ洗練されているように感じました。ただ、洗練されすぎていて私の趣味には合わず、雑多な感じのAndroidの方が好みに思いました。たしかにかっこいいとは思うんですけれどね。

 とりあえず今回はこのぐらいで。それでは。

★「やみあがりのマホウ」の振り返り  2017.7.13

良い機会なのでやみあがりのマホウについて振り返りたいと思います。

[良かった事]
 本作において、最も良かったのは、当初からの企画内容を100%織り込めた事だと思っています。一番最初の「はるかぜのマホウ」以外の作品は、作っていく途中で何度も方向転換を繰り返し、結局出来た物も満足がいく物ではありませんでした。一方で今作は、最初のプランを最後まで突き通すことが出来ただけでなくプラスアルファの内容も織り込むことが出来ました。その意味で、本作ははるかぜのマホウ以来の成功作だったと思っています。

[うまくいかなかった事]
 いくつかあるのですが、一番問題だったのは、デバッグに時間がかかりすぎたということです。前作比で数倍のゲームボリュームになっているのは確かですが、デバッグに10倍以上時間がかかり、結果としてゲーム公開が遅れてしまいました。
 そのほかの問題点としては、本ゲームコンセプトが少々自分よがりに成ってしまっている点も挙げられ、大いに反省しなければと感じています。少なくとも、ゲームコンセプトはもっと取っつきやすく分かりやすくせねばと思っています。

[次作に向けて]
 まずは、ゲームの基礎となるライブラリ関連に手を入れねばと考えています。これまでの作品は「C# + Managed Direct X」の環境で作成してきましたが、流石にMicrosoftのサポートの切れたManaged DirectXを使い続けるのはこのあたりが限界と感じています。そのため次作のアイデア固めと平行して、新たなゲームプログラミングのプラットフォームを現在検討中です。

 今回はこれぐらいで。それでは。

★現状について  2017.6.20

 先月末に「やみあがりのマホウ」を公開してから現在まで、次作作成までの休息をとっている状況です。休息とは言っても、他のフリーゲームやコンシューマーゲームをやってみたり、プログラミングのちょっとした勉強をしてみたりと言ったところです。気合いを入れて何かしているわけではなく、色々なことをしながら様々なことに思いを巡らしている、といった方が良いでしょうか…

 次作については、まだアイデアとしてもまとまっておらず本当にこれからの状況です。もっとも、前作を公開してから色々考えてみて、目指すべき方向性は見えてきたと思っています。次回のサイト更新時は、「やみあがりのマホウ」の振り返りをしたいと思います。それでは。

★新作「やみあがりのマホウ」公開!  2017.5.27

 新作「やみあがりのマホウ」を公開しました!

★ゲームのダウンロード先
 ふりーむからダウンロード

★新作「やみあがりのマホウ」をふりーむ様に投稿しました  2017.5.27

 表題の通り、本日ふりーむ様に新作を投稿しました。近日中に公開見込み(早ければ明日中?)ですので、今しばらくお待ちください。

★ゲーム公開ページを更新しました  2017.5.24

 本サイトの「公開中のゲーム」ページに、やみあがりのマホウの項目を追加しました。今週末に公開予定ですので、もうしばらくお待ちください。

★ゲーム作成状況  2017.5.19

 あと少し…あと少しで…

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◎やみあがりのマホウ作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):99%→100%        完了。
プログラミング(SLGパート以外):95%→100%     完了。
グラフィック(SLGパート):98%→100%        完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%        完了。
ゲーム内データ入力:95%→100%           完了。
ストーリー作成:98%→100%             完了。
デバッグ:85%→95%             終わりそうでなかなか終わらない。
マニュアル作成:0%→55%          やっと半ばを越えたぐらい。
その他:0%→20%              ゲーム紹介用サイトやゲーム登録申請等、以外とやること有り。
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 本当に、あと少しで公開できるところまで来ています。ただ、直近のターゲットであった次の土日(5/20,5/21)の公開は無理そうです。おそらく、その次の土曜日(5/27)には公開できると思います。遅れに遅れて済みません。

★現状について  2017.5.14

 次回作「やみあがりのマホウ」の最終チューニング中ですが…予想以上に面倒くさい!本作は、これまでの作品比でプレイ時間が長くなりやすい構成の為、こちらのテストプレイ&デバッグもつられて長くなってしまっています。体感では、これまでの作品の10倍以上かかっているように感じます。

 とりあえず、予想以上に時間がかかってしまっている状況ですが、公開に向けての準備は進んでいます。公開まではもうちょっと時間がかかりそうですが…今後は、サイトの更新スパンを短くして状況連絡していきます。今後ともよろしくお願いします。

★「やみあがりのマホウ」について その2   2017.5.7

 1.ゲーム構成について

 本作は、シミュレーションパート(以下SLGパート)とアドヴェンチャーパート(以下ADVパート)によって構成されています。SLGパートはいわゆる国盗りタイプのシミュレーションとなっています。一方のADVパートでは、仲間達の会話等によりストーリーを進めると共に、各種パラメーターを高めることを目的としたパートとなっています。

 2.SLGパートについて
 
 本作では、これまでの拠点と拠点がつながったタイプのマップを廃止し、エリア内もしくは隣接するの拠点ならどこからでも攻撃できるシステムに変更しました。そのため、複数の敵勢力から同時攻撃されると、大変なことになりがちです。また通常のユニットの他に、魔工匠ユニットが、新規システムとして追加されました。魔工匠ユニットは、ADVパートの進行により使用できるようになるユニットで、ユニット配置にコストがかからない、一部の特殊ユニットに強い等のメリットがある反面、拠点制圧できない等のデメリットを持っています。

 3.ADVパートについて
 
 ADVパートでは、各魔工匠たちとの日常会話等により、ステータスを向上させることができます。またこのパートにより、このゲームの世界観を知ることができます。


 その他、いろいろ書きたいことはあるのですが、今回はこのくらいで終わりにします。話が変わりますが、ゲーム作成の方は、ゲームを通してのテストプレイが完了し、マニュアル作成や細かいデバッグ等の最終段階まで来ました。おそらく、1〜2週間後には公開できるかと思いますが、油断せずしっかり作り込んで公開しようと思います(このサイトの更新も、しばらく頻度を上げて実施する予定です。)。

★ゲーム作成状況  2017.4.23

 腱鞘炎って辛いですね。こいつのせいでゲーム作成進行が半減ぐらいに減速された気がします。(言い訳)

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◎やみあがりのマホウ作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):95%→99%        微調整はあるかもしれませんが、完了と見ています。
プログラミング(SLGパート以外):95%→100%     完了。
グラフィック(SLGパート):90%→98%         残りわずか。
グラフィック(ストーリーパート):100%        完了。
ゲーム内データ入力:90%→95%           ほぼ完了。
ストーリー作成:95%→98%             残るはエンディングのみ。
デバッグ:0%→85%                 これまでの作品の4倍以上の時間をかけて進行中。
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 ゲームの構成上仕方ないといえ、デバッグがなかなか進まない状況です。とはいえ、やっと終わりが見えてきました。この前お伝えしましたとおり、ゲーム公開はゴールデンウィーク明けになりそうです。

 あと前回、ゲーム内容の詳細を書くと宣言しましたが…腱鞘炎が辛いので今回はここまで。申し訳ありませんが次回更新時に書きます。

★次回作「やみあがりのマホウ」について  2017.4.1

 次回作である「やみあがりのマホウ」は、これまでの作品と同じく、リーゼルファ島を舞台としたSLGです。ただし、前作「あまぞらのマホウ」以上にSLG以外の要素が強いです。具体的には、RPGおよびADVの要素を多分に含みます。

1.本作について
 最新作「やみあがりのマホウ」は、ほぼフルスクラッチでプログラムコードから作り直した完全なる新作となります。その意味で、「ほしぞらのマホウ」の改良である前作「あまぞらのマホウ」とは異なります。

2.本作の特徴
 本作における最大の特徴は、これまでゲーム本篇にまったく関与してこなかった、魔工匠達がユニットとして使える事です。ただし、他の通常ユニットとは扱いが違うのですが…詳細は別の機会に説明します。

3.どのようなプレイヤー向けに向けた作品なのか
 これまでの私の作品と同様、硬派なSLGを好む人には向かないと思います。その傾向は「ほしぞらのマホウ」「あまぞらのマホウ」で強くなりましたが、「やみあがりのマホウ」で更に顕著化しています。むしろ、RPGやSRPG、育成系シミュレーション、アドベンチャー系ゲームなどが好きな人に向いているかもしれません。


 新作の紹介と言いながら、具体的なゲーム内容の話は無く、全然紹介になっていない気がしなくもないのですが…とりあえず今回はここまで。次回の更新時に詳細について説明します。お楽しみに。

★現状と新作公開タイミングについて  2017.3.5

 時間が過ぎるのは早いもので、既に3月になってしまいました。新作公開ターゲットを2月末において作成を進めてきましたが…残念ながら、まだ公開できる状況ではないです。

 現状、ゲームの根幹部分は出来上がり、ゲームとして動くレベルには達しているのですが、ゲームバランスのチューニングに難航してしています。また作成済箇所についても、今になってクオリティが気になって作り直したりボリュームアップしたりしているため、公開間際の段階に来ているものの、なかなかゴールにたどり着けない状況です。

 とはいっても、せっかく1年以上頑張って作ってきたので、これからも妥協せずしっかりと作り込む覚悟でいます。そのため、2月末の公開ターゲットを遅らせ、GW開け頃の5月中旬を新ターゲットとして頑張っていきたいと思います。(本作の公開を待たれている方、大変申し訳ありません。)

 あと、次回のサイト更新からは、少しずつゲーム内容を公開していきたいと思います。皆様、今後ともよろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2017.2.11

 辛いことがあると、ついお酒に頼りたくなり…その結果、ゲーム制作がはかどらなかったりします。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):90%→95%        ほぼ実装完了。
プログラミング(SLGパート以外):90%→95%      ほぼ実装完了。
グラフィック(SLGパート):85%→90%         だいたい完了。
グラフィック(ストーリーパート):95%→100%     完了。
ゲーム内データ入力:70%→90%            やっと終わりが見えてきました。
ストーリー作成:95%                 進捗なし。
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ゲーム自体はほぼ出来ていて、一部箇所を除けば普通にプレイできるレベルにまで来ました。ただ、今回のゲーム構成の関係上、ゲームバランス等のチューニングに手間取りそうです。

★明けましておめでとうございます  2017.1.8

 だいぶ遅くなりましたが…何はともあれ、明けましておめでとうございます。

 去年は、自作ゲームの公開の無い一年となってしまいました。とは言っても、決してゲーム作成自体に躓いていたわけではなく、ゆっくりじっくりと作り込んでいた結果、こうなってしまったというのが本当のところです。その分今年は飛躍の年としたく、まずは現在作成中の作品を、自分が納得できる完成度にあげた上で公開したいと思います。

 そのためにも、これまで通り焦らず急がずにゲーム作成を続けていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2016.12.24

 そういえば今日はクリスマスイブなんですね。後数時間で日が変わる今になって初めて気づきました。どおりでスーパーにチキン等のクリスマスらしい商品が並んでいるわけだ…

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              既に完了していますが、未だに小さな拡張はあります。
プログラミング(SLGパート):65%→90%        大まかな部分はほぼ実装完了。
プログラミング(SLGパート以外):80%→90%    こちらもほぼ完了。
グラフィック(SLGパート):60%→85%         当初計画していた分は完成。ただ、後で追加分があるので、まだ時間がかかる見込み。
グラフィック(ストーリーパート):90%→95%      ほぼ完了。
ゲーム内データ入力:5%→70%            峠は越えたものの、前作と比べてボリュームが大きいため、これが結構大変。
ストーリー作成:95%                  ほぼ出来ているけれど、ちょっと追加しようかなと考え中。
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作成に躓いているわけではないけれど、作り込んでも全然前に進んでいないように思えてつらいところです。一体いつになれば完成が見えてくるのかな…

★現状について  2016.11.19

 「はるかぜのマホウ」と「あきぞらのマホウ」のアップデート版をふりーむ様に更新申請しましたが、Windows10で起動しないということはねのけられてしまいました。Windows10でのゲーム起動の件は解決済みと思っていましたが、中々根の深い問題のようです。ただ、Windows10で起動することは間違いないので、(実際、こちらにてWindows10で起動していることは確認済なので。)恐らくPCにインストールされているDirectXのバージョンの問題だと思うのですが…もっと調べなければと思っています。

 新作の制作のほうは、順調に進んでいます。これまでのように仕様を何度も変えることなく真っ直ぐ制作が進んでおり、これまでの自作ゲームの中では、もっとも順調に作成が進んだゲームになりそうです。ただ、作品のボリュームの関係上、まだ制作の終わりは見えない状況で、今年中の公開は難しそうです。公開時期を後ろにずらしたくないところですが、手を抜くわけにはいかないので、今の手ごたえでは来年の3月に入る前には公開できればいいぐらいの感じです。

 とりあえず今回はこのぐらいで。それでは。

★自作ゲームが重い原因について  2016.10.16

 これまでにここで取り上げてきました、私が作ったゲームが重い原因がようやく分かりました。結局の所、インテル系のグラフィック機能の特徴を理解せず、私のメインPCに装備されているRadeon系グラフィックボードのみで動作チェックしてきたことが原因でした。これまでは勝手にWindows10のせいにしていましたが…全然違いました。Microsoftさん、ごめんなさい…

 その不具合の対策は、プログラミングコードの修正で可能な事がわかったのですが、抜本的に対策しようとすると結構な労力がいりそうなのが、ちょっと嫌らしいなと感じています。もっとも無視できる問題ではないので、これまでに公開してきた作品については、程々のコード改善にとどめてバージョンアップ版を近々公開したいと思います。(それでも、ゲーム内部の処理内容を考えれば、ここ5年以内に発売されたPCなら快適に動くはず)

 そして、現在作成中の次回作は、それよりさらに進んだ改善を織り込み、抜本的な対策はさらにその次の作品からに織り込みたいと思います。

★ノートパソコンを新調しました  2016.10.8

 最近、ノートパソコンを新調しました。これまで使ってきたノートパソコンのバッテリの持ちが悪くなり、買った当初はフル充電で7〜8時間ぐらい持ったのが、2時間も持たなくなったためです。

 購入したのはレノボ ThinkPad X1 cabonという機種で、14インチサイズ(そして私としては重要なノングレアパネル)と大画面ながら重量が1kg強と軽い事が、決め手になりました。使ってみた感想としては、ハードウェアとしては素晴らしいけれど、OS(Windows10)の挙動に戸惑うというのが、正直なところです。

 また、これまでの自作ゲームをこのPC起動させてみたら、動きはするけれど非常に遅いことがわかりました。ハードウェアスペックは十分なはずなので、おそらくWindows10の問題だと思います。今後、Windows10搭載機はどんどん増えるはずなので、この問題は放置できず、出来るだけ早く手を打ちたいと思っています。原因次第ではありますが、解決策が見つかったら、現在作成中の新作だけではなく、これまでの作品もバージョンアップ版を出すつもりです。

 とりあえず、今回はこのあたりで。それではまた。

★ゲーム作成状況  2016.9.6

 つい最近、海外出張から帰ってきました。出張先はマレーシアの首都クアラルンプールで、予想以上の大都会でした。仕事の都合上、今後はちょくちょく行くことになりそうです。

 それはさておき、ゲーム作成の方はというと…
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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→100%          ようやくFIX。
プログラミング(SLGパート):5%→65%         まだまだやるべき事はあるものの、大きく前進。
プログラミング(SLGパート以外):66%→80%    着実に実装が進んでいます。
グラフィック(SLGパート):30%→60%         表現が難しいですが、まあまあな感じ、といったところでしょうか。
グラフィック(ストーリーパート):90%         ここに関しては進捗なし。
ゲーム内データ入力:5%               進捗なし。
ストーリー作成:95%                  進捗なし
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これまで放置してきたシミュレーションパートについて作成を進めてきました。とりあえず、個々の部分レベルでは、ある程度動くようになりましたが、まだまだ完成は遠そうです。今年中に完成にこぎ着けれれるといいのだけれど…

★Windows10搭載機を一ヶ月つかってみて。  2016.8.6

 先月買ったWindows10搭載タブレットを使い始めて約一ヶ月が経ちました。未だに操作に慣れず不便に感じる一方で、使い方によっては便利だと思えてくるようになりました。

 自宅での使用では、Windows7のデスクトップPCあるため全く出番なしですが、モバイルルーターとセットで遠出するときには、いい暇つぶしになることがわかりました。なんだかんだで愛着がわいてきたので、この機器とのつきあいは案外長くなりそうな気がします。

 ところで、以前「Windows10であまぞらのマホウ」が動作しないとの報告があったので、この機器でテストしてみました。結果的には「Direct Xを更新すれば動作する」事がわかったので、少しほっとしています。ただ、何となく画面のスクロールが遅いのが気になるといえば気になる所です。CPUがAtomだからいけないのか、Windows10がいけないのか、他の要因で遅くなっているのか不明ですが…

 また話が変わりますが、ゲーム作成の件、仕事で忙しくて時間を確保できないながらも、少しずつ進んでいる状況です。詳細は、次回のサイト更新時に掲載したいと思います。

★ようやくWindows10搭載機を入手しました。  2016.7.10

 ようやく、Windows10をインストールしたPCを購入しました。Windows10搭載PCは前々から欲しかったのですが、金銭面で厳しかったり、忙しくてどの機種を買うのか考える暇がなくて、これまで買わずじまいでした。でも、たまたま近くのコジマでPCコーナーを見ていたとき、Windows10タブレットが1万5千円強で売られているのを見て、つい衝動買いしてしまいました。

 使ってみた感想としては…とにかく使いにくい!使いにくいといっても、ちまたで言われているように「Windows10が悪い!」という訳では なく(それも少しあるけれど)、ハードウェア面で私の用途には向かなすぎる様です。ぱっと思いつく事としては…

 (1) 8インチと画面が小さく見ずらい。
 (2)USBポートが一つしか無く、それを充電に使用する。
 (3) 動作がもっさり(CPUのせいなのかストレージのせいなのかは分かりませんが)
 (4) 上記(3)のため、USBのキーボードとマウスが使用不可。ブルートゥースで接続できる物を使用せざるを得ない。
 (5) はじめから分かっていたことだけど、ストレージ容量が小さくて好きなようにデータやアプリを入れられない。

 といったところでしょうか。ほとんどは買う前から分かっていたことですが。
でもまあ、せっかくご縁があって巡り会えたデバイスなので、壊れるまで使ってやりたいなと思います。

★最近思うこと  2016.6.18

 今のアパートに引っ越して4ヶ月が経ちましたが、前に住んでいた寮の環境は良かったのだなと感じています。
寮に住んでいた時は、キッチンが無くて料理出来なかったり、部屋に置ける機器に制限があったり、部屋が狭かった為、早く賃貸のアパートを借りたいと思っていました。しかし実際に賃貸アパートに移ってみると、風呂掃除、トイレ掃除、ゴミの処分は自分でやらなければならない、隣の部屋との壁が薄くて大きな音は立てられない等の気遣いが必要になり、前の方が気楽だったなと感じています。そうはいっても、寮に戻ることはもうできないのですが。

 ところでゲーム作成についてですが、一応ながら順調に進んでいます。ただ、プログラミング以外の作業(画像や内部データ等)が、予想以上に多くてうんざりしています。とは言っても、この部分を手抜きする訳にはいかないので、地道な作業を日々続けています。だいぶ先になるかとは思いますが、本作が完成したら「はるかぜのマホウ」規模のすぐに作れるゲームをまた作りたいなと思っています。

★ゲーム作成状況  2016.5.21

 最近、運動不足が気になって、よく近場でジョギングしています。それで気づいたのですがジョギングって中毒性があるんですね。やらないと体がむずむずするような…まるでお酒を飲んだ2〜3日後のような状態になって、暇があるとついつい外に走りに行ってしまいます。
 …と、そんなことはどうでもよく、ゲームの作成状況は以下の通りです。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:60%→75%          ゲームシステムのイメージ詳細ができつつあります。
プログラミング(SLGパート):5%           前回から変わりなし。
プログラミング(SLGパート以外):30%→66%   未実装部分もある物の、動かしながら動作テストできるレベルにはなりました。
グラフィック(SLGパート):30%            進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):20%→90%    あと少しで、最低限必要な画像データが揃うところまで来ました。
ゲーム内データ入力:5%              進捗なし。
ストーリー作成:65%→95%             当初計画分のデータはほぼ揃いました。現在は、追加分の作成を検討しています。
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前作、前々作の時と比べると、現時点では順調に作成が進んでいる状態です。ただ、今作は画像データやテキストデータがこれまでと段違いに増えるため、最終形に近い状態になるのはまだまだ先になりそうです。

★近状について  2016.4.22

 約4年ぶりにパソコンをクリーンインストールしました。2年ほどからパソコンの調子が悪かったのでクリーンインストールしたかったのですが、ソフトのインストール等が面倒くさくて騙し騙し使っていたら2年もそのまま使っていたのでした。

 そろそろ流石に限界かなと思い、お金がないのでSSDだけ追加してクリーンインストールしたら…ほぼ同じパソコンと思えない位に早くてビックリしました。もちろんSSDを追加したこと大きいとは思うのですが、ここまで快適になるのなら2年前にクリーンインストールするべきでした(笑)。

 せっかくなので、サブパソコンのノートパソコンもクリーンインストールしました。こちらは、Windows XPからWindows7に変えたためか、前より遅くなったような気がするものの、余計なデータやアプリが消えたためか、気持ちよく使えるようになりました。

 パソコンに限ったことではないかもしれませんが、使っていて不満がたまるような状況になったら、我慢して使い続けるのではなくて直ぐに対策した方が良いことが、今回分かりました。とはいいつつ面倒くさがりの私は、また同じ過ちを数年後も繰り返すのでしょうが…

★ゲーム作成状況  2016.3.27

 最近になって、仕事でもプライベートでも落ち着いてきたので、やっとゲーム作成に没頭できるようになりました。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:60%          大まかなイメージは出来ています。あとは、どれだけの要素を実際に詰め込めるかに
                          かかっていると考えています。
プログラミング(SLGパート):5%       ほぼ未着手。
プログラミング(SLGパート以外):30%   今回はこれまで以上に、この部分が重要になるので、こちらを優先してプログラミング中。
グラフィック(SLGパート):30%        難課題はないため、時間さえかければ何とかなると考えています。
グラフィック(ストーリーパート):20%    今回は、この部分にかける時間が多くなる予定。
ゲーム内データ入力:5%          他の部分が固まってきてから着手する予定。
ストーリー作成:65%             これまでに何度も躓いてきたので、何よりも先駆けて作成中。
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本作は、前作までと比べて作成に手間がかかりそうな部分が多いです。特に、前作前々作と泣く泣く削除したイベントがらみの箇所において、相当の作業量が必要になる見込みです。でも慌てず焦らず、今年末までの発表を目標に作成するつもりです。

★現状報告  2016.3.05

 気のせいかも知れませんが、段々温かくなってきた気がします。個人的には、寒い方が好きなのですが。

(1)私の現状について
 先月苦労していた引っ越しは、とりあえず一段落しました。とは言っても、まだ洗濯機が無かったり(現在は近所のコインランドリーを利用)、住民票を書き換えてなかったり、箱詰めした荷物を整理していなかったりと、いまだ未完了な状況です。また、体調の方も「咳が止まらない」、「虫歯治療後の詰め物がとれた」等、問題ありなのですが仕事関係で病院に行けず放置状態です。早く十分な時間を取って、まとめて片付けてしまいたいところです。

(2)次作について
 詳細な製作状況は、次回書くつもりですが、概要だけでも手短に。現在はSLGパート以外の箇所について、アイデアを煮詰めているところです。今作は、ゲームシステムに限らず新規作成箇所が多いため、これまで以上に企画段階でのアイデア整理に時間をかけてやっています。

 今回は以上です。それでは。

★私の現状とか…etc.  2016.2.19

 前回からの更新から大分経ってしまいましたが…色々ありながらもぼちぼちやっています。

(1)私の現状について
 先月末から今月頭まで、仕事の高負荷と体調不良が重なって地獄でした。今では仕事の方は落ち着きましたが、体調は未だに完治せず、なんだかぱっとしない状態が続いています。ああ辛い…
 今現在の事に関しては…、今の住居を諸事情により出て行かなければならず、先週末から引っ越し作業中です。引っ越し先は今の住居から数百メートルしか離れていないため、お金が勿体なくて業者を頼まず自力でやっていますが…意外と荷物が多く、なかなか面倒です。完全に引っ越し完了するのは、退去日である今月末ぎりぎりになりそうです。

(2)前作の反省
 正直、既に旬が過ぎているので、スキップしようかとも思いましたが、毎作恒例なので簡潔に書いておきます。
今作の出来自体は、私からすればそれ程は悪くないとは思っているのですが、かけた時間に対するできばえで言うと、過去最悪の作品だったと感じています。その原因は、前作(ほしぞらのマホウ)の資産の流用を意識しすぎたからだと思っています。ほしぞらのマホウのコードは正直酷い物で、ちょっとした改良をするだけでも、読み解くだけでかなり時間がかかっていました。こんな事ならいっそのこと、全部ゼロの状態から作り直した方が早くて良いものが出来たのではと思えてなりません。同様のことは「あきかぜのマホウ」の時でもありましたが、今回は更に酷い状況に陥ってしまい…私は学習出来ない、猿以下の人間なんだなと感じました。

(3)次作について
 と、いう訳で、次回作は完全新作になる予定です(世界観等は前作と同じで、システムが完全新規)。製作状況は次回更新時に書こうと思いますが、色々あってゲーム製作に時間が割けない割には、順調に進んでいるのかな…といった具合です。

 今回は以上です。それでは。

★遅れましたが…明けましておめでとうございます。  2016.1.11

 新年が明けて少し時間が経ってしまいましたが…明けましておめでとうございます。

 去年は、仕事が忙しかったり気持ちの上でも落ち着かなかったために、ゲーム作成の方は散々でしたが、今年は気分一新して良い作品が作れるよう頑張ります。

◎今年の抱負
 何はともあれ、自分自身が納得できる作品を作り、発表したいです。一番初めの「はるかぜのマホウ」以外の作品は、必ずしも納得してはいない状態で発表した「妥協の産物」でした。もっとも、これらはこれらで愛着のある可愛い子なのですが、「もう少し良くできたのでは」との後悔が残っているのが正直なところです。ですから次作は、後々になっても後悔することがないように、じっくりしっかり作り込んだ作品としたいです。

◎昨年末に後悔した「あまぞらのマホウ」について
 次回の更新時に、毎度毎度の反省会をします。(新年からこの事について書いていると、気が滅入ってしまいそうなので…)

◎次回作について
 年末年始の休暇中に構想を練ったため、大まかなイメージとしては、既にまとまっています。ただ、作品がある程度出来てこないと仕様面で確定できない部分もあるため、本サイトにて概要紹介できるのは、しばらく後になるかな…と思います。

★新作SLG「あまぞらのマホウ」公開  2015.12.20

ふりーむにて「あまぞらのマホウ」が公開されました。掲載ページは下記リンク先です。

ふりーむの「あまぞらのマホウ」掲載ページ

★はあ、長かった…でも、もうすぐゲーム公開  2015.12.19

大分お待たせしましたが、ようやく次作ゲーム「あまぞらのマホウ」を公開できそうです。ふりーむとVectorへの登録申請が本日完了し、早ければ明日中には公開される予定です。

…今作は、これまでの作品以上に反省すべき点が多く、愚痴りたい気分ですが…仕事等でエネルギーを使い果たし、その余裕もないのが現状です…

とりあえず、本作の反省含めての私目線からの作品説明は、公開完了後しばらく経ってから、サイト上に書きたいと思います。それでは。

★現状について  2015.12.5

色々書きたい事はあるのですが、取り急ぎ現状報告だけでも…

◎"ほしぞらのマホウ大改良版"について
 前回、小改良版と共に作成中と書きましたが、結局分けて作るのを止め、一つの"ほしぞらのマホウ改良版"にまとめる事にしました。
 この変更の理由は、"ほしぞらのマホウ"に少々手を加えたところで、あまり大きく変わらず新規に作品を作った方が効率がよいことに、今更ながら気づいたからです(我ながら情けない…)。ただ、この作品のために新規作成したグラフィックデータは小改良版に流用しましたので、この作品に費やした手間が無駄にならずに済んだのは、個人的には良かったと思っています。まあ、結局のところ、最初に計画していた"ほしぞらのマホウの改良版は一つだけ作る"という方針に戻って来たというだけの事なのですが。

◎"ほしぞらのマホウ小改良版"
 上で書きましたとおり、"大改良版"のデータを流用したため、初めに意図していた作品よりは、"ほしぞらのマホウからかけ離れた"作品となります。そして現在、ゲーム作成自体は完全に完了しており説明書を作成中です。

◎私の現状について
 毎度のことと言われたらそれまでですが、仕事等で時間が確保できなかったり、疲れていたりでゲーム作成は全然捗っていません。とはいっても、"ほしぞらのマホウ改良版"については、あと説明書作成で完成なのであと一息の段階なのですが。とにかく、今月中旬頃には作品を公開できるように頑張っていきたいです。それでは。

★ゲーム作成進捗(〜'15/11/9)  2015.11.9

仕事に追われながら、しかも複数作を作るのは辛い…

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ小改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%          完了。
プログラミング(SLGパート):100%       完了。
プログラミング(SLGパート以外):100%   完了。
グラフィック(SLGパート):100%        完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%    完了。
ゲーム内データ入力:100%          完了。
ストーリー作成:100%             完了。
ゲームバランス調整:50%           まあまあ良くなっているものの、微調整中。
その他:30%                   説明書等を準備中。
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ほしぞらのマホウの小改良版は、ほぼ完成状態までこぎ着けることが出来ました。大改造版の方は…今日は疲れて眠いので、また今度ということで。

★現状について  2015.10.17

2ヶ月続きで、前回サイト更新からのスパンが1ヶ月以上になってしまいました。次回はそうならないよう、気をつけます(泣)。

 ゲーム作成の現状ですが、まあ相変わらず、色々と外部環境に振り回されつつ牛歩の如く進んでいます。前回、「星空のマホウ」の修正版を先に製作することを書きましたが、現在、2タイプの修正版を作っています。その概要は下記の通りです。

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タイプ1:基本的にはほぼ前作と同じ。変更点は、一部システムの修正と、ゲームバランス変更のみ。
タイプ2:前作をベースとしながらも、大々的に内容変更。ほぼ新作に近い。
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 なぜ、2タイプも作っているかというと…初めはタイプ1に相当する作品を作っていたのですが、作っているうちにタイプ2のような大がかりな作品になってきたので、タイプ1を作るように方向修正したからです。しかし、ある程度出来ているタイプ2をそのまま開発凍結するのも勿体ないので、せっかくだから2タイプを並行開発しているのが現状です。

 ただ、並行して2作品を作るのは、例え規模が小さいとしても容易ではないと痛感しています(作っているうちに、頭が混乱してくるので…)。やっぱり、ゲームを作る際は、単一の作品に対して短期決戦で挑まないと駄目ですね…

★ゲーム作成進捗(〜'15/9/5)  2015.9.5

おっといけない!気がついたら前回更新から1ヶ月経ってました…

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:80%→90%         細かいところを変更しながらも、どんどん煮詰まってきた感じです。
プログラミング(SLGパート):5%→50%       8月中に一気に手がけたため、大分進みました。
プログラミング(SLGパート以外):0%→65%   山場は超えたかな…
グラフィック(SLGパート):20%→55%        インターフェイスがらみで作成が進んだ感じです。
グラフィック(ストーリーパート):33%→60%    結構進んだのですが…まだ全体量が見えないだけに、どれだけ時間がかかるか読めない…
ゲーム内データ入力:0%→10%          ようやく着手
ストーリー作成:33%→65             三歩進んで二歩下がるを繰り返しながらも進捗
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なんだかんだで結構進みましたが「今年中に作品公開する出すと」目標に対してどうかというと…もう少しスピードアップして進めていきたいなあと思っています。毎作品、最後の調整部分で泣かされて後悔延期しているので。

★ゲーム作成進捗(〜'15/7/25)  2015.7.25

7月も入り、暑い日続きです。学生さんはもうすぐ夏休みなのかな?学生時代だった頃の私は、だらだらと非効率的に夏休みを過ごしていました。今から考えてみれば、本当に勿体ない事していたなあと思います。

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:80%         既にほしぞらのマホウにてベースが出来ている上、既にあるアイデアを詰め込む事が今回の
                         趣旨である以上、この部分は既にほぼ出来ています。
プログラミング(SLGパート):5%       まずはストーリー部分を先行して作成中。
プログラミング(SLGパート以外):0%   まだ手を付けていない状態です。
グラフィック(SLGパート):20%        大部分はほしぞらのマホウのものを流用する為、最終的な作成量はそれ程でもないはず
グラフィック(ストーリーパート):33%    ほしぞらのマホウで泣く泣く省いた場所だけに、他をさておいても優先して作成しています。
ゲーム内データ入力:0%          未着手
ストーリー作成:33%             大まかなあらすじは出来ています。
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あくまで「ほしぞらのマホウ」改良版として作成すべくスタートした本作ですが、どうしても欲が出て、色々な要素を入れたくなるんですよね。でも、我慢して計画通りに作成せねば…

★いま考えている事  2015.6.20

 大分前、前作「ほしぞらのマホウ」を公開して暫く経った後、私は本サイトにて「次回作は6月迄に公開したい」旨を書きました。しかし現状の作成進捗はまだまだな上…ゲームの仕様決めで現在行き詰まっています。どうも、急にややこしい作品の製作にチャレンジしたのが良くなかったようです。そのため、私自身迷ったのですが…本作の作成を一旦中止する事にしました。

 代わりに、前作「ほしぞらのマホウ」の改良版を作る事にしました。改良版と言っても、「はるかぜのマホウ」から「あきかぜのマホウ」より大規模な改良を加えるつもりです。もともと前作は、私のお気に入りながらもあまり煮詰めずに織り込んだ部分が多くて完成度が低いと感じていました。そのため、手を加える余地が大きく、かつその価値も大きいと個人的には思っています。

 その「ほしぞらのマホウ」改良版の公開時期ですが…ごめんなさい、つい昨日思いついたばかりなので、現在では何とも言えないです。ただ、あくまで「本作は改良版である」とのスタンスは貫き、余計に時間はかけないつもりです。そのため、公開時期は11月初〜12月末に出せればと思っています。

★ゲーム作成進捗(〜'15/5/23)  2015.5.24

やっとストーリーがらみの処理が一段落し、ゲーム本編に着手し始めました。

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◎ゲーム(名称未定)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%→80%         大体出来てはいるものの、もっと良くならないか検討中。
プログラミング(SLGパート):5%→10%       まだまだこれからな状態です。
プログラミング(SLGパート以外):50%→65%   大まかな部分は出来ましたが、細かい見た目の部分が未完成
グラフィック(SLGパート):5%→35%         本作は新規で作らねばならぬ場所が多く、必然的にやるべき事が多くなって進捗は
                             イマイチ。
グラフィック(ストーリーパート):25%→75%     始めから終わりまで通して作成完了しましたが、直したいところが山ほどあるのが現状。
ゲーム内データ入力:2%→5%           ほぼ未着手
ストーリー作成:15%→80%             本項目には時間をかけただけあって、大分進捗しました。ただし、細かいところの不満は
                             多々残っているため、まだまだ時間をかけて修正する必要あり。
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本作は、これまでの作品より凝った内容にするつもりです。そのため、必然的に作成作業量も増えてしまい、思ったほど作成が進んでいないのが事実です。。

★気がついたら掲示板が動かなくなっていた、の巻  2015.4.26

 つい最近気づいたのですが、本サイトの掲示板が動かなくなっていました。

 原因は、CGIが動かないフォルダに掲示板がらみのデータがおいてあった為なので、修正しておきました。ですが、掲示板の設置後、フォルダ構成やプログラム等は触っていないので、何故このような事になったのかは分からないままです。最近、サーバーの大規模メンテナンスがあったそうですが、それが関係しているのかな?

 ところで、ゲーム製作の方はやっと順調に進み始めたところです。現在はストーリーおよびイベント用の画像を作成中で、作業量自体は多い物の問題なく進んでいます。イベント&イベント画像作成の進捗は50%といったところで、ストーリーがらみの部分は来月半ばに出来上がりそうです。

 あと、もうすぐゴールデンウィークが始まるのですね。私としては、仕事関係で忙しくて、休みが直ぐ側に来ている実感が全くわかないのですが。何はともあれ、せっかく自由な時間がまとめて取れるので、この時間を活用してゲーム作成を一気に進めたいなあと思う今日この頃です。

★イベント表現技法を研究中  2015.3.27

 先月に引き続き今月も、自作品の質向上のためにコンシュマーゲームや他者様のフリーゲームをプレイして来ました。色々なジャンルのゲームを対象にプレイしましたが、特にここ最近は、ストーリーの表現技法を重視して、自作品に活かせそうな技術や工夫を研究してきました。

 …なんていうと、偉そうな事をしている様に聞こえますが、結局の所、自分の興味あるゲームを気ままにプレイしていただけです。はい。
 ここ最近何をしてきたのかはさておき…ストーリーを自分が望むように表現するのは難しいですね。勿論、私自身、そういうのが苦手というのもあるかとは思いますが、SLGと言うジャンルにおいて、SLGらしくないストーリーをやろうとしているから無駄に苦労しているのかな…?

★ゲーム作成は一休み  2015.2.22

 ごめんなさい。最近はゲームを作っていないです。代わりにコンシュマーゲームやPCゲームをプレイしまくっています。

 初めは「最近のゲームのトレンドを知る」事を目的に、興味深そうな内容のゲームをつまみ食い程度にプレイするつもりでしたが、気がついたら1ヶ月程どっぷりプレイしてました。

 どうも僕、何事も適当なところで切り上げるのが苦手なんですよね。その癖が今回、悪い形で出てしまった訳で…

 あ、でも1ヶ月をゲームプレイに費やしたことに後悔は無いです。時間をかけてじっくりやり込むことで、表面的なゲームのシステムやストーリーだけではなく、「どうしてこのゲームは面白いのか」を勉強させて貰うことが出来ました。また、自分の過去作品と比較してみて、自分の作品の良さと悪さを再確認することが出来ました。

 でも、こんな調子じゃいつまで経ってもゲームが出来ないので、そろそろゲーム作成を再開しようかなとは思っています(汗)。

★現状について  2015.1.19

 あっという間に正月休みが終わり、気づけば1月も半ばが過ぎて…恐ろしいくらいに時間が経つのが早く感じる今日この頃です。

 ところでゲーム作成の方ですが…まあ順調ではないです(泣)。現在はイベント・ストーリー関連の部分を作成していますが、自分のアイデアを実際に形にしてみると、実際はいまいちで何度も作り直しが発生しています。でも、これまでさんざん苦労してきた甲斐があったのか少しずつ良くなってきたような…まあ、全く油断は出来ません。こうして前作・前々作と苦しめられてきたので。

 申し訳ないのですが、今回の話は以上です。何かお伝えできる話があればいいのですが、現状ネタがない物で…

★ゲーム作成進捗(〜'14/12/21)  2014.12.21

年末だからと言うわけではないのですが、仕事で忙しいです。ああ、次回作を作りたい…

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◎ゲーム(名称未定)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%         大まかなイメージは既に出来ています。
プログラミング(SLGパート):5%       ストーリーがある程度固まってから一気に作ろうとしている為、現状は殆ど進んでいません。
プログラミング(SLGパート以外):50%   まずはこの部分を取り急ぎ作成中。
グラフィック(SLGパート):5%         殆ど進んでいませんが、大まかなイメージは出来ています。
グラフィック(ストーリーパート):25%     これまでの作品ではこの部分を後回しにした結果、苦労する羽目になった為、早い段階で
                          作成を進めています。作業量は多いけれどイメージは固まっているので、これまでの作品ほど
                          には苦労しないはず。
ゲーム内データ入力:2%          ほぼ未着手
ストーリー作成:15%             本作の肝。これまでの作品ではこの部分が上手く作れず、ゲーム内の他の部分にまで悪影響を及ぼしていたので、まずはこの部分の構想固め&作成を最優先で進めています。、
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上記の通り、ゲームの根幹よりストーリー方面を優先して作成しています。製作が始まったばかりの状況ですが、今のところの手応えは悪くないかなと感じています。あとは、年末年始の休暇中にどれだけ作成が進むかが重要なポイントだと感じています。

★ ほしぞらのマホウの振り返り(後編)  2014.11.30

 前回の振り返りの続きです。

(3)「周回プレイ」以外のシステムについて
 前述の「周回プレイ」以外は、前作のシステムを順当に発展させた物になっています(一つのエリアに2ユニットおけるようになったとか、行動力でユニットを動かすとか)。実際、当初予想したとおりに各システムを実装できたため、これらの実装については成功かなと思っています。ただし、前作とあまり代わり映えしないため、もう少しはっちゃけた物にしても良かったかなと今では思いますが…

(4)ストーリーについて
 プレイして頂ければ分かるかと思いますが、本作にはストーリーや世界観説明などがほぼ入っていません。

 作成当初は、この世界の歴史のダイジェストを付けようとしましたが、ゲーム内容と上手く絡ませるのが難しい上、関連した絵を準備しようとすると想像以上に手間と時間がかかることが分かり、断念しました。相当な時間をかけて、舞台となる島の内戦の経緯を綴った物を作った後だけに、実装できなかったのは残念だと感じています。もっとも、このデータは同じ世界観のゲームを作り続ける限りは流用可能なものなので、いつかは日の目を見る日が来るのではとは思っています。

 歴史ダイジェスト形式を止めた後は、「はるかぜのマホウ」形式のストーリーを実装しようとしましたが…システム面の大幅変更によりまたしてもストーリーが宙ぶらりんな立ち位置になってしまうことが確定したため、こちらも泣く泣く断念しました。こちらもこちらで、結構な時間を割いて色々なマテリアル(プロットとか絵とか)を準備しただけに残念でした。

(5)次作について
 既に次作の作成を開始していますが、基本的には今作を踏襲した物になります。と言うわけで、「周回プレイ前提」のシステムをさらに押し出した物になる予定で、従来のSLGからは更にかけ離れた物になるかと思います。

 また、次作は若干ながら難易度の高い作品にしようかなと思っています。私自身、難易度の高いSLGは好きではないので、これまでの作品は敢えて難易度を押さえてきました。しかし「周回プレイ」前提のシステムにすると難しいプレイヤーへの救済措置がいくらでも取れるため、難易度が高い方がゲーム内容に合っていると判断しました。

 さて、次作のゲーム公開時期ですが、来年の6月までには出したいと思っています。今作は発表が遅れに遅れたので、その様な事は無いよう作成を進めていきたいと思います。


「ほしぞらのマホウ」の振り返りは以上です。次回のサイト更新からは、次回作の作成状況を連絡していきます。

★ ほしぞらのマホウの振り返り(前編)  2014.11.16

 そろそろ「ほしぞらのマホウ」の振り返りをしたいと思います。

(1)ゲーム作成の経緯
 一番初めの「はるかぜのマホウ」以外の全作品では作成途中での方向転換などで四苦八苦していますが、今回は特に大変でした。ストーリーは作っては破棄する事を繰り返すも納得できる物が出来ず、一方のシステムも想定していた面白さを出せず、パラメータやシステムの細部調整を繰り返して収拾が付かなくなる始末でした。

 最終的には、ストーリーは切り捨て、システムは次作のアイデアを組み込む事で完成に至りましたが、最初に想定した物とは大分異なる物になってしまいました。

(2)本作の内容について
 本作の目玉は「周回プレイを前提としたゲームシステム」にあると思っています。これは前述の次作のシステムなのですが、いまいち面白くないプロトタイプを改良するために敢えて搭載させました。本作のプロトタイプは「マップ上の全拠点を占拠したらゲームクリア」というスタンダードなSLG仕様となっていました。しかしある程度勢力を広げると戦いが泥沼化し「自勢力が滅亡することは無いが、他勢力から拠点を奪うのは容易ではない」状況に陥りやすい欠陥を持っていました。そのため、その解決策として有効な本システムを実装しました。

 この実装は後付けの応急措置のため、できあがりは少しいびつに思えるところもあり不満があるところも多々ありますが、とりあえずプレイ出来る代物になった事については満足しています。

 今回はここまでです。次回に続きます。

★ 近況について  2014.10.29

 約1ヶ月前に公開した「ほしぞらのマホウ」の件、ふりーむ様だけでなく、Vector様などでも掲載完了しました。これまで色々と忙しかった為に出来なかったのですが、ようやく他サイト登録も完了し、わたし自身ほっとしています。

 バグの修正の方もプレイヤー様からご指摘頂いた分は修正完了し、「ほしぞらのマホウ」がらみで残された事は、本作の振り返りぐらいかなと思っています。

 とりあえず、次回のサイト更新から2回に分けてふりかえりをしたいと思います。その後は心を入れ替え、次作の作成に本格的に取りかかっていきたいと思います。 

★ 「ほしぞらのマホウ」を公開しました!  2014.10.6

 大変お待たせしました。「ふりーむ」様にて「ほしぞらのマホウ」を公開しました。ダウンロードは下記リンク先から可能です。

・ゲームのダウンロード(ふりーむ)

少し遅れての対応になるかと思いますが、VECTOR様や他サイトでも公開予定です。

★ 「ほしぞらのマホウ」を掲載申請しました  2014.10.5

 本日、「ふりーむ」様に「ほしぞらのマホウ」を掲載申請しました。おそらく、明日中には掲載され、ダウンロード可能になるかと思いますので、もうしばらくお待ちください。

★ 「ほしぞらのマホウ」のストーリーについて  2014.9.29

 本題に入る前に一つご連絡を。本サイトの「公開中のゲーム」ページに「ほしぞらのマホウ」の項目を追加しました。そういえば、このページを更新するの半年以上ぶりなんですよね。本来ならもっと早く「ほしぞらのマホウ」情報追加で掲載を更新すべきところだけに、ちょっと反省です。


 さて本題、今作のストーリーについてです。
…いきなりで申し訳ありませんが、本作にはほとんどストーリーらしきものはありません。他作品は勿論、それほどストーリー性が強くなかった前作、前々作と比較しても本作のストーリー要素は少なく、ほぼ「無い」に等しい状態です。

 とはいっても、本作の作成当初は、ストーリー性をもっと押し出すつもりでいました。実際、ストーリー作成には大分時間を費やしたのですが、思っていた水準のものがどうしても出来ず、悩んでいました。しかしそれではいつまで経っても作品を公開できないので、仕方なくストーリーに絡む要素をばっさりと切り下ろして今の仕様にしました。

 とまあ、このストーリー仕様には、私自身に不満や未練があります。しかし、今回はこれで我慢しよしとしました。次作はもっとましな物にしたいですね(根拠無し)。

★ 「ほしぞらのマホウ」のゲームクリア条件  2014.9.26

 今回は、本作のゲームクリア条件についてです。

 前作までは、「プレイする勢力を一つ選び、その勢力にて全ての拠点を占拠すればクリア」という、SLGとしてはオーソドックスなクリア条件でした。
 しかし今作は、これまでよりクリア条件がややこしく、「最終シナリオをクリアする」ことが本ゲームのクリア条件となっています。
最終シナリオ以外のシナリオをクリアした場合ゲームクリアとならず、データを引き継いで周回プレイする必要があります。もっとも、周回プレイには大きなボーナスがあり、また最終シナリオは周回プレイのボーナスなしにはクリア不能なゲーム条件になっているため、この周回プレイ前提のゲーム構成は(善し悪しは別として)意味のある物になっています。

 また、周回プレイ前提のゲーム構成のために、一周のプレイが短くなるよう各周回プレイのクリア条件も「マップ上の30拠点の支配」となっています。しかもクリアまでのターン制限もあるため、一回のプレイ時間は非常に短い物となるでしょう。




※ここから先は余談です。今作で変則的なゲームクリア条件を採用したのは、本作の公開が遅れたのと密接な関係があります…といいますか、このシステムを実装したからに他なりません。当初の構想では、本作のクリア条件はこれまで通りのもの(全ての拠点を占拠したらゲームクリア)にするつもりでした。しかし、出来上がった物をプレイしてみたら怠すぎてとてもプレイできる代物ではなかったため、次作に取り入れるつもりでいたシステムの一つであるこのクリア条件を、本作に急遽実装させたという経緯があります。
 継ぎ接ぎして搭載した急ごしらえのシステム故に不十分な内容にはなっていますが、本作の最大の欠点である「怠さ」は解消できたため、私個人としてはよしとしました。最も、一つのシナリオにおいて最後までプレイできないことを不満に感じられる方もおられるでしょうが…
 本システムについては色々と語りたいことはありますが、今の時点ではここまでにしておきます。続きは、ゲーム公開後の反省会にて続きをやりますので(*´ー`*)

★ 「ほしぞらのマホウ」のゲーム画面  2014.9.21

 ほしぞらのマホウの情報第一弾として、まずはゲーム画面を公開します。



 本作のゲーム画面は、解像度が990×660と前作より大きくなったため、プレイしやすくなりました。ちなみに前作のゲーム画面は640×480なので、2倍以上大きくなった事になります(上記の画像は実際のゲーム画面を50%に縮小しているのでイメージしにくいでしょうが)。ただしその弊害として、解像度の低いパソコンではプレイできなくなってしまいました。最低でもXGA(1024×768)の画面解像度が必要で、一昔のネットブックで良くあったWSVGA(1024×600)ではプレイできないのでご注意ください。

 そのほかの注目点としては、今作では一つの拠点につき、2体までユニットをセットできるようになりました。この事は本作における大きな特徴のうちの一つで、この変更により前作とは違った戦術が、戦闘に求められるようになりました。

★「ほしぞらのマホウ」公開の目処が立ちました  2014.9.14

 表題の件、最近になって改造が一気に捗り、もう少しで公開可能な段階まで作品が仕上がりました。後は若干のバグ修正とテストプレイ、そして説明書の準備が出来れば公開可能なため、2週間もあれば公開できそうですが、慌てず焦らず10/5に公開しようと思います。

 来週から作品公開までの期間は、今作の概要について画像付きで少しずつ公開してきたいと思います。お楽しみに。

★ゲーム改造状況  2014.9.8

 現在「ほしぞらのマホウ」を大改造中です。改造未完の現時点では「最初の完成品よりはだいぶ良く」なりそうな手応えはあるものの、自分が納得できる出来に達するには、まだまだ時間がかかりそうです。この調子だと、完成は9月中にはまず間に合わなく、10月に入っても直ぐには出せなさそうな気がします。

 ここまで遅くなってしまったのは、作り込めば作り込むほど気になるところが出てきてしまう事が原因です。正直なところ、どれだけ手をかければ完成するのか私自身が分からない状況に陥ってしまっています。でも、せっかくここまで作ったのだから、満足できる出来にまで完成度を高め、公開したいと思います。

★お盆休み  2014.8.18

 つい昨日、お盆休みで帰省していた実家から戻ってきました。両親・兄弟とも相変わらず元気で、久しぶりに楽しいひとときを過ごすことが出来ました。

 でも、学生の夏休みならいざ知らず、社会人のお盆休みは本当に短く思えて仕方がないです。一応、1週間以上貰っているのですが、4日ぐらいしか休んでいない様な気がしてならないです(僕だけ?)。

 もっとも、帰省先での滞在期間は、ちょっと短く感じるぐらいがちょうどいいのかなとも思っています。これ以上長く居ると、生活スタイルがだらけ、こちらのテンションは下がるわ両親にも迷惑をかけるわと、実家にも私自身にも良くない事は明らかなので。

 恥ずかしながら、次の帰省(正月休み)が待ち遠しくて仕方有りません。

★ゲーム自体は開発完了しました  2014.7.31

 表題のとおり「ほしぞらのマホウ」の開発は完了しました。おもだったバグがないことも確認し、あと説明書を作れば公開できる段階まで来ました。

 しかし、実際に完成した作品をテストプレイしてみて、そのゲーム性が大いに気に入らないために現在、作品を大改造しています。そのため、公開時期はさらに遅れ、今から一ヶ月後の8月末〜9月頭になりそうです。もっとも、改造後の作品も気に入らなければ、また発表時期を遅らすことになるかもしれません。

 これまでに何度も延期しているだけに、心苦しい思いで一杯なのですが…

★最後の追い込みなのに…  2014.7.12

 ゲーム作成も終盤に入っており、これまでならラストスパートするべきところなのですが、仕事のほうもある意味、同じような状態になっており(ひとつの区切りの直前)、どちらの全速力しなければいけない状況になり、苦しいです。勿論、このような状況では仕事を優先せざるを得ないのですが…

 ところで、現状のゲーム作成は、ゲーム本編の作成は完了し、それ以外の部分を作成する段階にあります。残された大物としては、イベント関係と説明書があります。なかでもイベント作成には若干厄介なところも残っていますが、前回の宣言どおり、7月末には出せるペースで一応進んでいます。

★ゲーム作成進捗('14/4/18〜'14/6/22)  2014.6.22

色々と忙しくて、二ヶ月ぶりのゲーム作成状況の報告となってしまいました。でも、間が開いただけに前回から大分進みました。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→100%      完全に確定。むしろ、この次の作品のシステムはどうしようかと考えているぐらいです。
プログラミング(SLGパート):45%→100%    忙しい中、休日に一気に進めて完成までこぎ着けました。
プログラミング(SLGパート以外):80%→95% 一旦完成しましたが、現状の物からの追加要素を現在検討中。
グラフィック(SLGパート):40%→100%      完成
グラフィック(ストーリーパート):40%→65%  あとは何処まで作り込むかの問題
ゲーム内データ入力:25%→75%       集中的に手がければ直ぐに出来るはず。
ストーリー作成:65%→80%         これも、今回何処まで手がけるかだけの問題
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ゲームの根幹部分については、ほぼ作成完了しました。後はデバッグ、ゲームバランス修正、イベント関連、追加要素作成、説明書作成が済めば、公開にこぎ着けられます。
ゲーム公開時期は、仕事の状況次第ではありますが、7月末には公開出来そうなので、もう暫くお待ちください。

★親知らずが腫れて痛い  2014.6.1

 先々週の日曜深夜から、右下親知らずが腫れて痛いです。

 この腫れは、親知らず周辺に留まらずリンパ腺や顎の辺りまで広がったため、口は開かないわ熱は出るわで、先週は本当に生きた心地がしませんでした。歯医者に行っても、口が開かないと治療できないそうで、症状が良くなるまで抗生物質と痛み止めで耐えるしか有りませんでした。特に症状の酷い月曜〜水曜は、口が指一本分すら開かないために飯が食えず、ひたすらウイダーインゼリーで凌ぐしかなく、最後は栄養不良気味になり冷蔵庫の中のウインナーを食べました(痛かったけれど、久しぶりの肉はおいしかったです)。

 今は痛みも腫れも大分治まってきて、あとは「この親知らずをどうするか」だけなりました。もっとも、この親知らずは出来れば抜きたくないというのが本音なんです。というのも、こいつは生え方が悪いわけではなく、生えてから約10年間全く悪さをしてこなかったので、これまで通りでいてくれるなら、居て欲しいのが本音だからです。元々私は、歯の矯正や虫歯のために相当数の歯を抜いてきたので、これ以上は減らしたくないのです。とはいっても、最終的には歯医者と相談してどうするか決めることなので、今どうこう言っても仕方ないんですけれど(゚ー゚;Aアセアセ

★ゴールデンウィークの過ごし方  2014.5.11

 長いようで短いゴールデンウィークを、皆様どのように過ごされたでしょうか。私は実家に帰り、アニメとゲームに入り浸る日々を過ごさせてもらいました。

 アニメの方はさておき、ゲームの方は実家にしかないプレステ3を久しぶりにプレイすることが出来、実に新鮮な気持ちに浸れました。日頃、ゲームは作っていてもプレイすることはあまりなかったので、(すでにおっさんな年齢なのに情けない話ですが)自分が学生だった時の様に、時が経つのも忘れて熱中してしまいました。

 次の長期連休(=お盆休み)が来たら、実家に帰ってコンシューマーのゲームをまたやりたいです(まるで小学生の日記みたいな内容ですね。我ながら情けない…)。

 ところでゲーム製作の方は…どうやら公開が7月中になりそうな状況です。ごめんなさい。

★ゲーム作成進捗('14/2/25〜'14/4/17)  2014.4.17

ゲーム製作の方は、まあ、ぼちぼちと言ったところです。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%→75%      大まかな仕様は決まったものの、他の仕様の採用も検討中
プログラミング(SLGパート):10%→45%    やっとゲームの根幹に手をつけ始めたところです。
プログラミング(SLGパート以外):60%→80% だいたい完成したけれど、別の仕様への作り替えを検討中 
グラフィック(SLGパート):10%→40%      地道に作成が進んでいます。
グラフィック(ストーリーパート):30%→40%  仕様変更のたびに何度も何度も作り直していますが、それでも少しずつ進んでいる気はします
ゲーム内データ入力:5%→25%       まだまだこれからの状態
ストーリー作成:50%→65%       進んではいるものの、終わりはなかなか見えず
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ゲームのあらゆる箇所について、何度も仕様変え&作り直ししているため、時間がかかっている割に完成度が上がりませんが、それでも少しずつ進んでいるのは実感しています。

★近状報告  2014.3.23

 皆様いかがお過ごしでしょうか。私は相変わらず新作の作成を続けているわけですが、仕事や私用の理由で専念できず、あまり捗っていないです。「はるかぜのマホウ」作成の時は、思いついたアイデアそのままにさっと作ってすぐ公開までこぎ着けられたのに、なんで今回はこんな苦しんでいるんだと思うと、何故か悔しい気持ちです。

 愚痴はさておき、今作の公表は、早くとも'14/6末になりそうです。内容はここで以前にお伝えしたとおり、前作「はぐれどりのマホウ」の改良メインに、新要素を追加した形となる予定です。新要素の詳細については、まだお教えできませんが、前作を楽しめた方ならきっと違和感なく受け入れてもらえると信じています。

★ゲーム作成進捗('13/1/19〜'14/2/25)  2014.2.26

ゲーム作成は、相変わらず牛歩のごときスピードで進んでいますが、ややこしいところは完了したためか、気持ちの面では大分楽になった気がします。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%           進捗なし
プログラミング(SLGパート):10%→30%    まだ、着手したばかりでまともに動作するまで作成は進んでいません。
プログラミング(SLGパート以外):60%     進捗なし 
グラフィック(SLGパート):10%→20%      あまり進んでいません
グラフィック(ストーリーパート):30%→50%  ゆっくりとですが、進んでいます
ゲーム内データ入力:5%            進捗なし
ストーリー作成:50%→75%           ゲーム舞台の歴史設定については作成完了
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ストーリー関連の部分については、一段落付きほっとしています。ただ、やらなければならない事が、まだまだ多いのが現状です。

★ゲーム作成の不調  2014.2.4

前の更新から大分経ってしまいましたが…正直なところ、ゲーム作成が思うように進んでいません。ストーリー作成の方に時間がかかりすぎてプログラム方面に手をつける余裕がないという状況です。最近は、自分は文章を書いたり物語を作るのが下手な事を常に意識させられ、凹んでいます(涙)。それでも、何とかストーリー作りにも終わりが見えてきましたが…

 繰り返しで申し訳ありませんが、とにかくゲーム作成が上手くいっていません。当初は4月初めの作品公開を予定していましたが、最低1ヶ月以上の延期は確実そうな感じです。

 皆さん、本当にごめんなさい…

★ゲーム作成進捗('13/12/30〜'14/1/19)  2014.1.19

早いもので、もう1月も半分以上過ぎてしまったんですね。私としては、やっと正月が終わったぐらいの感覚しかないのですが。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%       進捗なし
プログラミング(SLGパート):10%    進捗なし
プログラミング(SLGパート以外):60% 進捗なし 
グラフィック(SLGパート):10%      進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):10%→30%  イベント関連の画像作成はコンスタントに進行
ゲーム内データ入力:5%        進捗なし
ストーリー作成:?%→50%       おおまかな部分はFIX。現在は細かい部分を修正中
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予想以上に、ストーリー関連部分の作成に時間がかかってしまいました。もっとも、これが本作の肝のため、手を抜くわけにいかないのが辛いところです。

★明けましておめでとうございます!  2014.1.7

大分挨拶が遅れてしまいましたが…皆様、明けましておめでとうございます。

◎去年の振り返り
 去年は「あきかぜのマホウ」と「はぐれどりのマホウ」をリリースすることが出来ました。この2作は、モノを世に出すことを優先しすぎたために内容はイマイチだったかもしれないとの反省はあります。それでも今日に至るまでの布石とはなったので、自己採点では追及点をあげたいなと思ってみたり…

◎今年の抱負
なんといっても、次作「ほしぞらのマホウ」を予定通りに4月前半までに出すことが今年の目標です。その後は、可能ならばもう一作を今年の後半に出せればと思っています。

 結局、「これまでやってきたことを変わらずにこれからもやる」とういう内容の、面白みのない抱負になってしまいましたが…何はともあれ、皆様今年もよろしくお願いします!

★ゲーム作成進捗('13/11/末〜'13/12/30)  2013.12.30

今回が、今年最後のサイト更新となります。内容は「ほしぞらのマホウ」の作成状況についてです。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%       大まかな部分はほぼ決定。後は、作成段階において細かな仕様等を決めていくところと見ています
プログラミング(SLGパート):10%    まだ始めたばかり
プログラミング(SLGパート以外):60% 先月から今月にかけて、ゲーム作成時間の多くを費やして実施 
グラフィック(SLGパート):10%      まだ始めたばかり
グラフィック(ストーリーパート):10%  ストーリーがまだ完成していないので、あまり手を出せない状況
ゲーム内データ入力:5%        まだまだこれから
ストーリー作成:?%           優先してストーリー作成を進めているものの、全体の分量が現状読めないため進捗不明
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本作完成までには相当の時間がかかりそうです。
年末年始の休みを活かして、一気に作成を進められればとは思っているのですが…

★次回作「ほしぞらのマホウ」の概要(後編)  2013.12.15

 次回作への折り込み内容について、具体的に挙げていきたいと思います

◎アプリケーションとしての新規折り込み項目
 (1)画面解像度:前作まではVGA(640×480)でしたが、今作からは解像度を上げる予定です。どこまで上げるかは未定ですが、
 最低でもSVGA(800×600)以上にする予定です。
 (2)内部コードの見直し:はるかぜのマホウからはぐれどりのマホウまでは、基本的には前作のコードへ新規のコードを追加する事で作成
 してきました。しかしコードも不必要に複雑化してしまったので、一旦コードを見直し、コードをスマート化させる予定です。

◎ストーリー
 勿論、新規作成します。これまではゲーム内容と完全分離していたために浮いた存在となっていましたが、今作は(ある程度)ゲーム
 内容とリンクした内容にする予定です。
  →具体的に何をするかについては別の機会に説明します。

◎世界観・設定
 大幅強化します。とにかく量の面を重視して強化する予定です。

◎インターフェイス
 一部前作を流用しますが、基本的には新規作成します。前作より凝った作りにする予定です。

◎SLGパートの画像
 マップについては新規作成します。一方、ユニットの画像については、(新規ユニット分以外は)はぐれどりのマホウの物を流用予定です。

◎戦闘システム
 前作までのシステムを発展させた物にする予定です。
  →具体的にはまた別の機会に説明します。

◎内政システム
 前作のシステムを踏襲します。

◎外交システム
 基本的には前作同様ですが、使い勝手等は変える予定です。

★次回作「ほしぞらのマホウ」の概要(前編)  2013.12.8

 そろそろ、次回作について概要だけでも公開したいと思います。

◎作品名
 タイトルに示したとおり、「ほしぞらのマホウ」が次回作のタイトルです。

◎公開時期
 現時点では、4月中の公開が目標です。

◎本作のコンセプト
 詳細は次回(後編)にて説明しますが、「はぐれどりのマホウ」からのストーリー・世界観設定に関する部分の強化が最重要目標と
 なります。また、前作までは放置気味だった「インターフェイス等、SLGゲームのコアとなる部分以外」の部分における見た目の強化も
 重要な目標としています。

 一方、ゲームシステム等は「はぐれどりのマホウ」からの大幅変更はしない予定です。勿論、全く同じということはなく、システム拡張や
 パラメーター修正、エリア・ユニットの追加等はあります。最低でも、「はるかぜのマホウ」から「あきかぜのマホウ」の時以上の規模で、
 SLGパートを強化する予定です。
 ただし、SLGパートのコンセプトそのものは変わらないので、「はぐれどりのマホウ」のシステムが肌に合わなかった人には、本作も
 合わないかもしれません。

★「はぐれどりのマホウ」の振り返り(後編)  2013.12.1

 先週に引き続き、「はぐれどりのマホウ」について作者視点での振り返ります。

◎本作のコンセプト
 本作は下記の2要素を重視した作品となっています。

 (1)内政効果の強化(ゲーム構成要素としての内政の重要性向上)
 (2)外交要素の新規追加

◎内政効果の強化について
 内政要素は「はるかぜのマホウ」の時点でも一応、実装されてはいました。しかし、非常に簡単なものであり、かつゲームの要素として
 有効に機能していなかったため、改善要でした。その点では2作目の「あきかぜのマホウ」も変わらず、相変わらず内政要素に問題を
 有する状態でした。
 もっとも、内政要素の強化案は「あきかぜのマホウ」作成初期の段階にはあったのですが、最終的には断念しました。「あきかぜの
 マホウ」のコンセプトは「はるかぜのマホウの強化」であり、下手に内政強化してしまうと、このコンセプトから外れてしまうと判断した
 からです(はるかぜのマホウの売りは、シンプルさと短時間で終わらせられる点にあるのですが、内政要素を強化するとその両方が
 無くなってしまう可能性が高いと判断しました)。
 以上の経緯より、前作では内政強化を断念したため、本作「はぐれどりのマホウ」では内政強化を何よりも優先しました。

◎外交要素の新規追加について
 当初、本作に外交要素は織り込まない予定でした。本作に搭載したような外交システムの原案は本作作成前からあったのですが、
 もっと後の作品にて実装するつもりでいました。
 しかし、ゲームが8割ほど出来あがった時点で、当初の予定を変更し、急遽本作に実装する事としました。その理由は、前回説明しました
 ゲームバランスの関係によるものであり、急ごしらえの搭載システムにもかかわらず、(敵ではなく自分が使う分には)なかなか面白みの
 ある代物になったと思っています。その代償として、ゲームとしての難度は大きく下がったかもしれませんが、元々高難度なゲームを作る
 つもりはなかった上、外交を使わない縛りプレイをすれば問題ないので、外交システム搭載の選択は間違ってなかったと思っています。

(3)ストーリーについて 
 本作も、前作に引き続き、ストーリーをどのように運用するかについて悩みに悩みました。自分としては、ゲームのバックグラウンドとなる
 ストーリーをおろそかにはできないとは思いつつ、これのせいでゲームの進行を妨げるのもよくないと思ったので、「見たい人だけ見れる」
 システムとしました。
 結果としては大失敗で、本作のストーリーが非常に中途半端な立ち位置となってしまい、これなら何もない方がましな存在に成り下がって
 しまいました。
 次作は、(また大いに悩みながらも)その辺を確実に解消したいと思います。

(4)最後に
 「はるかぜのマホウ」や「あきかぜのマホウ」との比較しての話になりますが、本作は色々考えすぎたのが結果として良くなかった
 と思っています。少なくとも「はるかぜのマホウ」や「あきかぜのマホウ」を作っているときは楽しかったのに、本作の制作は正直、結構
 辛かったです。
 できあがりも個人的には不満な点が多く、前二作の方が出来は上だと感じています。ただし、苦しんだあげくに出来上がった作品だけに、
 自分としては思い入れのある、大切な作品となりました(笑)。とはいいつつ、次作の作成課程は、もう少し楽しいものであって欲しいと
 強く願っていますが…
 最後、変な方向に話がそれましたが、これにて「はぐれどりのマホウ」の反省を締めたいと思います。皆様、最後まで私の長文を読んで
 いただき、有り難うございました。

★「はぐれどりのマホウ」の振り返り(前編)  2013.11.24

 前に記載したとおり、今回は「はぐれどりのマホウ」について、作者視点で振り返りをしたいと思います。

◎想定以上の作成期間の長期化
 本作の構想自体は前々作「はるかぜのマホウ」作成段階の後期からありました。そのため、本作は本来、半年ほど前に公開されている
 はずだったのですが、以下の理由で公開が遅くなりました。

 (1)「はるかぜのマホウ」の改良版「あきかぜのマホウ」の作成を優先したため
 (2)ストーリーの表現方法に悩みに悩んだため、一時作成ストップ
 (3)できあがったシステムがややこしすぎたため、一度作り直した
 (4)前作、前々作と異なり、ゲームバランス調整が予想以上にシビアで手間取った

 上記のうち、(1)は仕方なかったとは思うのですが、(2)は「はるかぜのマホウ」の時にも同様なことがあったので、我ながら情けないと
 思っています。

◎作成は予想外に苦戦し、一時は流産の危機も
 前作、前々作は比較的スムーズに作成が進みましたが、今作は難航しました。特に上記(2)(3)に関してはだいぶ苦しまされ、途中、作成を
 放棄しようかと思うことも多々ありました。
 それでも、何とか一つの作品としてまとめ、最終的には世に出すことができました。その点においては、(作品の出来はさておいて)
 本当によかったと思っています。

◎あまりに酷い初期Version
 本作の作品において最も印象に残っているのは、初期Versionのテストプレイです。このVersionは、非常にだるい代物で、とても人前に
 出せるものではありませんでした(前作、前々作の初期Versionと比較しても酷い物でした)。しかし、ちょっとした調整でどうにかなる
 物ではなく、色々と仕様変更を繰り返したあげく、最終的に「パラメータ調整」だけでなく「システム自体の変更」を実施して、最終Versionを
 リリースすることができました。
 ちなみに初期Versionでは、前作・前々作とほぼ同じダメージ計算・拠点陥落判定を実装していました。本作のテーマに「戦闘面での改良」
 は無かったので、前作で問題なく機能していたシステムをそのまま流用したのですが、下記の理由で、本作との相性が悪かったよう
 です。

 (1)拠点が多いので、なかなか勢力が拡大できず、ゲームのテンポが悪い
 (2)ある程度ゲームが進むと、拠点の防御が容易となり戦線が膠着化しやすい

 特に(2)は厄介で、対処には多くの時間を費やしました。現在の最終Versionでも、まだその点で修正の余地があると自分は
 思っています。


 振り返りの前編は、ここまでにしたいと思います。それでは。

★近状報告  2013.11.13

 ついこの前「はぐれどりのマホウ」を公開し、一段落ついたので近状報告します。

◎現在の私の状況
 仕事の忙しい時期が急にやってきたり、逆に余裕ができたりと落ち着かない状況です。そのような中で、(計画的とはいきませんが)今後の作品のの構想を練ったり、他者の作品をプレイして勉強させてもらったりという状況です。

◎はぐれどりのマホウについて
 新たなバグの報告も無いようなので、残されたやるべき事は「ゲーム公開サイトへの追加登録(2サイト)」のみです。
それが終わったら、本サイトにて「私自身による本作についての反省」をして締めたいと思います。

◎次回作について
 次回作がどのような物になるのかは、「はぐれどりのマホウ」の作成中からアイデア出しをしていたので、既にほぼ決まっています。
本件については近日中に本サイトに掲載します。

★「はぐれどりのマホウ」公開開始  2013.11.5

 大変お待たせしましたが、公開サイト「ふりーむ」様にて「はぐれどりのマホウ」が公開されました。Vector様等、他のゲーム&アプリ公開サイトにも数日中に公開申請予定です。

 ゲームのダウンロードや感想orご意見の掲示板書き込みは、それぞれ下記リンク先からどうぞ。

 ・ゲームのダウンロード
 ・掲示板

★「はぐれどりのマホウ」を「ふりーむ」様に公開申請しました  2013.11.4

 遅れて申し訳ありませんが、本日ゲーム公開サイト「ふりーむ」様に「はぐれどりのマホウ」の公開を申請致しました。
無事に申請が通れば11/5〜11/6に公開が開始されるかと思いますので、今しばらくお待ちください。

★「はぐれどりのマホウ」公開ページをアップしました  2013.10.29

 ゲーム紹介ページにて「はぐれどりのマホウ」のゲーム紹介の文章&画像をアップしました。
ゲーム本体の方も、11/2の公開に向けて最終調整中です。

★「はぐれどりのマホウ」の公開スケジュール  2013.10.27

 前回からだいぶたっての更新となり、申し訳ないです…

 今のところ、「はぐれどりのマホウ」は、今すぐにでも公開可能な状態まで作成&バグ修正が完了しました。現在は、サイトの説明ページおよびマニュアルを作成中です。

 サイトの説明ページについては2〜3日中には完成し、本サイトにアップします。
作品公開も、一応予定通り(11/初 公開)にできそうです。こちらについても、今しばらくお待ちください。

★「はぐれどりのマホウ」について その5  2013.10.18

 前回は外交ユニットについて説明します。



外交ユニットには、同盟ユニット(上図左側)と停戦ユニット(上図右側)があります。
外交ユニットの効果は、「本ユニットがいる拠点に隣接した地域を有する勢力と戦闘不可能になる」というものです。この効果は同盟ユニットと停戦ユニットで全く同じですが、同盟ユニットの方が有効な期間が長いです。
このゲームにおける同盟は、本ユニットがいる拠点の周囲状況で決まるため、相手側勢力の意向は全く関与しません。その点では他のSLGの同盟とは異なる感が強いです。
因みに外交ユニットの効果は絶大で、特に弱小勢力にとって、強い勢力からの攻撃を凌ぐために無くてはならない存在です。

★「はぐれどりのマホウ」について その4  2013.10.16

 前回は内政ユニットについて説明します。



本作では、拠点の「発展度」と勢力ごとの「技術値」という2つのパラメータが存在します。
「発展度」は技術値の獲得およびユニットの雇用、そして「技術値」雇用可能ユニット数の増加およびユニット強化に影響する大変重要なものですが、それらを向上させるのが内政ユニットの役割です。

・町開発 …拠点の発展度と防御値を上げつつ、勢力の技術値も上げるユニットです。後で説明する農地開発ユニットと技術ユニットを
        足して2で割ったようなユニットです。
        このユニットは、内政効果の範囲が異なる3種類が存在します。
・農地開発…拠点の発展度と防御値を大きく上げるユニットです。拠点の発展度を急速にあげたいときに力を発揮します。
        このユニットにも、内政効果の範囲が異なる3種類が存在します。
・技術開発…所有勢力に毎ターン一定量の技術値を与えるユニットです。
        拠点数が少ない弱小勢力ほど、このユニットのありがたみを感じる事になるでしょう。
        本ユニットもまた、3種類が存在します。

 次回は、外交ユニットについてです。

★「はぐれどりのマホウ」について その3  2013.10.15

 前回、説明できなかった戦闘ユニットについて説明します。



【前作からの変更点】
・僧兵 …ほとんど変化なし
・重装兵…本ユニットは新スキル「鉄壁」を得ました。このスキルが発動すると、攻防ダメージが1度だけ0になります。
・工作員…前作では「拠点へのダメージが大きい」ユニットでしたが、本作では「敵ユニットがいない場合、ダメージ応酬なくそのまま拠点を
       乗っ取る」ユニットになりました。
・幻術士…ほとんど変化なし
・狙撃手…前作では魔剣士、侍が持っていた「強攻」スキルを得ました。
・狩人 …弓使い・狙撃手に攻撃された場合でも反撃可能になりました。
・魔剣士…スキル「強攻」の内容が変わりました。本スキルは、攻撃ダメージが2倍になるが、その際の反撃ダメージも1.25倍になります。
・侍   …「強攻」スキルを失い、代わりに「一閃」スキルを獲得しました。本スキルの効果は少々ややこしいのですが、「敵の最大HPの
       2/5」もしくは「通常攻防ダメージ」のうち、大きな方のダメージを敵ユニットに与えるというものです。
・忍者 …ほとんど変化なし

 次回は、内政ユニットについてです。

★「はぐれどりのマホウ」について その2  2013.10.13

 今回は戦闘ユニットについてです。

【戦闘ユニットについて】
大変申し訳ないのですが、戦闘ユニットについては前作と全く同じレパートリーとなっています。ただし、各ユニットの特性は前作から変更が入っており、ユニットとしての性格がかなり変わったものもあります。



【前作からの変更点】
・歩兵 …ほとんど変化なし
・弓使い…ほとんど変化なし
・魔術師…自動回復能力が強化。ただし、ユニット攻防が短くなりがちな本作では、あまりその恩恵が感じられないかも。
・開拓民…前作からの変化が著しいユニット。相変わらず非力だが、戦闘ユニットで唯一コスト0(本作ではユニットセットにコストがかかる)
       のため、時間稼ぎ等の使い方が可能。
       また、本作のシステムは内政重視な作りのため、内政要因としても重要。
・屯田兵…開拓民と同じく、内政要員としてより重要に。ただし、本ユニットは歩兵程度の戦闘力があるものの、高コストのため意外と
       使いにくいかも。それでも、持久戦になれば大きな利益をもたらしてくれるはず。

 ほかのユニットについては、また別の機会に紹介します。

★「はぐれどりのマホウ」について その1  2013.10.10

 「はぐれどりのマホウ」の公開も近づいてきたので、そろそろ本作の内容について紹介していこうかと思います。

【本作のコンセプト】
本作は前作「あきかぜのマホウ」や「はるかぜのマホウ」と同じ世界を舞台とするSLGです。ただし、前作とはことなり、ストーリーとシステムを刷新した完全なる新作SLGです。そのため、前作・前々作の雰囲気を残しつつ、新しい感覚でプレイ頂けるかと思います。

【システムについて】
本作は、内政および外交を重視した作りになっています。一方で、戦闘に関しては、前作のシステムに近いものを採用しました。以下の画像は実際のゲーム画像です。



全体マップは前作と同じ雰囲気の物を踏襲しています(ただし、より細かく&広くなっています)。一方、インターフェイスは完全に異なる物となっています。実際、インターフェイスの違いから想像できるように、ユニットの雇用システムは全く異なる物になっています。

★「あきかぜのマホウ」が雑誌に掲載されました!  2013.10.5

 少し連絡が遅れましたが「あきかぜのマホウ」が、株式会社晋遊舎より発行の「iP!」11月号に掲載されました。
もしよろしければ、見て頂けるととても嬉しいです。

★はぐれどりのマホウの件  2013.9.27

2日前にお伝えしたとおり、「はぐれどりのマホウ」の作成は一旦完了しました。本作の一般公開までの予定は、以下の通りです

1. COMの思考ルーチン強化      :〜9月末
2. テストプレイ&バグ修正       :〜10月/1週末
3. 画面構成・画像の差し替えor修正 :〜10月/2週末
4. おまけ要素のコンテンツ強化    :〜10月/4週末
5. マニュアル作成            :〜10月/4週末
6. ゲーム公開サイト登録&公開    :〜10月/5週末(11月頭)

現時点での完成版はちょっと内容があっさりしすぎてイマイチなため、内容の充実に向けて取り組むよていです。
しかし、そのためにゲーム公開まで3週間以上かかってしまいそうです。
長らくお待たせすることになりそうですが、今しばらくお待ち頂ければと…

★ゲーム作成進捗(〜'13/9/21)  2013.9.22

下記の通り、「はぐれどりのマホウ」の作成は一旦完了です。でも、まだまだやるべき事はあります。その詳細は、また今度書きます。
(明日か明後日か明明後日か…)

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  FIX
プログラミング(SLGパート):95%→100% 完了
プログラミング(SLGパート以外):95%→100% 完了
グラフィック(SLGパート):100%  完了
グラフィック(ストーリーパート):80%→100%

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★ゲーム作成進捗(〜'13/9/7)  2013.9.8

この2週間は、「はぐれどりのマホウ」作成が順調に進みました。
この後、インターフェイスや画像の演出の見直し・ゲームバランス見直し・デバックなど、やるべき事は沢山ありますが、
このペースで作成が進めば10月中旬には公開できそうです。

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  ゲーム概要はFIX
プログラミング(SLGパート):75%→95% ほぼ完了
プログラミング(SLGパート以外):40%→95% ほぼ完了
グラフィック(SLGパート):90%→100%  完成
グラフィック(ストーリーパート):10%→80%  やっと方針が決まり、ガンガン作成を進めることができました。

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★ゲーム作成進捗(〜'13/8/24)  2013.8.25

本当に久しぶりの進捗報告です。いろいろとトラブルがありながらも、「はぐれどりのマホウ」作成が進みつつある状況です。

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  ゲーム概要はFIX
プログラミング(SLGパート):75%  大まかなゲーム進行部分は完成
プログラミング(SLGパート以外):40% 仕様についてちょっと悩み中
グラフィック(SLGパート):90%  ほぼ完成
グラフィック(ストーリーパート):10%  作ってはやり直す工程の一進一退状態。何とか打開しなければ…

◎「はぐれどりのマホウ」の姉妹作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%  まだ考案中
それ以外:0% 「はぐれどりのマホウ」が完成し次第、作っていこうと考えています

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★「はぐれどりのマホウ(次作)」の方向転換 2013.8.16

 現在、はぐれどりのマホウ(次作)の作成が「若干予定より遅れながらも」進んでいます。

 「若干予定よりも遅れながらも」進んでいると強調して書きましたが、予想外の事態に陥ったとか深刻なことはないです。今はお盆休みですし、時間が無いというわけでもないです。では何故遅れているかというと、今更ながら作品の方向性について迷ってしまったというのが本当のところです。本作品も作成が進み、ぼんやりとですができあがった姿が予想できるところまできたので、本当にこのまま作り続けてもいいのかなという気の迷いが発生したのです。贅沢な悩みです。済みません。

 また二転三転する可能性もなきにしもあらずですが、本作品を以下のように方向転換しようと考えています。


◎現在考えていること
1. 「はぐれどりのマホウ」は、2つの作品に分けて公開する →本作にはいろいろなアイデアを詰め込もうとしていたのですが、
  どうもそれぞれのパーツの相性が良くなく思えるので、一度ばらし、シンプルな作品としたいと考えました。
2. 分けた作品のうち、より前作に近い(保守的作品)のほうを「はぐれどりのマホウ」として公開する。もう片方の「システム的に
  より冒険的な」作品は別名で公開する。
3. 両作品は、相互に独立した作品とする →「はるかぜのマホウ」と「あきかぜのマホウ」とはことなるスタンスで行こうと考えています。
4. 「はぐれどりのマホウ」の公開時期は、2013年中で変更しない方針で作成を進める。もう片方の作品は、その3ヶ月後位を目標に
  開発進める。


 どこまで予定通りにいけるか分かりませんが、この方針でがんばっていきたいと思います。

★「あきかぜのマホウ」のふりかえり 2013.8.4

 以前の「はるかぜのマホウ」の振り返りに引き続いて「あきかぜのマホウ」についても振り返りたいと思います。

 まずは本作の作成に至った経緯について書きますと、この作品は「はるかぜのマホウ」でやり残したことのうち、「はぐれどりのマホウ」(2013年中に公開予定)に織り込めない事を全部やってしまおうという考えから開発を開始しました。実際にできあがった作品は、当初予定したもの(=「はるかぜのマホウ」改善版)どおりとなったのですが、今から考えてみますと反省すべき点が多いと感じています。

 本作の問題の一つ目は、前作とあまり代わり映えがしないことです。中身は結構変えており、実際にプレイして頂ければその違いは分かって頂けると思うのですが、画面構成は変えていないため、第三者視点からは全く同じ作品に見えてしまうのは大きな失敗だったと感じています。

 第二の問題は、予想以上に作成に時間がかかった事です。開発当初は「ベースとなる作品はあるから直ぐにできるだろう」とたかをくくっていたのですが、細かいチューニングや追加要素等で予想以上に時間がかかってしまいました。これ程に時間がかかってしまうなら「はるかぜのマホウ」の改良版を作るより新作「はぐれどりのマホウ」の開発を急ぐべきだったと感じています。 

 正直なところ、本作は私自身は失敗作と思っていますが、作ったこと自体は無駄ではなかったとは思っています。結果的には失敗しましたが「完全な新作ではなく、既存の物を改良する形で作品を作るとどうなるか」を試せたのはいい勉強だったと思っています。次作以降の開発においては、今回の失敗を反面教師として頑張っていきたいと思います。

★現状報告 2013.7.27

 現状、仕事が忙しい状況が続き、なかなかゲーム作成の時間が取れない状況です。おそらく、お盆休み以降になれば、少しは状況が改善すると思うのですが…
 とはいっても、少しずつですが次回作の作成は進んではいます。一応、当初のスケジュールからは外れない程度のスピードでは進行しており、このままなら今年中には公開できそうです。

★「はるかぜのマホウ」のふりかえり 2013.7.13

 「あきかぜのマホウ」を公開したばかりの今、前作の「はるかぜのマホウ」を振り返るのは時期外れな感がありますが、忘れぬうちにしておきたいと思います。

本作は私のサイト"Clover Games"にて"Dazz"名義で公開した初めての作品です。私のアマチュアゲーム作家歴はそこそこあり、既にいくつものゲームを作成していますが、SLGで公開したのは本作が初めてです。そのため公開直前は、みなさまからどのような評価を頂けるのか見当もつかず、緊張ものでした。

 ところで本作は「シンプルさの追求」と「例え作品として不十分でもサイト上に公開し、プレイヤーの皆様の感想を頂く」というコンセプトで作成しました。このようなコンセプトで作成に挑んだのは、難しい物を作ろうとして挫折した事が何度もあったためで、そのため本作ではとにかく作品として世に出すことを何よりも重視しました。結果としては作成計画当時に考えていた以上にこのコンセプトに合致した作品となったとおもっています。

 もちろん、ゲームとして色々と穴のある作品でしたので、課題は沢山あったのですが、(作品としての出来はさておき)Dazz公開のSLG第一作目としては大成功だったと感じています。

 少し細かいところについて講評します。本ゲームのSLGパートはコンセプトどおり、とてもシンプルなものにしました。ここまでシンプルにしたのは、早く作品を世に出したいという思いと、巷におけるシステム重視のヘヴィーな作品が多い傾向を逆手に取りシンプルさ売りにした方が面白いのではという考えによります。実際、この方向性は悪くなかったようで、作成段階で詰まったことは殆どなく、ほぼ一ヶ月程でシステム全体を作ることができました。

 逆に作成段階で悩んだのがストーリー部分です。SLGというゲームの特性上、ストーリーパートはなくてもゲームとして成立するのですが、やはりそういうのがないのは作者だけでなくプレイヤーの方も寂しいとだろう思ったので、何かしらの形で採用することは当初から決めていました。ただし、2,3時間で終わるゲームに合うストーリーがなかなか思いつかず、作成段階では何度も方向転換する事となりました。悩みに悩んだ挙げ句、最終的には、世界観だけ一緒で、ゲーム内容と連動しないショートシナリオを入れることにしました。もっともこれは、世界観を次作以降も使い回すことを前提としたもので、本作との合致性より将来の作品における世界観の使いやすさを重視したため、かなり歪な物になってしまったなと感じています。またシナリオ自体微妙なので、方向性は変わらずとももう少しまともな物になるよう次回作以降での再検討が必要かと思っています。

 「はるかぜのマホウ」のふりかえりは以上です。私の長文へのおつきあい、ありがとうございました。次回は「あきかぜのマホウ」のふりかえりについて書きます。

★「あきかぜのマホウ」公開しました!  2013.7.7

表題のとおり、ふりーむ様にて「あきかぜのマホウ」の一般公開を開始しました。
ダウンロード先は下記リンク先です。

 ・「ふりーむ」ダウンロードページはこちら

ご感想・バグの発見等がありましたら、本サイトの掲示板に書いて頂けたら幸いです。

 ・掲示板はこちら

★「あきかぜのマホウ」公開申請中  2013.7.7

本日、ゲーム公開サイト「ふりーむ」様に「あきかぜのマホウ」の公開申請を致しました。
申請が通れば、数日中に公開されると思いますので、今しばらくお待ち下さい。

★近状報告および「あきかぜのマホウ」公開について  2013.7.6

先週〜今週は土日含め忙しく、サイトを更新することもできませんでした(みなさんごめんなさい)。

「あきかぜのマホウ」公開の件、少し遅れてしまいましたが、明日(7/7)にはゲーム公開サイトに公開申請できそうですので、正式な公開は7/8〜10頃になるかと思います。

今しばらくお待ち下さい。

★ゲーム作成進捗('13/6/9〜'13/6/23)  2013.6.23

「あきかぜのマホウ」の作成も、ほぼ終了です!

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◎「あきかぜのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):90%→100%  ゲームエディタの作成完了
グラフィック(SLGパート):100%  全体マップ完成
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:100%  完成
テストプレイ:0%→95%  とりあえず見当たる限りのバグは全部消去しました
説明書・readmeの作成:0%→100%  完了
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おそらく、今週末〜来週頭には公開出来ると思いますので、もうしばらくお待ちください。

★あきかぜのマホウ(前作改良作品)のゲーム画面  2013.6.22

 今回は、ゲーム画面を公開します。(もっとも、画面構成自体は「はるかぜのマホウ」とあまり変わりませんが)





★あきかぜのマホウ(前作改良作品)の概要について その2  2013.6.15

 「はるかぜのマホウとあきかぜのマホウで何が違うのか」についての続編です。

◎前作からの変更点 -----------------------------------
(5)エディタ機能の実装
  ユニット、勢力、拠点について、プレイヤー側である程度パラメータを変更することができるようになりました。
 とはいっても、変更可能なパラメータは限られているので、大々的にゲーム内部を変更したい人からすれば不十分に感じられるかと
 思いますが、ゲームの楽しみ方の幅は広がったと思っています。

(6)ユニットのパラメータ見直し
  地味なところですが、各ユニットのパラメータを見直しています。前作比で「弓使い」「狩人」「狙撃手」「工作員」は弱めに、
 「魔術師」「幻術師」は強めに調整しています。

(7)ゲームプレイ実績の表示
  本作では、セレクト画面にてゲームプレイの実績(現在のターン数、累計撃破ユニット数など)が表示されます。
 成績が良くてもクリア時のボーナス等はありませんが、縛りプレイなどに役立てて頂ければと思います。
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  あきかぜのマホウの概要は以上になります。
 あくまで、元ある作品の改良版ですので、ちょっとプレイしただけでは「はるかぜのマホウ」との違いを感じないかもしれませんが(泣)…
 それでも、新規プレイヤーだけではなく、前作プレイ済の方でも楽しめると信じています(開き直り)。

★ゲーム作成進捗('13/5/12〜'13/6/9)  2013.6.9

ここ最近は仕事で忙しいのですが、なんとか時間を作って、「あきかぜのマホウ」の作成を進めています。

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◎「あきかぜのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):30%→90%  ゲームエディタのデータの読み込み処理を実装中
グラフィック(SLGパート):30%→100%  全体マップ完成
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:40%→100%  完成
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上記のとおり、「あきかぜのマホウ」はほぼ完成です。後はテストプレイとゲームエディタの作り込みのみです。
ただし、ゲームエディタ作成についてはなかなか難航しており、機能を絞った形で一旦公開することになりそうです。

★エディタ実装についての悩み 【ご意見待っています!】  2013.5.31

 あきかぜのマホウの件で、ゲームデータ編集用のエディタを付けて欲しいとのご要望が先日ありました。
ゲームエディタがつくと、色々と遊び方の幅が広がるため、私としても是非実装したいと思っているのですが、「どのような機能を持った」エディタを実装しようか、悩んでいます。

◎エディタに実装する機能 現時点での3案 ////////////////////////////////////
案1: エディタは付けない
案2: ユニット、勢力、拠点のパラメータ変更のみ
案3: 案2に加えて、画像データ(マップやユニット等)や音楽等も編集・差し替えができる
案4: 案3に加えてイベントおよびセレクト画面の編集も可にする
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実装にかかる時間は以下の通りとなります。
(短時間で作成可) 案1 <<案2 < 案3 << 案4 (長時間が必要)
私としては、案2でいこうかと思っていますが、その前に他のプレイヤーさんのご希望を聞きたいと思っています。

◎本サイトをご覧になっている皆様へのお願い -----------
 もしお時間がありましたら、あきかぜのマホウに実装するエディタへのご要望・ご意見について、
 掲示板にお書きになって頂けたら大変ありがたいです。
 皆様のご意見お待ちしております!

★あきかぜのマホウ(前作改良作品)の概要について その1  2013.5.26

 前作(はるかぜのマホウ)の改良版の作成が大分進んできました。今週からは、前回お伝えしましたとおり、ゲームの内容について公開していきます。

◎前作からの変更点 -----------------------------------
(1)独立勢力のユニット雇用
  前作比較で最も大きな変更点です。この変更により、序盤から一気に支配地を増やすことが不可能になりました。また、ゲーム開始後
 直ぐにユニット同士の激しい戦闘が繰り広げられるようになりました。ただし、弱小勢力でプレイする際は強大な勢力と接触するまでの
 時間が長くなるため、前作より簡単に感じられるかもしれません。

(2)拠点数の増加
  前作は拠点数が計57地点だったのに対し、今作は約1.5倍の計75地点まで増えました。

(3)マップ構成の見直し
  (2)の拠点増加と共に、前作からある拠点間の接続関係についても見直しを図っています。本変更により、前作では攻略が難しかった
 防御力の高い拠点が攻略しやすくなりました。

(4)新ユニットの追加
  本作では「忍者」が新ユニットとして加わりました。本ユニットの特徴は1ターンに2回行動できる「瞬足」能力です。この能力のため、
 行動の柔軟性が高く、しかもユニットがいない拠点への攻撃も効果的に行えます(もっとも、工作員ほどではありませんが…)。
  ただし、HPは低めで、かつ「瞬足」で2回行動をくりかえしているとダメージ蓄積が大きいので、一つのユニットを長期間使用するのは
 難しいかもしれません。 
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  まだまだ変更点はありますが、残りは次週以降に公開します。

★サイトのアレンジ変更  2013.5.19

 このサイトを立ち上げて以来、初めてサイトのアレンジを変更してみました。変更した箇所は、Topの他ページへのリンクボタンと記事枠内のグレー塗りつぶしだけなので大したものでは無いのですが…でも、Internet Explorerでデザインが少々崩れる(リンクボタン箇所)のは改善出来たので、やって良かったとは思っています。

 話が変わりますが、ゲーム作成の方は、「はるかぜのマホウ」改良版の作成において、終わりが見えつつある状況まで来ました。順調に作成が進めば一ヶ月後に、最悪でも二ヶ月後には公開出来そうです。
来週からは、本サイトにて「はるかぜのマホウ」改良版の概要を少しずつ公開していきますので、よろしくお願いします。

★ゲーム作成進捗('13/3/17〜'13/5/12)  2013.5.12

久しぶりのゲーム作成の進捗報告です。今回は「はるかぜのマホウ」改良版の作成に進捗がありました。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:95%→95%  進捗無し
プログラミング(SLGパート):15%→60%  大分、作成が進みました(特に敵勢力の思考部分)。
プログラミング(SLGパート以外):40%→練り直し ここに来て、イベント部分をどう表現するか練り直し中
グラフィック(SLGパート):55%→65% インターフェイスなどの作成が進行
グラフィック(ストーリーパート):40%→練り直し  ここに来て、イベント部分をどう表現するか練り直し中

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%→100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):0%→30%  細々したところを少しずつ
グラフィック(SLGパート):10%→30%  全体マップの改良が進行中
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:10%→40%  当初想定していたより追加分はなさそうなため、作業がはかどりました
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★久しぶりに「はるかぜのマホウ」をプレイし直してみて  2013.5.5

 久々に前作「はるかぜのマホウ」を自分自身でプレイし直して見ました。前回プレイしたのは一月中なので、三ヶ月ぶりぐらいのプレイです。自分が作った作品とはいえ、これだけ時間をおいてプレイすると、なんだか他人が作った作品のように思えて新鮮に感じました。そのためか、以前にテストプレイやバグ取りの際に見えなかった本作の欠点が不思議とよく見え、正直恥ずかしさを感じずにはいられませんでした。

 ここしばらくは次作の作成に精を出していましたが、こうして前作をプレイし直して見て、当初予定していたもののしばらく放置していた「前作の改良版」についても再着手しなければと感じています。ああ、とにかく時間が欲しい…

★近状報告  2013.4.7

前回更新から3週間近く経ちましたが、ここのところゲーム作成が不調です。

なぜ不調かというと、仕事がらみで色々と気を遣わなければいけないことが最近多いため、ゲーム作成に力を入れにくい状況にいるからです。とはいっても、仕事量が増えた訳じゃないので、私自身が今の状況に慣れてくればこれまで通りにゲーム作成が進むと思います(多分)。

とりあえず、今は今後の再スタートに向けて、やりたいことの再確認をやっておきたいと思っています。

★ゲーム作成進捗('13/2/19〜'13/3/17)  2013.3.17

今回も、最新作の作成のみ進捗ありです。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:85%→95%  どのようなゲームシステムにするのかは決定
プログラミング(SLGパート):10%→15%  ゲームの表面に出てこないようなところ(ゲームライブラリ)関連のプログラミングを主に進めました
プログラミング(SLGパート以外):0%→40%  イベントパートの進行方法を変えるため、コードも大部分を書き換えることに
グラフィック(SLGパート):50%→55% 少しだけ進展(主にインターフェイス部分)
グラフィック(ストーリーパート):20%→40%  相変わらず地道に制作進行。

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
進捗なし(そろそろ作成再開しようかな)
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★「はるかぜのマホウ」が雑誌に掲載されました  2013.3.4

「晋遊社」様の「iP!」4月号に「はるかぜのマホウ」が掲載されました。

私が作った作品が雑誌に掲載されたのは今回で4度目ですが、3度目が10年近く前なので、本当に久しぶりの掲載です。
掲載されたと言っても、それ程目立つ場所にはないですが(作品の内容・質からして当然ではありますが)、それでも自作ゲームがこういう形で紹介されると感慨深いものがあります。

本当は雑誌の写真を掲載したかったのですが、あいにくカメラが行方不明のため、文面でご紹介しました。

★ゲーム作成進捗('13/2/2〜'13/2/18)  2013.2.18

今回は、最新作の作成のみ進捗ありです。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→85%  大まかなところはほぼFix。今後は、実際のプログラム動作をみながら細かいところを決めていく予定
プログラミング(SLGパート):5%→10%  内政の実装が少しだけ進んだ位。
プログラミング(SLGパート以外):0%→0%  進捗なし
グラフィック(SLGパート):50%→50% 進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):0%→20%  少しずつコツコツ作成が進んでいます。

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
進捗なし
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★AndroidとかiOSとか  2013.2.11

最近、AndroidやiOSのスマートフォンやタブレットが流行ってますね。自分はWindows系OS以外のハードウェアには全く見向きしなかった人間(ゲーム機は除く)だったけれど、この手のハードウェアは面白いな〜って最近思ってます。特に、今使っているC#と似た言語のJavaでアプリを作れるAndroidの環境は魅力を感じます。だから試しにAndroid機を一台買ってみて弄くり倒したいところなのだけれど、新しいハードがどんどん発売されるから買い時が分からない(泣)。多分、今の携帯(非スマートフォン)が壊れた時がその時なんだろうな。

★ゲーム作成進捗('13/1/19〜'13/2/1)  2013.2.2

この2週間は、「はるかぜのマホウ」次作と、「はるかぜのマホウ」改良版(前回の記事で書かせてもらったやつ)の両作の作成を進めていました。

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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:65%→75%  大きな部分で2転3転。特に内政がらみの部分などは、今後も大きな仕様変更を伴いながら作成が
                    進みそうな雰囲気
プログラミング(SLGパート):5%→5%  今回は全然進みませんでした
プログラミング(SLGパート以外):0%→0%  こちらも全然進まず
グラフィック(SLGパート):50%→50%  やはり全然進まず
グラフィック(ストーリーパート):0%→10%  毎日コツコツ進めています

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%  ほぼFix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):0%  これから
グラフィック(SLGパート):10%  全体マップを今作仕様に少し改良
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:10%  今回増えた差分ポイントのデータを少しだけ
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2作を同時進行で作成するのは(事前に分かっていた事ですが)辛いです。

★今後やりたいこと その2  2013.1.27

以前、ゲーム作成関連のことで今後やりたいことを書かせてもらいました。今回は、前回の記事で書ききれなかった分について書きます。

◎やりたいこと その3:前作「はるかぜのマホウ」カスタムVersion作成
  前々から何度も言っているように、新作SLGを作っていますが、それとは別に「はるかぜのマホウ」の改良版を作りたいと考えています。
 新作SLGは「はるかぜのマホウ」ベースの作品になっていますが、前作とは大きく異なる部分は多いので、今一度、これまでの反省点や、
 やりたくてもやりきれなかった事を織り込んだ「はるかぜのマホウ」改良版を作りたいと思っています。

◎やりたいこと その4:Androidでのプログラミングの勉強
  Windows以外のハードで動くアプリを作ったことがないので、勉強してみたいです。ただし、Windowsアプリの作成が最優先事項のため、
 これについては本当に出来るか怪しいなと感じています…

★ゲーム作成進捗('12/12/末〜'13/1/18)  2013.1.19

「はるかぜのマホウ」公開以来、次作作成が進んでいます。今のところの進捗は以下の通りです。

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ゲームシステム考案:65%  大まかなところは決まってきたけれど、細かなところはでは未確定の箇所多数
プログラミング(SLGパート):5%  まだまだこれから。ただし、コードの大部分は前作を流用するので、作業量はそれほどでもないはず
プログラミング(SLGパート以外):0%  ストーリーパート関連箇所を改良予定
グラフィック(SLGパート):50%  マップ画像は作成完了
グラフィック(ストーリーパート):5%  ようやく手を付け始めたところ
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まだまだ先は長そうですね…

★今後やりたいこと  2013.1.13

ゲーム作成の方、とりあえず進んでいます。ただ、正月休みボケが取れないからなのか最近仕事の疲れが酷くて、はかどっていません。とはいっても、正月休み中のストックがあるため、一応スケジュール通りです(言い訳)。

話が変わりますが、次作発表までの間にやってみたいことがいろいろあります。その中でも、実現出来そうな事をここに書き出してみます。

◎やりたいこと その1:ゲーム作成進捗の定期連絡
  ゲーム作成状況をこのサイトで逐次報告したいと考えています。とはいっても、頻繁にやっても仕方がないので、1ヶ月に2回程度の
  ペースでやっていきたいと思います。

◎やりたいこと その2:描いた絵の公開
  自分のイラスト上達のために、本サイトで描いた方を公開したいな〜って思っています。画力ゼロの自分には、ゲーム作成報告より
  こちらの方が重要ですね(泣)。とりあえず、1ヶ月を1回ペースでの公開を目標にします。

言っただけで何もしない事にならないよう、頑張ります!

★(遅ればせながら)明けましておめでとうございます  2013.1.8

遅れてしまい申し訳ないのですが、明けましておめでとうございます。

去年は実生活と仕事において大きな変化があり踏んだり蹴ったりでしたが、ゲーム作成の方はSLG第1弾「はるかぜのマホウ」を何とか公開することができたので、まずまずかなと自分では思っています。

今年は今年でやりたいことは沢山あるけれど、とりあえず現実的な目標として「SLG第2弾の年内公開」を掲げ、頑張っていきたいです(前作をベースにした作品のため、ややこしい事件でも起きない限り、余裕を持って目標達成出来るはず。多分…)。

★【SLG作成】協力者募集中  2013.1.3

次作(SLG,タイトル未定)作成にあたり、協力者を募集中です。
もしご協力頂ける方がおりましたら、本サイトの掲示板にてご連絡ください。


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                      募集要項


【募集する役職】
ゲーム作成に当たってのアシスタント

【募集人数】
複数名(人数制限なし)

【具体的な仕事内容】
・ゲーム作成に当たっての相談
 →様々なご意見(プレイヤー視点、クリエイター視点共に)を、構想・作成段階から
  お聞きし、ゲーム作成に反映していきたいと考えています。
・テストプレイ
※その他、状況次第では雑用的な事をお願いすることがあるかもしれません。

【応募条件】
・私の前作「はるかぜのマホウ」をプレイしており、その続編作成に協力してもいいと
 思える方(最後までプレイしてなくても構いません。どのような作品なのかを確認
 して頂ければ大丈夫です)
・1日に1度はメールもしくは掲示板を利用できる方
※年齢・性別・スキルの有無は問いません。
※特に「他のゲーム作成プロジェクトへの参加経験がある方」や
 「SLGだけではなく、他ジャンルのゲーム(特にRPG)やアニメ・ラノベが好きな方」
 は大歓迎です。

【有料・無料のどちらか】
作成したゲームは無料配布するため、無償でお願いします
(ただし、利益が出た場合は分割します)。

【作成予定の作品】
基本的には前作を改善・発展させたものとなります。現時点での作成状況はまだ
構想段階ですが、遅くとも1年以内の公開を予定しています。

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★SLG第1弾「はるかぜのマホウ」公開!  2012.12.26

SLG第1弾「はるかぜのマホウ」を、ふりーむでの配布を開始しました。よろしかったら、プレイしてみてください。
また、ゲームに関する質問、感想がありましたら、掲示板の方にお願いします。

★SLG第1弾「はるかぜのマホウ」登録申請中です  2012.12.25

現在、SLG第1弾となる「はるかぜのマホウ」を、Vectorとふりーむで登録申請中です。公開はもうすぐとなりますので、もうしばらくお待ち下さい。

★掲示板を設置しました  2012.11.20

掲示板を設置しました。(今後配布するゲームの)ゲーム内容へのご質問や、世間話、私(Dazz)への連絡事項がある方は、こちらへの書き込みをお願いします。

★サイトオープン!  2012.11.17

本日 2012年17日より「Clover Games」をオープンします。本サイトは私(Dazz)の自作ゲームの配布を目的としたサイトです。現時点ではまだ何もありませんが、今後は順次、コンテンツを増やしていく予定です。皆様、今後ともよろしくお願いします。