「Clover Games」は、Dazz(管理人)が作成したゲームを公開するサイトです。


★最近買ったもの:ニッカ Frontier  2024.12.1

 久々に、初めて買ってみたウイスキーの紹介です。


 比較的最近発売したニッカのウイスキーで、ニッカは個人的に好きですし、またそれほど高くないので良ければ定期的に購入してもいいかなと思い、買ってみました。

 香りはニッカのブレンデッドらしく、甘さが前に出る感じで好みです。飲んでみると、思ったほど香りが強くなく、アルコールの強さが気になるのがファーストインプレッションでした。直接飲み比べはしていないですが、同じニッカのフロムザバレルの 熟成度が下がったような感じで、ストレートではちょっときついかなと思いました。ただ日を置いて何度か飲んでみると、開栓による影響なのかアルコールの強さが最初より抑えられ、本来の香りが前に出てきた感じがして悪くはないかも、とも感じました。

 値段を考えると悪いお酒ではなく、個人的な意見としてはアルコール度数をもう少し抑えてアルコール感が弱まってくれたらもっと良かったと思わなくはないものの、これはこれでありとも思いました。あとは、フロムザバレルとかスーパーニッカ等の他銘柄との 比較で判断するところかなと思います(私はこれまでにスーパーニッカは飲んだことがないので、今度の見比べてしてみようかな)。

 今回は以上です。それではまた。

★現在作っているゲームの作成を中止することにしました  2024.11.9

 何とも悲しいことですが、現在作成中のゲーム制作を中止することにしました。

 まさに苦渋の選択をとることになりましたが、その選択をした理由は「現在の作り方を続けていても未来につながらない」からです。 以前の更新でお伝えしました通り、今回は新ツールで作成を進めてきたのですが、いざSLGの内部実装に取り掛かるとデバッグが思うように進まず、大きな支障となっていました。これまでの経験からして、 ゲーム制作にトラブルがあって行き詰ると妥協の産物になってしまうことが見えてきているので、このような進め方をしてはだめだと思い、今回の決断に至りました。やはり、気持ちよくゲーム制作できないといいゲームになりませんので・・・

 ただ、今使っているゲーム制作ツールが使えないかというとそんなことはなく、ただ方向性を変えれば解決できる目途もついてきましたので、気持ち一新していいゲーム作りの再開に向けて もう少しの間立ち止まって検討をしていきたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2024.10.13

 これまで順調に進んでいましたが、内部処理の実装に入ってから苦戦しています。

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ゲームシステム考案:95%→100%         FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):80%→100%? 追加で何か発生するかもしれませんが、一旦は完了したと思っています
プログラミング(SLGパート):15%→50%     やるべきことはまだたくさんあるのですが、中間点には来た感じです「
プログラミング(SLGパート以外):65%→75%    かなり時間を費やしているのですが、詳細は以下文章を参照ください
グラフィック(SLGパート):80%→95%      ほぼ完了
グラフィック(SLGパート以外):75%       この項目は進捗無し
ゲーム内データ入力:70%→90%         ほぼ完了
ストーリー作成:100%              完了
音楽:0%                    未着手
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 インターフェイス等のグラフィック関連処理の実装は新採用のゲームエンジンの柔軟さゆえに快調に進められたのですが、敵CPUの思考処理等のゲーム処理の実装に移ってから苦戦しています。 何故かというと、今使っているゲームエンジンのエディタ機能がVisual Studioより貧弱になっているからなのですが、別に今使っているゲームエンジンのエディタが貧弱なわけではなくVisual Studioが優秀すぎるのだと思っています。
 今作については苦しいながらも完成までこじつけられると思うのですが、毎回このようなことをしている訳にはいかないので、次の一手をさっそく考えようとは思います。詳細はここではまだ書けませんが・・・
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:マウスパット 究極セット3 スノーAK-88  2024.9.22

 せっかくMX Anywre 2S(前回の更新で紹介したマウス)を購入したのだからということで、マウスパットも買いました。


 究極のマウスパットという名前のマウスパットで、実は15年ほど前に初代バージョンを使っていました。その際は大きめのマウスを使っていたために少しでも動かしやすくするために購入し、結構気に入っていましたが、その大きめのマウスを小さめのマウスに切り替えたときに マウスパットも一緒に使わなくなってしまって、それっきりとなっていました。

 先月末からMX Anywere 2Sを使い始め、このマウスはそんなに重量があるタイプではないのですがなんとなくマウスの滑りが気になったため、以前使っていた究極のマウスパットのようなものがあれば・・・と思ってウェブ検索した見つけたのが、このマウスパットだったわけです。 まさか、以前に使っていたものがバージョンアップして売られ続けているとは思っても見なかったので、見つけたときはうれしかったです。

 使ってみての感想ですが、初代を使っていたので想定どおりといえばそれまでなのですが、やっぱりいいですね。特にソールの効果が大きく、使用している机の表面状態次第では、ソールだけ交換でも十分満足できる程の効果が実感できました。 あと余談ですが、今回は大サイズのパッドを買ったのですが、もう一つ大きめの特大サイズを買ってもよかったかなとも感じています。実用上は大サイズでも全く問題はないのですが、もっと大きいほうがもっと自由に気持ちよくマウスを使えるような気がしましたので。 ですので、今使っているパッドは別の場所で使うとして、特大サイズの「究極のマウスパット」を時機を見て買おうと思います。

 今回の更新は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:ロジクール MX Anywhere 2S ワイヤレスマウス  2024.9.1

 前回買ったM705がどうも自分に合わなかったので、これならいけそうと思えるマウスを買ってみました。


 自分は15年ぐらい前にこの手の高級ワイヤレスマウスを使っていたことがあり、それはなかなか気に入って長いこと使っていました。ただ、いくら大切に使っても経年劣化はどうにもならずラバー類や電池がへたって別のものに切り替えて以来、 それ以降はコスパのよいワイヤレスマウスをメインに使ってきました。

 というわけで、久しぶりに高級ワイヤレスマウスに戻ってきたことになるのですが、これは本当にいいですね。このシリーズではさらにバージョンの進んだ「Anywhere 3s」というモデルが存在しますが、こちらは静音ボタン仕様になっており個人的に苦手なので こちらのほうが私むきで、実際にしっくりくるクリック感で満足です。またサイズが小さめなのも私好みでいい感じです。高級マウスだとサイズも大きいものが多いのですが、それらのモデルは小さいマウスより動かすのに力がいりますので、使いにくく感じてしまいますので このサイズの高級マウスは貴重に感じます。ホイールについてはスムーズなスクロールモードと一定量ずつスクロールできるモードのどちらかを選べ、時と場合とその時の気分でどちらかを選ぶことになりますが両方とも悪く無く感じます。
 ということで、私の好みに合致したパーフェクトなマウス(言い過ぎ?)で、本当にいい買い物をしたと思っています。ホイールを中央ボタンとして多用するアプリケーションにおいてスクロールモードが勝手に変わってしまうのが唯一の欠点と いえなくもないですが、それも自由に割り当て可能な3つのボタンのうちの1つに中央ボタンを割り当てれば問題なしです。

 今回の更新は以上です。自分にジャストフィットしたマウスを見つけられて何よりです。あとはどれだけ耐久性があるかが心配ですが出来るだけ長く持ってくれることを祈るのみです。それではまた。

★ゲーム作成状況  2024.8.10

 何かきっかけがあったという訳ではないのですが、順調に作成が進んでいます

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ゲームシステム考案:60%→95%         ゲームシステムはほぼ確定し、必要に応じて修正するレベルです
プログラミング(ゲームライブラリ):60%→80%  新たなゲームエンジンにだいぶ慣れてきました
プログラミング(SLGパート):15%→50%     やるべきことはまだたくさんあるのですが、中間点には来た感じです「
プログラミング(SLGパート以外):50%→65%    まあまあ順調です
グラフィック(SLGパート):60%→80%      時間がかかるようなものはだいたいやり終えました
グラフィック(SLGパート以外):50%→75%     同上
ゲーム内データ入力:25%→70%          個々の部分には特に課題なく進めています
ストーリー作成:100%              完了
音楽:0%                    未着手
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 仕事も忙しい状況ですが、うまくプライベートでのゲームプログラミングと切り分けて進められています。今までだったら仕事で忙しいときはゲーム製作に精力を尽くせず、 その分遅れるのが通例だったのですが、さすがにこのような状況にも慣れてきたのかな、と思います。もっとも本当のところはわかりませんが。
 このペースでいけば早くて3か月、遅くても4か月あればゲーム公開まで行けそうです。ぜひともこのペースを保ってテンション高くゲームを作成していきたいと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:ロジクール M705 2024.7.21

 最近マウスを買いましたので、そのレビューをします。


 現在、ロジクールのM545、M546というマウスを併せて3個使っており、非常に気に入っているのですが、そのうちの1個の調子が悪くなったため、何か代わりにマウスを探さねばと思って購入したのが このM705です。
 M705はM545やM546と性質が異なるマウスになりますが、実店舗で確かめて下記が気に入り、購入に踏み切りました。
 

・手になじむ形状でワイヤレスであること
・クリック感がしっかりあること。(特に静音タイプのマウスはクリックしたかどうかがわからなくて苦手です)
・ホイールが軽いこと

 実際に購入して感じたのは、これまで使ってきたM545・M546より重いのがすごく気になるということでしょうか。これは完全に自分が悪くて  これまでのM545・M546の軽さに慣れすぎていたため、今までと同じ感覚でマウス操作をすると重くてすごく違和感を感じる状況です。それ以外のデザイン・価格・機能等については何も言うことはないのですが。

 ロジクールのスタンダードなワイヤレスマウスとして決して悪くない、機能面で過不足ないモデルだと思うのですが、自分が求めている方向性のものであることを今更ながら思い知ったわけで、 他のモデルでM545・M546の代替になるマウスを継続して探そうと思いました。この2機種について直接的な後継機はないようなので、他メーカー品含めてみつかるかどうかわからないのですが・・・

 今回の更新は以上です。自分にフィットしたマウス探しは続きそうです。それではまた。

★ゲーム作成状況  2024.6.30

 現在、ゲーム企画を練っている真っ最中です

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ゲームシステム考案:10%→60%         ある程度コンセプトは固まってきたところです
プログラミング(ゲームライブラリ):20%→60%  新たなゲームエンジンにもそこそこ慣れてきました
プログラミング(SLGパート):5%→15%      メインとなる部分の実装はこれから
プログラミング(SLGパート以外):0%→50%    今回は、この箇所でやることはあまりない予定
グラフィック(SLGパート):15%→60%      意識していなかったものの、意外とできてきている?
グラフィック(SLGパート以外):0%→50%     同上
ゲーム内データ入力:0%→25%          ここは粛々とやるだけ
ストーリー作成:0%→100%           結局は前作ぐらいのボリュームになりました
音楽:0%                    未着手
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 新しいゲームエンジンの扱いにも少しずつ慣れてきたところですが、肝心の企画の部分で少し悩んでいるところです。 今回はあまり冒険したくない思いもあって、大風呂敷を広げるようなことはしないつもりですが、そのために面白い要素を 織り込む難易度が上がってしまい、なかなか私ジンが満足するレベルでアイデアがまとまらない状況です。 もっとも、急いで中途半端なものを作るのが一番よくないと思いますので、じっくり練っていこうと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★近状報告  2024.6.8

 前回のサイト更新でお伝えしました通り、次回作の製作しつつ新たなゲームエンジンの使い方を模索している最中です。 正直に言うと、後者により力をかけているところでゲーム制作の方は程々に進めています。 当然なのかもしれませんが、新たなツールの使用となると新たな試みはもちろんのこと、これまで出来ていたことも直ぐには出来なかったり するので、日々勉強&研究しながら進めているといった感じでしょうか。新たなツールをこれまでのように使いこなせないもどかしさを感じつつ、 苦労の末に出来ると達成感も大きく、こうして初心に戻って勉強しながら進めるのもいいものだなと思っています。

 以上、今回は他にお伝えすることがなかったため、とりあえずの現状報告とさせて頂きました。次回の更新時にはもう少し興味深く読める話を書ければなあと思います(あるかな?)。 それではまた。

★ゲーム作成状況  2024.5.19

 新作ゲームの作成に着手しました。まずは新たなゲームエンジン(ライブラリ)変更になれるべく助走しているところです

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ゲームシステム考案:0%→10%         まだまだ大まかなイメージしかできていません
プログラミング(ゲームライブラリ):0%→20%  今回の目玉はここですので、じっくり時間を割いてやっています
プログラミング(SLGパート):0%→5%      ほぼ未着手
プログラミング(SLGパート以外):0%       ある程度ゲームエンジンの挙動を理解できてから着手予定
グラフィック(SLGパート):0%→15%      画像素材はコツコツと準備しています
グラフィック(SLGパート以外):0%        未着手
ゲーム内データ入力:0%            未着手
ストーリー作成:?               今作ではどうするかをまだ決められていないステータスです
音楽:0%                   未着手
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 これまでのゲーム制作ではMonogameを使って来ましたが、この制作方法だとさらなるクオリティアップやゲーム作りこみに限界があるように感じたため、今回は根本となるゲームエンジンから変える予定です。 ただし、新たなツールの使い勝手はこれまでのものとだいぶ異なるため、いろいろ試行錯誤して勉強しながら少しずつ慣れていっているのが現状です。元のプランでは、今作ではゲーム内容的に大きく変え、かつボリュームも大きくするつもりでしたが、 初めてのツールでそれをやるのは危険なため、比較的シンプルかつコンパクトな作品にすべく方向転換することを考えています。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:コアントロー、アマレット、マリブ 2024.4.30

 今回は3種類のリキュールの紹介です。


 今回購入した3つのリキュールはどれも過去に買ったことがあるのですが、久しぶりにカクテル用途で欲しくなったので買ってみました。そのついでに、ベースのお酒自体の味も味わってみました。過去に飲んだ時には、カクテルにせずそのままの状態で飲んだことはなかったので。
 まずコアントローですが、正直言うとストレートやロックでは味気ない、といったところでしょうか。オレンジの香りが心地よいのですが、意外と主張は強くなく、むしろ甘さが前に来る感じでバランスの悪さを感じました。やはりこのお酒は  カクテルにしてこそのお酒だと感じました。特にマルガリータで利用すると本領発揮するように感じます。
 つぎにアマレットですが、こちらはこのお酒単体のロックでも成立していると感じました。このお酒も当然甘いのですが、香りと甘さの相性の良さがよく、カクテルにせずとも十分おいしかったです。もちろんゴッドファーザーにしたり牛乳割りにしてもおいしいんですけれどね。
 最後にマリブですが、意外と単体で飲んでも悪くはないと思いました。自分の先入観で、このお酒は割ってなんぼだと思っていたので・・・でもやっぱりこのお酒の牛乳割りは絶品ですので、あえてストレートやロックで飲む必要はないのかなとも思いました。
今回は以上です。それではまた。

★そろそろゲーム制作を開始します 2024.3.30

 「いちばんぼしのマホウ」を公開してから、自作PCを新調したりいろいろと勉強したりしてきましたが、時間もそれなりに経ちましたし、こちらでの準備も整ってきましたので、 次のゲーム作品の作成を開始しようと思います。

 次作をどのような作品にするのかはまだ決めておらず、これから検討する段階ですが、前作、前々作からは規模を大きくした意欲作にしたいと思っています。 これまで通り、作成の進捗は逐次連絡していきますので、よろしくお願いいたします。
今回は以上です。それではまた。

★液晶タブレットも刷新 2024.3.19

 PC、液晶モニターと続いて、液晶タブレットも新規購入しました。購入したのはXP PENの「Artist 24」というモデルです。

まずモニターについてはJAPANNEXTの37.5インチ ウルトラワイドであるJN-IPSC375UWQHDPR-H-C65Wです。
このモニターを選んだ理由は以下です。
(1) これまで使っていた27インチQHDモニターから解像度を増やしたかった。でもドットピッチはこれ以上小さくしたくなく、だからと言って43インチ4Kモニターは縦が高すぎる。
(2) グレア液晶は映り込みが気になるから使いたくない。
(3) やっぱり消費電力は気になる。できるだけ少ないに越したことはない。
(4) 価格は10万円以下で
(5) モニター位置を十分下げられるようなスタンドが欲しい
(6) 机の耐荷重を考えると、あまりにも重すぎるモニターはちょっと・・・

 上記のうち(4)(5)(6)は最悪妥協してもいいかと思っていたのですが、(1)(2)(3)の3つを満たすモニターも中々なく、いろいろ探しているうちにたどり着いたのがこのモニタというわけです。 はじめは曲面液晶パネルに懸念を感じていましたが、実際に使ってみると全く気にならないのは意外でした。
 解像度については、やはり縦に高くなっているのは大きいと感じました。もちろん横も大幅に増えたわけですが、横の解像度はウィンドウ分割に使われるために一つのアプリとしての 使い勝手には寄与しない一方、縦については一つのアプリで使える解像度の純増となるため、率直に使いやすく感じました。
 ちなみにですが、これまで使っていたQHDモニターもデュアルディスプレイとして使用していますので、これまでからだいぶ目の前に表示される情報量が増え、 PCを使っているだけでテンションがハイになってなっていたりします。この気持ちは、初めて自作してそれまで使っていた遅いノートパソコンから解放された時以来かな・・・

今回は以上です。それではまた。

★液晶モニターも新調 2024.3.11

 PCを新規に組んだのをきっかけに、液晶モニターも新規に購入しました。

まずモニターについてはJAPANNEXTの37.5インチ ウルトラワイドであるJN-IPSC375UWQHDPR-H-C65Wです。
このモニターを選んだ理由は以下です。
(1) これまで使っていた27インチQHDモニターから解像度を増やしたかった。でもドットピッチはこれ以上小さくしたくなく、だからと言って43インチ4Kモニターは縦が高すぎる。
(2) グレア液晶は映り込みが気になるから使いたくない。
(3) やっぱり消費電力は気になる。できるだけ少ないに越したことはない。
(4) 価格は10万円以下で
(5) モニター位置を十分下げられるようなスタンドが欲しい
(6) 机の耐荷重を考えると、あまりにも重すぎるモニターはちょっと・・・

 上記のうち(4)(5)(6)は最悪妥協してもいいかと思っていたのですが、(1)(2)(3)の3つを満たすモニターも中々なく、いろいろ探しているうちにたどり着いたのがこのモニタというわけです。 はじめは曲面液晶パネルに懸念を感じていましたが、実際に使ってみると全く気にならないのは意外でした。
 解像度については、やはり縦に高くなっているのは大きいと感じました。もちろん横も大幅に増えたわけですが、横の解像度はウィンドウ分割に使われるために一つのアプリとしての 使い勝手には寄与しない一方、縦については一つのアプリで使える解像度の純増となるため、率直に使いやすく感じました。
 ちなみにですが、これまで使っていたQHDモニターもデュアルディスプレイとして使用していますので、これまでからだいぶ目の前に表示される情報量が増え、 PCを使っているだけでテンションがハイになってなっていたりします。この気持ちは、初めて自作してそれまで使っていた遅いノートパソコンから解放された時以来かな・・・

今回は以上です。それではまた。

★10年ぶりに自宅のデスクトップPCを新調しました 2024.3.5

 10年以上前にPhonom2 X940で組んだデスクトップPCを愛機としてずっと使ってきましたが、ブラウザを使うだけでも遅さを感じる程きつくなってきたので遂に自作PCを新調しました。スペックとしては下記のとおりです。

CPU:Ryzen 7950X3D
Memory:64G
Mother board:b650 gaming plus wifi
GPU:Geforce RTX 4060Ti
Strage:2G SSD×2,4G HDD,8G HDD
Power supply:Antec NEG750W

まず率直な感想としては「早い!」です。わたくしの用途ではPCに高負荷をかけることはあまりないのですが、それでも前のPCとのはっきりとした差を感じます。 また、前のPCはよくブルースクリーンになっていましたので、それがないだけでも非常に快適です。最もこれについては、そのような状態になってから長く使うほうに問題があるといえるかもしれませんが。
流石に前の機種ほどではないですが、新しく新調したこのPCを長く大切に使っていきたいと思います。
今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:タムナヴ―リン ダブルカスク 2024.2.3

 一か月ぶりのサイト更新になりますが、今回は最近買ったウイスキーのレビューです。


 この銘柄について事前情報や知識はなかったのですが、たまたま近くのお酒の量販店の商品棚を見ていた時、置かれていたスコッチのシングルモルトにしては安かったので、どんなものかなと思って買ってみました。
 飲んだ感想ですが、香りは非常にシェリー樽の主張が強く、個人的には大好きです。ただ、味わいのほうはアルコールの刺激が強く、熟成感がないのが残念なところでしょうか。 決してまずいわけではなく、またウイスキーとしてのテイストの方向性は個人的には好みです。ただ純粋に若すぎるだけかと思うので、熟成されたらさぞかしおいしいんだろうなと期待させてくれる銘柄でした。

今回は以上です。それではまた。

★あけましておめでとうございます。  2024.1.5

 皆様、新年あけましておめでとうござます。新年早々、能登半島の地震や羽田空港での事故で不穏なことが続いていますが、こういう時こそ慌てず焦らず物事を進めるのが 大切ではと個人的には思っています。

 さて、私についてですが、今年はぜひとも飛躍の年にしたいと思っています。前回の日記で書きましたが昨年は力を蓄える一年としましたので、今年そして来年以降も外向きに 自作ゲームにおいて内容充実・レベルアップでアピールして行きたいと思います。一方で、まだまだゲーム作成のノウハウが足りないところがありますので、謙虚に自身を振り返り 知識やスキルの習得は地道に続けていこうと思います。
 今回は以上です。今年もよろしくお願いいたします。

★もう年末、そしてすぐ新年  2023.12.24

 今は一旦ゲーム作成を止めて、ゲーム作成に関する様々な勉強をしている所です。もっとも仕事が忙しくて、思うようにできていないのが実態ですが・・・
 それはさておき、気が付けば今日はクリスマスイブで、もう今年も終わろうとしています。今年は本当に忙しかったのですが、個人的にはまあまあな年だったかなと思っています。 元々、次のステップアップに向けて力を蓄える年だと思っていました。私の最新作の「いちばんぼしのマホウ」はまさにそれを体現したかのような作品で、実際の祖狙い通りに仕上がりましたし、 今年の目的は果たしたのかなと思っています。来年は、今年の助走を活かしての飛躍の年にしたいと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★「いちばんぼしのマホウ」の振り返り  2023.11.26

 今回は「いちばんぼしのマホウ」について振り返ってみようと思うのですが、今作については、製作者として言うことがあまりないなあと思っています。

 そういうのも、良くも悪くも本作が当初の狙い通りにできた作品だからであって、しかもその狙いがゲームをおもしろくする方向性に向けていなかった事に全てがあります。 本作の当初の狙いは、ゲーム織込み内容を少々犠牲にしてでも制作プロセスを簡素化し確実に進める事にあります。この狙いはうまくいってゲーム製作方面で本作は意味があったと 考えるのですが、この方針を続けているとおもしろいゲーム作りに繋がらないと思っています。ですので、次回作は違う方向性に舵を切りたいと思います。それに、ゲームを面白くする 方向性に振ったほうが、結果としてゲーム作成も楽しかったりしますので。

 今作の振り返りは以上です。しばらくはゲーム製作を中断し、いろいろとゲーム製作関連のスキル習得やアイデア蓄積に費やそうとおもいます。とは言っても、早く次の作品に 取り掛かりたい思いもありますので、2〜3か月後には新作ゲームの開発に取り掛かりたいと思っています。それではまた。

★「いちばんぼしのマホウ」を公開しました!  2023.10.31

 ついに「いちばんぼしのマホウ」の公開開始です!
夢現様にてダウンロードできますので是非ともプレイしてみて下さい。なお、ふりーむ様でも近日中に公開予定です。

 ★夢現様からダウンロード

★「いちばんぼしのマホウ」の公開間近です  2023.10.29

 本日、ふりーむ様および夢現様にて新作である「いちばんぼしのマホウ」の公開申請をしました。
早ければ10/30には公開されダウンロードできるようになるかと思いますので、あと少しだけお待ちください。

★新作ゲーム「いちばんぼしのマホウ」紹介  2023.10.20

 もう公開間際の状況まで来ましたので、新作ゲームについて紹介したいと思います。


<今作の概要>
 本作は前作をシステムを踏襲しながらも、色々と新たな要素を追加しています。

<特徴>
 ・これまでの私の作品と同じ世界観です。
 ・難易度はそれほど難しくないと思います。
 ・戦闘パートをがらりと変更しました。前作と同じリアルタイム制ですが、システムは全く異なります。
 ・SLGパートは前作を踏襲しているものの、中身は大きく変わっており、新たな気分でプレイいただけると思います。

 今回は以上です。今月末のゲーム公開に向けて頑張ります。それではまた。

★ゲーム作成状況  2023.10.1

 もうすぐ公開出来そうですが、しっかり作りこんでいきたいところです。

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ゲームシステム考案:100%            FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     FIX
プログラミング(SLGパート):80%→100%     遂に完成
プログラミング(SLGパート以外):75%→100%    完成
グラフィック(SLGパート):90%→100%       完了
グラフィック(SLGパート以外):80%→100%     完成
ゲーム内データ入力:100%            FIX
ストーリー作成:100%              完了
音楽:0%→100%                 完了
デバッグ:0%→33%               手を抜かずしっかりやっていきたいところ
マニュアル:0%→33%              問題なく作成中
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 遂に、ゲームとしてプレイできるところまで完成させました。後はデバッグとゲームバランスのチューニング等が残るのみとなり、 勿論色々と調整しながらやらねばならぬとはいえ、これ以降は問題なくできるかなと思います。おそらくは、10月末の公開になるかと思いますので、 皆様におかれましてはもう少しお待ちいただければと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:ジャックダニエル ジェントルマン 2023.9.10

 ゲーム作成自体は順調ですが、今回は気分晴らしに最近買ったウイスキーのレビューです。


 初めに、今回買った「ジャックダニエル ジェントルマン」ではない普通の「ジャックダニエル」も過去に飲んだことがあります。ただし、個人的にジャックダニエルはあまり好きではなく、セメダインのような 香りが個人的には苦手だったりします。そのため、ジャックダニエル銘柄のウイスキーはこれまでに避けていたのですが、ジャックダニエル ジェントルマンはアマゾン等のレビューを見る限りスムーズな意見が 多く、ジャックダニエル本来の個性・癖は少なそうに思えたので今回購入して飲んでみました。

飲んだ感想ですが、確かに普通のジャックダニエルと比較しておとなしいテイスト・フレーバーですが、それでもいい意味で「ジャックダニエルらしさ」、「バーボンらしさ(正しくはテネシーウイスキーらしさと呼ぶべきでしょうか)」はあるように感じました。  アマゾンレビューの内容から、スモーキーさの少ないスコッチのようなウイスキーと最初は思い込んでいたため、最初の一口目は予想とのギャップに面喰いましたが、おとなしいバーボンとして見ればかなりありかなと個人的には思います。 予想するに、ジャックダニエルの個性を求められている方には物足りないのでしょうが、値段もそれほど高いわけではないですし、銘柄を考慮せず飲む限りはいいお酒だと思います。

今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2023.8.21

 お盆休みの時間を有効活用して、いい感じで進められています。

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ゲームシステム考案:92%→100%         FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     FIX
プログラミング(SLGパート):30%→80%      戦闘パートが大体完成。あとは全体のバランス調整です
プログラミング(SLGパート以外):50%→75%    大まかな部分は実装完了
グラフィック(SLGパート):80%→90%      ほぼ完了
グラフィック(SLGパート以外):75%→80%     ここ最近は手を付けていませんが、それでも終わりが見えてきました。
ゲーム内データ入力:0%             ここはこれから
ストーリー作成:100%              完了
音楽:0%                    未着手
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 今作は珍しく順調に製作が進んでいます。このペースが続くなら2か月程で作品発表までこぎ着けられそうです。ただ、製作期間の短さありきではなく 作品としてしっかりしたものに仕上げるべく、手を抜かずに最後まで力を入れていきたいものです。
 今回は以上です。それではまた。

★今の悩み  2023.7.28

 他人と比べてどうかは分かりませんが、どちらかと私はあまり悩まないタイプなのかなと個人的には思っています。そんな私でも 最近悩んでいることが一つ。
それが何かというと、かなりハード(と思われる)業務に抜擢される予定ということです。具体的にそれが何かを書くことはできませんが、 休日も予定が埋まることもある案件で、なおかついつまでそれを続けることになるかも分からないだけに、正直かなりビビっています。

 もっとも、単にその業務だけに焦点を当てて考えたら、何も考えずにただひたすらに打ち込むだけのことだと思うのですが、 ゲーム製作にも力を注ぐことを考えると、もっともっと効率的なゲーム製作を心がけなければならないなと思っています。  今作成している作品はまあまあのペースで作成を進めていますが、これまでのグダグダっぷりを考えたら、何かしらの更なる改善は必須と見ています。 考え出したらそれだけで時間を使うので、まずは作成中の作品を早く完成させるとが先決だとは思っているのですが・・・

今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2023.7.11

 仕事が忙しい状況にある割には、まあまあ順調に進んでいるかな。

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ゲームシステム考案:80%→92%         戦闘システムでまだ固まっていないところありますが、大体FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     基本的に、これ以上手を加えることはありません
プログラミング(SLGパート):5%→40%      ガシガシ進めました
プログラミング(SLGパート以外):10%→50%    こちらもそれなりの進捗です
グラフィック(SLGパート):30%→80%      大方完了
グラフィック(SLGパート以外):30%→75%     それなりに順調
ゲーム内データ入力:0%             未着手
ストーリー作成:100%              完了
音楽:0%                    未着手
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 冒頭に書きました通り、ゲーム作成にかけられる時間は限られそうな状況にあるものの、意外と順調にいっています。 前回の更新時と同じようなことを言いますが、この流れが続くことを祈るばかりです。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:アードベック ウィービースティー5年  2023.6.17

 仕事が忙しい中、ちまちまゲーム作成を進めていますが、今回は最近買ったウイスキーのレビューです。


 アードベックはウイスキー好きに有名なアイラモルトで、私も好きな銘柄の一つですが「ウィービースティー5年」を購入するのは初めてです。 アマゾン等の商品紹介を読むと、強烈なスモーキーさをさらに際立てるために熟成期間5年の若い原酒を使っているとのことです。これに限らず、アードベックの説明文はコンセプトが分かりやすくていいですね。

 飲んでみての感想ですが、満足できるスモーキーさではあるものの、やはり原酒の若さからくるアルコール感が隠せておらず気になりました。ただし「アードベック」を飲む人はバランスより突き抜けるスモーキさを 求める方が多いでしょうから、これはこれでありなのかなと思いました。あとは、これでもう少しアルコール感が少なければ個人的に満点なのですが・・・

今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2023.5.20

 前作を公開してから十分に休養がとれたので、早速ですが次回作の作成に着手しました。

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ゲームシステム考案:0%→80%         意外とすんなり固まった感じです
プログラミング(ゲームライブラリ):0%→100% 今回は基本、ここには手を出しません
プログラミング(SLGパート):0%→5%      まだまだこれから
プログラミング(SLGパート以外):0%→10%    まだまだこれから
グラフィック(SLGパート):0%→30%      特に問題なく進んでいます
グラフィック(SLGパート以外):0%→30%     同上
ゲーム内データ入力:0%            未着手
ストーリー作成:0%→100%           今作において、ここはほとんどないのですぐ終了
音楽:0%                   未着手
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 前作は作成に無駄に時間がかかりすぎたので、今作はスピーディーに作成することにプライオリティをおいて進めています。具体的には1年以内の公開を目標に頑張っています。 まだ着手したばかりなのでこの後どうなるかわかりませんが、今のところは順調なのでこの調子を維持できればと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:響 Blender's Choice  2023.5.5

 皆さん、ゴールデンウィークをいかがお過ごしでしょうか。私はゲーム制作のほうも仕事のほうも切りがいいところですので、思いっきり羽を伸ばしているところです。今回は、最近買ったウイスキーについてです。


 今回取り上げるのはサントリーの響シリーズの一つとなります。響というと一つ下の価格帯に、Japanese Harmonyがあって、これは私もお気に入りだったりします。ただしこちらは定価で入手することが 難しくなっており、なかなか飲めないのが実情です。一方のBlender's Choiceもどこでも入手できるとまでは言わないまでも、売っている場所には売っており、かつプレミアもかかっていなかったので今回買ってみました。

 このウイスキーを飲んだ率直な感想としては「Japanese Harmonyと比較してどうこう言うべきではない」といったところでしょうか。響 Japanese Harmonyはローヤル同様、甘さを感じるテイストに魅力があると私は 思ってますが、このテイストはシェリー樽熟成によるものと思われ、一方のBlender's Choiceはミズナラ樽熟成であるためにまるで違うテイストになっています。ただ、このミズナラ樽による味わいもおとなしいもので、 個人的にはウイスキーとしての個性は感じられませんでした。最も決して悪いお酒ということはなくて、アルコールのツンとくる感じはなく質のいい厳守を使っていることは感じれらます。ただ、Japanese Harmonyの一つ上の 価格帯の響と思って飲むと、拍子抜けではあるのですが・・・あと、値段の高さも正直ネックに感じます。このウイスキーも値段が安ければ(具体的には5000円ぐらい)いいのですが、さすがに10000円を優に超える価格となると、 ちょっとリピートはないかな、と思ってしまいます。

 今回は辛口な評価になってしまいました。すみません(特にこのウイスキーが好きな方、ごめんさない!)。おいしいお酒には違いありませんので、興味ある方は 私のレビューなど気にせず、ぜひとも試していただければと思います。今回は以上です。それではまた。

★「かみひこうきのマホウ」の振り返り  2023.4.23

「かみひこうきのマホウ」を公開して2週間ほど経ちましたので、今回は振り返っていこうと思います。

<本作のコンセプト・良かったこと>
 本作のアピールポイントはやはり、戦闘パートも含めてリアルタイム制にした事でしょうか。ひまわりいろのマホウからリアルタイム制を 導入したのですが、戦闘パートに導入したのは本作が初めてで、私としてはいい勉強になりました。人によるのでしょうが、私からすると 戦闘に限って言えばターンバトル制の方が好きだったりしますが、作り手面ではリアルタイム制のバトルも一度作成を経験してみたいと 思っていて、その夢が叶ったといったところでしょうか。非常にシンプルな戦闘システムである一方、結構癖が強い仕上がりになりましたので 好き嫌いは分かれると思いますが、これはこれでありかなと思っています。色々と改善点は残っていますが、今作のフィードバックを活かして より良いものを作っていきたいと思っています。

<本作の問題点・課題>
 本作に限らないのですが、当初の構想をやりきれなかったところが残念でならないです。元々は、ストーリーパートやおまけパートも 含む構想で本作を作り始めました。ですが自分の作成スピードが遅いこともあって進まず、とにかく作品として作りきることを最優先して大分規模を縮小し、 辛うじて今の形で公開するところまでこぎつけました。やはり自分としては、大風呂敷を広げると駄目なのだなといまさらながら痛感しています。
 あと、ゲームとして少々スピード感が足りないかな、と個人的には思っています。リアルタイム制にする目的の一つとして、ゲームの進行をスピーディー にすることが挙げられるのですが、思ったほど早くには勢力拡大できないゲームバランスになってしまいました。その分、じっくりやりこむ方にはいいのかもしれませんが・・・

<最後に>
 今回の振り返りは以上です。本作については正直、反省すべき点が多いと思っていますが、それでも「皆様に公開できて本当に良かった」というのが何よりもの想いです。本当に。
この後ですが、本作についてはひと段落付きましたので1〜2か月ほどプログラミングの勉強等を優先し、ゲーム作成は一時中断します。そして十分に構想を練ったうえで、次回作作成に取り掛かる予定です。それではまた。

★「かみひこうきのマホウ」を公開しました。  2023.4.12

 皆様、長らくお待たせしました。新作「かみひこうきのマホウ」を公式に公開いたしました。
下記アドレスよりふりーむ様、夢幻さまよりダウンロードできますので、よろしければ遊んでみていただければと思います。

・ふりーむからダウンロード
・夢現からダウンロード

★「かみひこうきのマホウ」を公開申請しました。  2023.4.9

 本日、ふりーむ様、夢現様、Vector様の各サイトに新作「かみひこうきのマホウ」の公開を申請しました。
おそらく、今日か明日にはダウンロード可能になるかと思います。

皆様には、今しばらくお待ちいただきたく、よろしくお願いいたします。

★新作ゲーム「かみひこうきのマホウ」紹介  2023.4.1

 非常に時間がかかってしまいましたが、ほぼ作成が完了しましたのでこの度紹介したいと思います。


<今作の概要>
 本作は完全新作となります。SLGパートは前作のシステムを一部踏襲しながらも改良し、バトルパートはリアルタイム制
 としました。

<特徴>
 ・世界観はこれまでの私の過去作と同じです。
 ・難易度は、どちらかというと易しめと思います
 ・SLGパート・戦闘パートともにリアルタイム制にしました。ただし、時間はいつでも一時停止できますので、
  落ち着てプレイできます。
 ・時間ごとに出来る行動が制限されているシステム故、勢力が拡大してもゲーム進行が面倒くさくなることがありません。
  その反面、勢力として大きくなっても複数勢力に攻められると行動力切れで対処できない事がありえますので、
  油断が出来ません。

 今回は以上です。もう公開も間近かと思います。逐次、進捗ありましたら本サイトにて連絡いたします。それではまた。

★現状について  2023.3.18

  前回の更新から1か月もたってしまいました。だいぶ間が空いてしまい申し訳ありません。

 現在の状況ですが、ゲームのデバッグ・調整も最終段階に来ています。予想よりだいぶ遅い進捗で、言い訳すると突発の海外出張が入ったということと、体調不良があったため・・・ということなのですが、 それでも少しづつ進んではいるので、流石に今月中or来月初頭には作品を公開できるのではと思います。もっとも、あと少しだからと言って慌てず、落ち着いて作りこむことを忘れずに進めていきたいと思います。

 今回は大分短めの内容になりますが、以上になります。次回は新作ゲーム内容の紹介をしたいと思います。それではまた。

★ゲーム作成状況  2023.2.18

 本当に時間がかかりましたが、やっとゲーム作成がひと段落しました。ただ・・・

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ゲームシステム考案:90%→100%         完成
プログラミング(ゲームライブラリ):100%      完成
プログラミング(SLGパート):90%→100%     完成
プログラミング(SLGパート以外):80%→100%    完成
グラフィック(SLGパート):95%→100%      完成
グラフィック(SLGパート以外):95%→100%     完成
ゲーム内データ入力:90%→100%         完成
ストーリー作成:95%→100%           完成
音楽:0%→100%                 一気に完成まで持ち込みました
デバッグ:0%→25%                テストプレイすると色々と直すところが出てきて厄介
マニュアル:0%                  デバッグの結果によりシステムが代わる可能性があるので一旦保留
その他:0%                    ランチャーの作成等も、一旦は保留
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 ついにゲームとしては完成し、テストプレイ・デバッグに突入したわけですが、やってみると結構直すところがあり、時間がかかりそうです。やはり、ゲーム作成は難航して 当初の構想から色々変更を加えると良くないですね。もっとも、ここは手抜きせず納得できるところまで調整を続けたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:ハイランドクイーン 30年  2023.2.1

 このお酒はバランタイン30年を飲んで以来、久しぶりに飲む30年の長熟物になります。下記写真は既に開封済みかつパラフィルムを貼ったボトルになりますがお気になさらずにいて頂ければと思います。


 私事で恐縮ですが、最近、ウイスキーの価格上昇が激しくてバランタインのファイネストばかり飲んでいます。このお酒自体は安いにもかかわらず大変美味しく、全く飽きが来ない素晴らしいボトルと 思っていますが、やっぱりたまには熟成したウイスキーも飲みたいと思って探した結果見つけたのがこの銘柄になります。価格でいうと17000円弱ですから決して安くはないのですが、それでも30年物としては破格ですし、 700mLの量ならちびちび飲んでいればそれなりに長く楽しめますから、決して高い買い物ではない・・・と自分に言い聞かせて買ったのがいきさつです。

 飲んでみての感想ですが、まず何よりも非常にわかりやすい「熟成感」が素晴らしいです。銘柄によっては、同銘柄の熟成年数違いを飲み比べてみてもそれほど差がなかったり、むしろ年数が若い方が 魅力的な味をしていることもある中、ビンテージ感だけでこのお酒の価値は十分にあると感じました。もっとも、このハイランドクイーンの21年とか12年とかを飲み比べたら違う感想になる可能性はなくもありませんが。

 その他のテイストとしては、複雑だけれど優しい方向性にあるように感じました。値が張るウイスキーなので試していませんが、ハイボールなんかにするとその個性が消えてしまうと予想されるので、飲み方としては ストレートが一番良いのかなと思います。おつまみについては、このお酒と合わせるのは難しい気がするものの、やはり定番のナッツとチーズでしょうか。合わせる食べ物のほうも、癖があったりアクセントが強すぎるものとは 合わない、というかウイスキーの個性が隠れてしまうかと思いました。

 以上がハイランドクイーン30年を飲んでみての感想になります。まさに「長熟物ウイスキーが飲みたい」気分だった自分にとってピッタリなテイストだったこともあり、とても満足できる買い物でした。 しばらくは、飲みたいときに少しだけ出してきて飲む、というスタイルで楽しんでいこうと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★謹賀新年  2023.1.8

 皆様、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

 昨年は、ゲーム作成に限って言うと残念ながら停滞の1年だったと思っています。少々考えすぎたために空回りが多かったというのが実感で、もう少し効率よく サクサクとゲーム作成を進められていればと思うところが多かった感じでしょうか。もちろん時間をかけるべきところには時間をかけて作りこむ所なのですが、 だらだらと作成を続けるとモチベーションも落ちてきますし、後から邪念も生まれてきて結果として企画のコンセプトがぼやけ、トータルで見るとよろしくないと思っています。

 何はともあれ今年の抱負ですが、まずは今作成している作品をしっかりと仕上げたいと思っています。この件については冬の長期連休で作成がまあまあ進んだので、今年の早いうちには 実現できるのではと思っています。
そして、先ほど書きました「もう少し効率よくサクサクとゲーム作成する」ための手段の構築が今年のプライオリティの高い項目と認識しています。 更なるゲームのクオリティ向上や内容拡大に急ぎたくなる所ではあるのですが、地に足付いたゲーム作成をするための土台作りをまずは頑張っていきたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.12.31

 今年も残すところ今日1日のみとなりました。今年のうちにどれだけ自作ゲーム作成が進んだかを残す意味も込めて、現在の進捗状況をお伝えしようと思います

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ゲームシステム考案:90%→100%         完成
プログラミング(ゲームライブラリ):100%      完成
プログラミング(SLGパート):80%→90%     進捗を数値化にするとたいしたことなさそうに見えてしまいますが、それなりに進みました。
プログラミング(SLGパート以外):60%→80%    まだ全面的に動作するところまで入っていませんが、もうすぐ終わりが見えて来そうです。
グラフィック(SLGパート):90%→95%      おおよそ出来たかと思います。
グラフィック(SLGパート以外):90%→95%     同上です。
ゲーム内データ入力:80%→90%         ここもほぼ完成していますが、若干修正を入れるかも。
ストーリー作成 95%               前回から変わりませんが、残項目も限られていますので・・・
音楽:0%                    未着手。
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 大分時間がかかってしまいましたが、やっと終わりが見えて来たところでしょうか。この一ヶ月は仕事も落ち着いて着実にゲーム作成をすすめてきましたが、 年末年始の休暇を使って一気に作り上げてしまいたいところです。可能であれば来年2月中頃には、テストプレイおよびゲームパラメータ微調整以外がほぼ出来ているぐらいまでに 持って行けるよう、頑張っていきたいと思います。

 今回は以上です。それでは皆様、来年も良いお年を。

★年末  2022.12.18

 気が付けばもう今年も半月足らずしかないんですよね。時間が過ぎることの速さにはいつも驚かされるばかりです。考えてみれば今年は仕事面で躍進があった一方、 ゲーム作成はちょっといまいち・・・だったかなと感じています。

 特に今年の後半は海外出張が立て続けにあって中々忙しかったのですが、結果を見ればまあそこそこで 頑張った甲斐を感じられるレベルには到達していると我ながら感じています。一方のゲーム作成は、手を抜いていた訳ではなく、仕事で忙しい中でも合間を見て進めていましたが、 どうも進捗がよろしくない感じでした。どちらかというと、色々考えすぎて滑っちゃているのが実体かと思っています。物事をもっとシンプルに考えることがひつようということですかね・・・

 今回の更新は以上です。出来れば大晦日あたりでもう一回更新したいと思います。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.11.26

 3回目の海外出張が直近でありましたが毎回この事を書いても仕方ないので、今回はゲーム製作の進捗についてです。

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ゲームシステム考案:90%→100%         流石にFIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%      完成
プログラミング(SLGパート):10%→80%     おおよそ完成しました。
プログラミング(SLGパート以外):25%→60%    がりがり実装しているところです
グラフィック(SLGパート):85%→90%      あとは足りない部分を足すぐらいでしょうか
グラフィック(SLGパート以外):75%→90%     ゲーム内容を当初から縮小したこともあり、追加でやるべきことはあまりないです
ゲーム内データ入力:15%→80%         大分出来ました。
ストーリー作成 10%→95%           ゲーム内容の見直しにより、ほとんどやることがなくなりました
音楽:0%                    未着手。
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 大分制作が進みましたが、当初の計画からはゲーム内容を(今回も)絞ったうえ、計画を大幅オーバー遅れで進めている状況ですので、 流石に喜べない状況です。流石に次回作ではそこの改善を実現したいところですが。

 とりあえず、今回は以上です。それではまた。

★またしてもの海外出張  2022.11.4

 前回および前々回の更新で海外出張の件を取り上げましたが、また海外出張にいってきました。まだコロナ禍がらみのニュースは続いていて、皆マスクをつけての生活が続いていますが、 海外出張については大分規制が薄れてきていて、コロナ禍前の姿に大分戻ってきたことをつくづくと感じます。
一方でコロナ禍前に戻らず、コロナ禍の時のものが定着したりさらに新しいものに置き換わったものもあって、既に新しい時代に突入している可能性も感じさせられます。

 一方の私の自作ゲームについては、今後もスタイルを変えて新作を出してくつもりですが、根本の部分はオールドスタイルを貫くことになるかとおもいます。同じところに立ち止まっているを 良しとするわけではないのですが、今やりたいと思っていることを満足できるレベルで実現できるまでは今の方向性を貫いてきたいと思っています。とは言っても既成感のある作品を量産するのではなく、 何かしらの新しさやひらめきを感じられる作品にすべく頑張っていくつもりですので、今後ともよろしくお願いしたいと思います。

今回は以上です。それではまた。

★出張を終えて戻ってきました  2022.10.1

 約3週間の海外出張を終え、無事に帰国しました。
期間でいうとそこそこの長さなのですが、体感としてはあっという間でした。1週間程度でしかないゴールデンウィークや年末年始、お盆休みの方が長く感じるといっても過言ではない程で、 気が付いたら既に終わったというのが正直なところでした。結構疲れましたが、何はともあれ無事に戻ってこれて良かったです。

 感想としては、仕事とはいえまあまあ楽しかったかなと思いました。 私は超が付くほどのインドア派で、通常なら休日にはほとんど遠出はしないのですが、出張中は色々な方からお誘いを受けて町中に出ることも多く、何かと飽きない感じでした。ただしそのために ゲーム作成はあまり進まず、日本に戻った今になってようやく腰を据えて取り組める状況になりました。まあ、日本にいても何かあって作成が思い通りにいかないのはいつものことなのですが…

今回は以上です。それではまた。

★海外出張中  2022.9.17

 先週末からですが、とある東南アジア国に業務で出張しています。私が所属する部署は海外とのつながりが密接で、 国から国へと飛び回ったり、長期で滞在したりする人もいるのですが、ひと長いことコロナ禍で海外には行けない状況でした。 もちろん、私にとっても久しぶりの海外出張です。

 私が今回出張しているのは、東南アジアの中でも進んでいるほうの国ですので そんなに気張っていく必要のない場所ですが、私自身が余り海外に慣れていない(業務・私用含めて海外には3回行ったことがある程度)なので、 そこそこ緊張感をもって挑んでいる状況でしょうか。もっとも、これはプライベートな旅行ではないのでその位のほうがいいのは確かだとは思いますが。

 少し話が変わりますが、海外に来たといっても、業務時間外ではゲーム作成を進めるつもりでいたのですが、やっぱり難しいものですね。 時間的にいろいろと拘束されるというのもあるのですが、慣れない場所での業務で疲れてしまって、ホテルに戻った後に食事・シャワーを済ませてしまうと もう余力が残っていない状況で、寝てしまうのが実際のところです。それでも少しずつ作成は進んでいるのですが、絶好のゲーム制作日和の土日も、 せっかくの海外なので現地を周ることを考えると、それ程には手を回せないのかなと思っています。まあ、こればかりは仕方ないですね。本来なら 出張期間ではない時にもっと頑張らなければならないところですから…

今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.8.13

 ぼちぼち作成を進めている感じです。

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ゲームシステム考案:90%            ほぼ固まった状況から変化点無し
プログラミング(ゲームライブラリ):99%→100%  まだ変わる可能性ありますが、今からやるとしても微修正レベルかと
プログラミング(SLGパート):0%→10%      ようやく着手。
プログラミング(SLGパート以外):0%→25%     同上。イメージが固まってきたので一気に進めたいところ
グラフィック(SLGパート):75%→85%      プログラミングと平行して推進中
グラフィック(SLGパート以外):65%→75%     やるべき事はまだまだあるのですが、着実に進んでいる状況です
ゲーム内データ入力:10%→15%         ここはもう少し進んでから一気にやります。
ストーリー作成 10%               進捗なし。
音楽:0%                    未着手。
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 構想・グラフィック関連が出来てきたので、プログラム関連をがりがり進めているところです。 構想・グラフィックとは異なり、プログラム関連はじっくり進めるメリットは無いので一気に進め、ゲームとして早く形作りたいと思っています。
 今回は以上です。それではまた。

★近状について  2022.8.3

 タイトルでは「近状について」とは言いましたが、別に何か特別なことがあったというわけではないんですよね。良くも悪くもいつも通り で仕事が忙しい中、ちまちまとゲーム作成を進めているだけといえばだけです。

 ただ、一時期に比べるとゲーム作成のスピードは若干増してきたかなと思っています。これは何か外的な変化があったというわけではなく、 ゲームが僅かながらでも形になってきたため、よりモチベーションを強く持って進められるようになってきたのが大きいと推測しています。 3作ぐらい前からは、あえて外堀にあたる部分を先に作ってからゲームの根幹部分を作るスタイルでやってきましたが、初期にやっていた 逆のスタイルも場合によってはいいのかもと思いました。

本当に内容がない日記更新になってしまいましたが…今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.7.8

 なかなか前に進まずもどかしい状況です。

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ゲームシステム考案:60%→90%         ほぼイメージは固まりました。。
プログラミング(ゲームライブラリ):98%→99%?  まだ改良したいところはありますが、一旦は完成とみなし推進
プログラミング(SLGパート):0%         未着手。
プログラミング(SLGパート以外):0%        未着手。
グラフィック(SLGパート):45%→75%      大体できた感じでしょうか
グラフィック(SLGパート以外):45%→65%     牛歩のごとき進みですがまあまあな感じ
ゲーム内データ入力:5%→10%          まだまだこれから。
ストーリー作成 10%               進捗なし。
音楽:0%                    未着手。
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 やっと構想が固まったので、グラフィック関連を毎日着実に作りこんでいる感じでしょうか。 例によって仕事に時間や気が取られて進みが遅くもどかしいのですが、ここは我慢ですね。仕方ありません。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:SUNTRY AO  2022.6.18

 前置きを置くとすれば、「最近はチューハイと日本酒ばかり飲んでいましたが、前から気になっていたウイスキーがたまたま目に留まり、衝動買いした」といったところでしょうか。


 このお酒はサントリーからでた比較的新しめの銘柄(とはいっても世に出てから2年ぐらいは経つかな)で、世界5大ウイスキーをブレンドしていることが特徴です。 ただ、出た当初の評判はあまりよくなく、また結構高めだったためずっと様子見してきました。もっともいつかは飲んでみたいと思っていた銘柄ですし、後から出てきた350mlボトルでしたら 価格的に比較的手を出しやすいこともあり、今回買って飲んでみました。

 飲んだ時の感触としては、決して変な味ではないけれどどこかに既成感のある酒といった感じでした。ウェブサイトによっては5大ウイスキーの個性がうまくまとまっていない事を 指摘されていましたが、個人的にはうまくまとまっていると感じました。ただ予想通り熟成感はありませんでしたが。既成感については最初、サントリーの他の銘柄(例えば山崎やジムビーム) が前に出ているからかと思いましたが、これらの個性が前に出ているかというとそうでもなく、一番近いのはニッカのセッションズですのでワールドブレンドウイスキーになると 自然と似たテイストになると個人的には感じました。そのニッカのセッションズと比較すると、こちらのほうがバニラ感が弱くて自己主張が弱い印象でしょうか。どちらも悪いお酒ではないのですが AOの方が2倍弱高いことを踏まえると、次回どちらかを買うとしたら私はセッションズを選ぶかなと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★またしてもゲームライブラリをいじっています  2022.6.4

 仕事が忙しいものの、そこそこ余力があるのでゲーム作成も牛歩のごとく進めています。最近はイベント関連グラフィックをメインに進めていますが、改めてゲームライブラリの改良 を進めています。ライブラリ改良は一旦完了したものの、色々と不満が出てきたりもっと良くしたいとの欲が出てきて、細々とした追加機能等を足し続けている感じでしょうか。 まあ、こういうのを始めると止め時が分からなくなってしまうので、ある程度のところで切り上げてゲーム作りのほうに戻ろうとは思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★ふるさと納税  2022.5.20

 GWが終わってまだ2週間しか経っていないのですが、そのGWははるか昔のような気がしてなりません。忙しいと時間感覚が狂いますね…

 ところで、私は昨年からふるさと納税をやっています。この制度としてはもっと前からあり多くの方が利用されていると思いますが、私についてはあまり気にしておらず 利用し始めたのは比較的最近になってしまいました。でもこれって本当にお得ですね(もっとも、税金を多くとっている人に対してのエクスキューズ的なものであることを加味すると、お得ではないのかもしれませんが)。 もっとアンテナ感度を上げて早めに始めておけばよかったといまさらながら後悔してます。

 ただ、私は独り身かつたまに長期出張もあるため、礼品の受け取りにはちょっと苦労していたりします。最近の宅配業者は不在時でもガスメーターのボックスにおいてくれるようになり 大分楽になりましたが、それでも冷凍品などは直接受け取るしか手がない上に宅配業者も3日程度しか仮保管出来ないのでいつもハラハラさせられます。勿論、常温で問題ないものを礼品として選択すれば その問題はないのですが、一人晩酌をするのが好きなのでどうしても魅力的な礼品は冷凍品が多いんですよね。困ったものです。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:SOUNDPEATS Q35HD  2022.5.5

 GWに入ったのはいいのですが、天候が不安定なためかどうも体調が優れず。皆様もお体にはお気を付け下さい。まあそれはさておき、今回は久しぶりに 最近買った物の紹介です。


 これはSOUNDPEATSから出しているワイヤレスイヤホンです。これの姉妹品に相当するQ30HDという機種を過去に購入して使用しており、音質はまあまあで 連続再生時間が長めだったために外出時によく使っていたのですが、雨にやられて使えなくなってしまったので、耐水性がさらに高い本機種を買ってみました。 (もっともQ30HDも耐水性が低いわけではなくて、私がMini-USB端子のカバーを付けずに雨天時に使用していたのが故障の原因である可能性が高いことはお伝えしておきます)

 基本的にはQ30HDとQ35HDのイヤホンとしてのスペックは同じで、唯一違うのは充電端子(Mini-USBかマグネット式か)のみです。イメージとしてはマグネット式の方が 便利そうに感じられますが、ケーブルとの接触が微妙な感じでMini-USB版であるQ30HDの方が使いやすく感じました。具体的には、Mini-USBなら差し込むだけですから なにも悩むことはないのですが、マグネット接続だと外から見たらしっかり着いているように見えても電気的に繋がっていない状態になりやすく、しっかりと充電中をしめす ダイオードが点灯するまでは少しずつマグネット接続位置をずらして調整しなければならない、といった感じです。今回はとにかく耐水性を求めて本機種を購入したのですから このぐらいのデメリットは許容範囲ですが、他の人に勧めるとしたら価格の面でもQ30HDの方かなと感じました。

 今回は以上です。それではまた。

★グラフィック関連を集中的に推進中  2022.4.15

 ゲーム作成についてですが、ライブラリ関連は一旦完了したのでグラフィック関連を集中的に進めています。 久々に液タブで絵を描くので、まともに描けるのか…とおもいましたが、意外とすぐに感覚を取り戻せるものですね。ただし、もとから絵が下手だから 第三者目線でいうとなんかなあと思われそうなレベルの話ではありますが。

 前回のゲーム進捗更新で書かせていただきました通り、今回はここの作業分量がかなり多いです。ただ、ゲームシステム構想と違って手を動かせば 何かしら進捗はあるので、気持ちの上で楽かなとは思っています。まあ、焦らずじっくりやるしかないですね。
 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.3.27

 気が付いたらもうすぐ4月。時間がたつのは早いものですね。

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ゲームシステム考案:45%→60%        SLGパート以外の部分が煮詰まってきた感じ。
プログラミング(ゲームライブラリ):85%→98% 一旦完了したといってもいい所まで出来ました
プログラミング(SLGパート):0%        未着手。
プログラミング(SLGパート以外):0%       未着手。
グラフィック(SLGパート):45%         進捗なし
グラフィック(SLGパート以外):30%→45%    着実に進めています。今作はここが結構重要かも
ゲーム内データ入力:0%→5%         とりあえず着手したところ。
ストーリー作成:0%→10%           前作とは異なり、今作はこの部分があります。
音楽:0%                   未着手。
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 プログラミングは後で一気にやるので、今は構想を固めながらグラフィック・データの準備を進めているところです。 進みは決して早くないですが、でも着実には進んでいるのでまあよしといったところでしょうか。
 今回は以上です。それではまた。

★ライブラリ整備がほぼ完了  2022.3.6

 色々と忙しいながらも、地道にゲーム製作を推進中です。だいぶ前から進めているライブラリ改良がほぼ完了し、そろそろゲーム製作に手をいれるところまで来ました。 ライブラリ改良については、今回の作品のための改良はすでにできており、今やっているのはさらに先の作品を見越しての改良を進めています。 ですので急を要するものではないのですが、今後のゲーム作成の見通しを立てやすくなるのであえて今進めています。未来への投資、といったところでしょうか。

 あと話が変わりますが、お酒の量を減らすことにもチャレンジ中しています。やっぱりお酒を飲まないと、酔いつぶれている時間が無くなる分、一日にできることが増えていいですね。  この時間をゲーム作成に回してこれまでの遅れを挽回していきたいと思います。でもやっぱりお酒が恋しくなって飲んでしまうのですが…

今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成に大苦戦中。でも先が見えてきたかも  2022.2.19

 タイトルの通りの話になるのですが、ゲーム製作が不調です。不調といっても、制作自体に苦しんでいるのではなく、 単に仕事がらみで時間が取れなかったり、ライブラリ改良に手間取っていたり、ついついお酒を飲みすぎて死んでる時間が多かったり…といった具合です。 まあ最初の奴は仕方ない、最後のは論外ですが(でもお酒を飲まないとやっていけないんだよね)、ライブラリ改良のほうはやっとめどが見えてきたので、そろそろゲーム本体作成に本格的に入れそうです。

 近頃のサイト更新の例にもれず、今回も中身がなくて申し訳ないのですが、いろいろ事情はあるものの地道にゲーム製作が進んでいるとポジティブにとらえて頂ければと思います。それではまた。

★ゲーム作成状況  2022.1.30

 いろいろ事情があり、あまり進捗ないです・・・

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ゲームシステム考案:40%→45%        内容が少し明確になってきたかなと思えるぐらいの進捗。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%→85% 強いて言うと、ここが一番進んだところでしょうか
プログラミング(SLGパート):0%        未着手。
プログラミング(SLGパート以外):0%       未着手。
グラフィック(SLGパート):45%         進捗なし
グラフィック(SLGパート以外):30%       進捗なし
ゲーム内データ入力:0%            未着手。
ストーリー作成:0%              未着手。
音楽:0%                   未着手。
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 年末からの業務高負荷状態が続いているのもありますが、基盤となるライブラリ整備に手間取っているところです。 それでも終わりは見えてきたところはあるので、あとは勢いに乗って進められばと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★謹賀新年  2021.1.5

 皆様あけましておめでとうございます。

 昨年は、仕事関連のことでとにかく忙しく、ゲーム作成に本腰を入られなかった一年でした。その仕事のほうはそこそこ順調でしたので悪い年ではなかったのですが、 それでもちょっと残念、無念というのが本音でしょうか。

 さて、それを踏まえて今年はどうかですが、まずは今目の前にある仕事関連をかたずけるところから始まりそうです(泣)。でも、今の仕事がらみの忙しさに終わりが見えてきているので、 少なくとも昨年よりはゲーム作成に時間をかけられる一年になるのではと思っています。

 ゲーム作成でもライブラリ改良がもうすぐ終わりそうなところまで来ているので、そのあとは一気に加速できる予定です(願望)。昨年に力を蓄えてきた分を活かして、 今年は開花し一気に加速する一年にしていきたいなあと思っています。ちょっとポジティブすぎるかもしれませんが・・・

 今回は以上です。いつもに増して内容がありませんが、新年の挨拶回としてご容赦頂ければと。それではまた。

★最近買ったもの:ニッカ セッション  2021.12.18

 2回連続でお酒のレビューです。本当はゲーム作成の進捗報告をしたかったのですが、あまり進んでいないので…


 まずこのお酒を買った理由ですが…正直に言うとなんとなく、です。まあ、ニッカから出たそこそこの値段のウイスキーにしては入手が容易だったので とりあえず買ってみた、といったところでしょうか。

 さて、このお酒のレビューですが、評価すること自体が難しいというのが本音でしょうか。勘違い無きよう言っておきますが、決して悪いお酒ではなく、コスパも悪くはないと 思います。香りは瓶から直接嗅ぐと白州12年に似たスモーキーさがあって、個人的にすごく好みです。ただ、グラスに注いだ時点でかなり香りの立ち方が変わり、 このお酒は白州ではないことを実感させられます。味のほうは、少し若さはあるけれど、価格相応のまあまあなテイストといったところでしょうか。 そこそこのお酒ではなるのですが、ニッカから出ている銘柄であることに期待しすぎてしまうと拍子抜けになってしまう感じかと思います。

 今回はいまいちな感じのレビューですみません。せっかく買ったお酒なので、いいことをアピールしたいところなのですが。ウイスキーの好き嫌いは 人それぞれですので、皆さんはわたくしのレビューなど気にせずにこのお酒を買っていただければと思います。
今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:グレンリベット12年  2021.11.28

 わたくしの好きな銘柄です。今あるお酒を切らしたのを機に久しぶりに買ってみました。


<このお酒について>
 シングルモルト入門用として有名なお酒で、わたくしもウイスキーはこのお酒から入りました。初めて飲んだ時はスイートさが前に来るテイストに感動したことを今でも覚えていて、 非常に強い思い出のあるお酒です。以前はよく飲んでいたのですが、新パッケージになってから味が落ちたとの評判をよく聞く様になったため避けていました。 でも実際はどうなのか気になっていましたので、今回買って飲んでみました。

<飲んでみての感想>
 旧ボトルが手元にないので記憶を頼りにしての比較となりますが、香りは前に比べて立たなくなったように感じました。実際に飲んでみると特有の甘さが前に来て、やっぱり このお酒はグレンリベットなのだと実感させられました。旧ボトルはもうすこし酸味があって複雑な味わいだったと記憶していますので若干単調になった気もしますが、 元からこの銘柄に複雑さを求めていませんし、特にアルコール感が強くなったわけでもないので、個人的には新ラベルもありだと思いました。むしろ、個人的には新ラベルのほうが好みかも…

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2021.11.6

 だいぶ間が空きましたが、次回作の進捗状況です。

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ゲームシステム考案:40%           大まかには構想としてまとまってきたところ。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%   ここが今作のキモ。ここの出来でこの後の制作スピードが変わります
プログラミング(SLGパート):0%       未着手。
プログラミング(SLGパート以外):0%      未着手。
グラフィック(SLGパート):45%        ちまちま作っています。
グラフィック(SLGパート以外):30%      ここも少しずつ作成が進んでいる感じです。
ゲーム内データ入力:0%           未着手。
ストーリー作成:0%             未着手。今作もここは薄いかも
音楽:0%                  未着手。
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 いつものことかもしれませんが、ゲームライブラリの作り直しから入っています。ただし今回は制作をしやすくするための改良になるので ゲームの見た目等においてはあまり変わらないかもしれません。ただし制作が楽になれば自然と制作時間も短縮されるので、その分をゲームの中身の充実に 費やせればと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★悩み中  2021.10.16

   「そろそろ次回作の進捗状況を〜」と前回に書かせていただきましたが、現在悩みがあって進んでおりません。申し訳ございません。 悩みというのは、これまで通りの作成方法で作るのがよいか、についてです。単体の作品としてみると、コンセプトはおぼろげながらも 輪郭ができつつある状況で問題ないのですが、これまでも時間制約で苦しみつつ製作を進めて来た状況を考えると、もう少し前に戻って ライブラリ関連のところから見直したほうがよいのではないかと、感じています。

 私個人としては、もっと速いペースで作品を公開したいと思っており、そうなると何か劇的に作業をスピードアップする必要があるのですが そのためには根本の部分を考え直す必要があります。そう考えると、まずはライブラリ自体をもっとドラスティックに変えていかなければ…と 考えた次第です。

 そもそもの話にはなりますがUnity等のゲームエンジンを使う手もあるにはあり、一時期検討はしてきましたが、 機能は豊富なもののSLGを素早く作る上でのうれしさはない(私がわかっていないだけかもしれません)一方で、 かゆいところに手が届かない感もあるので、やはりMonoGameのままが正解なのかなと感じています。  

 今回は以上です。次回の更新時こそはゲーム作成の進捗報告にしたいとおもいます。それではまた。

★PCの延命成功!あと自作ゲーム作成を本格開始へ  2021.9.28

   前回に話をさせていただきましたPC故障の件の続きです。あの後、幸いにも今まで使ってきたマザーボードとまったく同じものの中古を 入手することが出来ました。そして交換してみたところ予想通りに正常動作に戻すことが出来ました。とはいっても中古なのでどれだけ持つかは わかりませんが、一年以上持ってくれればと祈っています。

 話は変わりますが、ここ最近はゲーム自作をいったん止めて、ライブラリ改良とPC修理対応ばかりやってきたので、もうそろそろ次回作の 作成に本腰で取り組んでいこうと思っています。まだ構想を練っている段階ですが、ある程度方向性は見えてきた感じではありますので 次回更新時には早速作成状況の報告と行きたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★PCが壊れたっぽい…  2021.9.11

  題目の通り、これまでずっと使ってきたデスクトップPCがまともに使えないくらいに不調になってしまいました。状況としては、普通に使っていてフリーズし、 その場合リセットすると画面が真っ暗で表示されず、根元の電源のONOFFスイッチをいったん切ってもう一度つけないと立ち上がらないようになったのが始まりで、 今はさらにひどくなりキーボード入力も受け付けないようにまでなってしまいました。はじめは帯電によるものかと思ってその対策で何とかしてきたのですが、その帯電現象 そのものの原因が不明で、おそらくはマザーボードの故障によるものだろうと思っています。

 このデスクトップPCは私が社会人になる直前に自作したPCで、これまでにメモリ増設、ストレージ追加、グラフィックボード変更等はしてきたものベースとなる部分は ずっとそのままでしたので、それを考えたらよくここまで持ってくれたものと感謝しなければならないのかなと思っています。そろそろこのPCも頃合いとみて、CPUとマザー含めて 刷新するのもいいかと思ったのですが、いまはグラフィックボードが異様に高いので、中古のマザーボードでもう少し延命しようかなと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:芋焼酎 だいやめ  2021.8.28

 久しぶりに最近買ったお酒の紹介です。


<このお酒について>
 このお酒ですが、ライチの香りがすると評判でレビューサイト等でも結構高く評価されているので、どんなものかな?と思って買ってみました。

<飲んでみての感想>
 ライチのお酒というとDITAをまず思い浮かべますが、このお酒はライチが含まれていない芋焼酎であるにもかかわらず、ライチの香りをしっかり感じます。ストレートやロックはもちろん、炭酸割りでもライチ感を強く感じられ、 これまでに飲んだことのない焼酎との印象を強く感じました。ただしストレートとロックに関しては、ライチ風味は面白いもののお酒としてみると少々あっさりしすぎていて面白みには 欠けるかなとは思いました。実際にこのお酒の飲み方としては炭酸割りがお勧めされていて、この場合はこのお酒のすっきりした風味とライチの香りがプラスに作用し、炭酸割り系の飲み方としては 味わい深く感じました。このお酒のジャンルは芋焼酎ではあるもののその独自性は非常に強く、芋焼酎嫌いなひとも好きな人にも「まずは飲んでみて!」といいたくなるお酒でした。

 今回は以上です。それではまた。

★近状報告  2021.8.5

 近頃、仕事関係でめちゃくちゃ忙しくて、気がついたら1ヶ月近くサイトの更新が出来ていませんでした。すみません。

 ただ、ゲーム製作関係では何も出来てなかったわけではなく、ライブラリの改良や次回作の構想等、着々と進めております。 もう少しゲーム内容が明確になったら、実際のゲーム作成に着手しようと思っています。これまでの経験からして、ゲーム構想は出来るだけしっかり 固めてから作成に着手すること、そしてゲーム作成に着手したら出来るだけ短期間で作るべく進めることが出来れば、上手くいきやすいように感じていますので 今回もぜひともこの考え方で進めるつもりです。

 今回は以上です。まずは仕事の状況が落ち着いてくれることを祈りつつですが…ゲーム製作へのリソーセスを増やすべく頑張ります!それではまた。

★ふるびたおるごーるのマホウの振り返り  2021.7.10

 せっかくなので、題記の自作ゲームについて振り返りをしたいと思います。といっても、本作についてはあまり語ることはなかったりするのですが…

<制作の背景>
 前作であるふゆびよりのマホウは作品の一部箇所が上手くまとまらず、最終的に一部箇所を切り離して公開しました。この作品の出来については私自身 それなりに満足していたのですが、切り離した部分を実装した完全版をぜひとも出したいと思っていました。また、後になって改善したい項目も出てきたこともあり、 あえてふゆびよりのマホウをベースにして、新作であるふるびたおるごーるのマホウの作成に着手しました。

<コンセプト>
 基本的にはふゆびよりのマホウと同じですが、もっと手軽に、スピーディーに楽しめ、かつ初心者にもやさしいことを目指しました。

<本作で良かったこと(制作者目線)>
 前作のふゆびよりのマホウは悪い意味でヘビーなゲームになっていて、ある程度進めると領地拡大が面倒でした。私個人としてはさっくり出来るSLGを 作ることをモットーとしていますので、その意味では本作はうまく方向性を是正できたかと思います。また各改良要素やゲームバランスのチューニングも ゲームをプレイしやすくする点で上手く機能していると思っています。

<本作での反省点>
 前作の改善という意味では上手くいったかと思うのですが、本当にやりたかった「前作で出来なかった箇所」が結局うまく織込めなかったことが、 本作の全てといってもいいかもしれません。その結果、あまり前作から代わり映えしない作品となってしまったのは否定できないので。
 前作の作成時に気づくべきだったのでしょうが、システム周りの整合でうまくいかなくて悩ましい部分は後でアドオンでやろうとせず、 やるなら別のシステムで仕切りなおしてやるべきという事なんでしょうね…

 早速ですが次回作の構想に着手し、どういう作品にしようかあれこれ考えているところです。この作品もふるびたおるごーるのマホウぐらいの リードタイムを見越して、スピーディーに作成を進めたいと思っています。勿論、この作品について詳細を語れるのはまだまだ先にはなりますが。 今回は以上です。それではまた。

★「ふるびたおるごーるのマホウ」が公開されました!  2021.6.20

 ふりーむ様にて新作の「ふるびたおるごーるのマホウ」が公開されました。ダウンロードは下記リンクからお願いいたします。 なお、追って夢現様、Vector様でも公開予定です。

・ふりーむからダウンロード

★「ふるびたおるごーるのマホウ」の公開申請をしました  2021.6.18

 新作のふるびたおるごーるのマホウをふりーむ様に公開申請しました。問題なく審査がとおれば明日には公開されるかと思いますので しばしお待ちください。

★新作「ふるびたおるごーるのマホウ」ご紹介  2021.6.12

 もう直ぐ公開予定の新作について、簡単にですが紹介いたします。


<今作の概要>
 何度もここで通知させて頂きましたが、この作品は、前作「ふゆびよりのマホウ」をベースにした改良作になります。前作の時点で システムとしては出来上がっており、その持ち味を活かす為に変更内容は大きくありませんが、追加システムやゲームバランスの味付け 変更により、前作のプレイヤーも楽しめる作品になっているかと思います。

<前作からの変化点>
 ・前作はシナリオ1本だったのに対して2本追加
 ・一つの拠点に複数のユニットが配置できるようになった
 ・撃破されたユニットの取り扱い変更
 ・各勢力をシンボルマークで示すようにして見た目の差別化をした
 ・ゲームバランスを変更し、展開を前作よりスピーディーにした

 今回は以上です。あと一週間程で公開できると思いますので、その時にまた本サイトにて連絡いたします。それではまた。

★ゲーム作成状況  2021.6.5

 ゲーム作成は完了し、デバッグ・マニュアル作成も出来つつある状況です。

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ゲーム本体の作成:100%            完成
デバッグ:10%→95%             バグつぶし・ゲームバランス調整がほぼ完了
その他:5%→85%               マニュアル類の整備がほぼ出来ました ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 前回サイト更新時にご連絡のとおり、新作ゲームは6月中には公開できそうです。ですので来週に予定している次回のサイト更新時は、 ゲーム内容を紹介したいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2021.5.23

 だいたい出来たかな?

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ゲームシステム考案:85%→100%         今作でどこまで手を入れるかを明確化しFix
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     そのまま。
プログラミング(SLGパート):75%→100%     織込む予定のものは全て織込み完了。
プログラミング(SLGパート以外):50%→100%    結局、殆ど前作からの変更はなし
グラフィック(SLGパート):85%→100%      完了。
グラフィック(SLGパート以外):20%→100%     完了。
ゲーム内データ入力:10%→100%         一気にやって終わらせました。
ストーリー作成:100%?              完了。
音楽:100%                   完了。
デバッグ:0%→10%               挙動がおかしいところが結構あり、まだ時間がかかります
その他:0%→5%                 マニュアル等の準備はこれから ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 前回のサイト更新時にお伝えしましたとおり、前作からあまり手を加えることが出来なかったので予定より早く公開できそうです。 あとはデバッグにどれだけ時間がかかるかですが、1週間もあれば完了すると思いますので、6月半ばまでにはこうかいできればと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2021.5.10

 思っていたより早く公開できそう…?

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ゲームシステム考案:65%→85%         思っていたより前作から手を付けられる場所がない感じ。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%   そのまま。
プログラミング(SLGパート):25%→75%     効率的に勧めています。
プログラミング(SLGパート以外):0%→50%?   手を付けても余り意味がない?
グラフィック(SLGパート):33%→85%      がりがりやっておおかた完成。
グラフィック(SLGパート以外):20%→20%    ここは進捗無し。
ゲーム内データ入力:0%→10%          後で一気にやります。
ストーリー作成:10%→100%?          結局、今回はここに手を付けないことにしようかと考えています。
音楽:0%→100%                自分にしては珍しく先に着手し、一旦完成
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 前作からどれだけの内容を織り込もうかと検討していたのですが、良くも悪くも前作で作品として完成してしまっていて、 作品を作り替えるどころかリニューアルも意外と難しいと感じています。  今作は前作を下敷きにしながらも内容をそれなりに大きく変えるつもりでいましたが、そうすることにメリットが意外となさそうな感じがあり、 そうするぐらいなら前作の不満点の改善と追加コンテンツ(シナリオ選択とか)に留めておくのが正解かなと思いつつあります。その場合は予定より早く公開できることになり個人的にもうれしいところです。 まあ、もう少し悩んで決断するつもりではいますが…

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2021.4.27

 かなり遠回りしましたが、次回作の製作に着手しました。

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ゲームシステム考案:65%           元々構想があったので、それをベースに改善を織込み。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%   今回は、ここには手を入れずにいきます。
プログラミング(SLGパート):25%       前作を最大限に活用し、あまり時間をかけずにいきます。
プログラミング(SLGパート以外):0%      まだ未着手ですが、今回どこまでやるかを悩み中。
グラフィック(SLGパート):33%        今のところは順調。
グラフィック(SLGパート以外):20%      ふゆびよりのマホウに織込まずに終わったデータの活用も検討中。
ゲーム内データ入力:0%           作業量でいうと、今回は殆どないかも。
ストーリー作成:10%             ここも今作でどこまでやるか考え中。
音楽:0%                  未着手。まあこの部分は、いつも最後になるのですが
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 ゲームライブラリの改造等を大分時間かけてやり、ある程度目処がついたのでゲーム作成を開始しました。今作は前作の改良版、もしくは完全版 にあたる内容ですので、時間をかけずに公開したいと思います。とりあえずですが、今から3ヶ月以内の公開を目標とし、頑張っていきます。

 今回は以上です。それではまた。

★前回のサイト更新から大分時間が経ってしまいました…  2021.4.10

 タイトルのとおりですが、前回の更新から約1ヶ月が経ってしまいました。ごめんなさい。

 この間に何をやっていたかというと、今後のゲーム作成の為のライブラリ更新をメインでやっていましたが、結構苦戦して気がついたらサイト更新するのも忘れていたというのが 正直なところです。ですが努力のかいがありライブラリ整理もほぼ完了しましたので、そろそろ次回作の作成に移ろうかと思います。 (ただし、次回作にはこのライブラリ更新は活かされず、反映されるのはその次の作品の予定です)

 今回は特に内容のないサイト更新となってしまいましたが、何だかんだで元気にやっていますよという生存報告ということで許していただければ…それではまた。

★最近買ったもの:液晶タブレット  2021.3.14

 前回の更新で液タブが壊れたことを書かせて頂きました。その続きとして、代わりに購入した液晶タブレットであるXP Pen Artist 13 Proを紹介します。(下の写真が その液タブですが、写真の写し方が悪くて真っ暗ですね。ごめんなさい。)


 液晶タブレットとして有名なのはワコムで、今回もワコムから選ぼうかと最初は思いましたがあえて冒険して中華メーカー製のこの製品を選びました。 正直に言うと中華製である事に心配はあったのですが、最近はHuaweiのようにクオリティの高いものも出回っており、またネットの評判も上々だったので大丈夫だろうと 思い、購入に踏み切りました。

 最新のワコムとの比較だと分かりませんが、少なくともこれまで使ってきたワコムのタブレットとの比較だと使用感で劣る感じは全く無く、 解像度が上がりかつ配線周りがシンプルになって満足です。後は耐久性がどうかといったところでしょうか。

 今回は以上です。それではまた。

★液晶タブレットが壊れた…  2021.2.27

 次作のゲーム作成に取り掛かる前に、ゲームライブラリの改良や他のゲームのベンチマーク等を進めています。 その中で、久しぶりにイラストを書こうと液晶タブレットをほぼ半年ぶりに使おうとしたらなにも写らず…。

 今使っている液晶タブレットは 10年ぐらい前のモデルで、記憶が正しければ約10万円のワコムのラインナップでもっとも安い液タブでした。ですが当時学生だった私に とって10万円は大金で(スミマセン、今の私にとっても大金です…)、清水の舞台から飛び降りるぐらいのつもりで購入した事を今でも良く覚えています。 それ以来、とても大切に使ってきて10年もって大往生したのだから十分ではあるのですが、ちょっと寂しいというのが本音です。

 壊れてしまったものは仕方が無いので、新しい液タブをネットで調べてみたのですが、最近は低価格が大分進んでいて正直びっくりしています。 今のと同サイズだったら5万円以下で買えてしまうのには時代の変化を感じます。私の用途的にはその5万円以下のモデルで十分ではあるのですが、 せっかくだから高価なモデルを買ってみて、今使っているのと同じく大切につかうのもいいかもと思っています。まあせっかくなのですから、 新しい液タブ購入を楽しく悩もうかと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★現状と今後の進め方について  2021.2.7

 ふゆびよりのマホウ関連の対応が終わり、次は何をしようかという段階ですが、直ぐに次回作の作成に着手するのではなく もうすこし先のことまで考え、少し時間がかかっても自分への投資をやりたいと考えています。それが具体的に何かというと、年初めの 更新でも書かせて頂きました「計画的かつスピーディーに新作を公開する」ことと「グラフィック関連のレベルを上げる」になります。

 前者については、外部環境(例えば仕事の状況とか)もありますが、私のゲーム製作環境によるところが大きいと考えており、 また自作のゲームライブラリの改良に着手しようかなと考えています。まだ改良の中身は考えられていませんが、例えばUnityとか のツール類を勉強してみて、自作ライブラリに織込めそうなネタを探すことから始めてみたいと思っています。後者については輪をかけて 具体的なイメージが無いのですが、自分のお絵かきスキルの向上とプログラミング実装での改善の両方を 愚直に進めていくしかないのかなと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★ふゆびよりのマホウの振り返り  2021.1.16

 年末に公開したふゆびよりのマホウ関連について一段落しましたので、最後に恒例の振り返りをしたいと思います。

<制作の背景>
 制作日記の途中で書かせて頂きましたが、この作品は制作途中で大きな方向転換をしています。もともとは「やみあがりのマホウ」や「ほたるびのマホウ」の 様な戦略SLG+αな内容をコンセプトとしていたのですが、作り始めると予想以上に時間がかかりそうだったので、公開時期を早期化することを優先しゲーム内容 から戦略SLGパートだけを抜き出す縮小化をしました。もう少し詳しく言うと、時間がかかりすぎると当初のコンセプトがぶれる等のデメリットが大きくなるばかりで いい結果になったことがないとの経験より判断に至りました。これが正解だったのかは何ともいえないところですが、本作の出来自体は(あくまでも私個人としては) 悪くないと思っているので、悪くはなかったのかなと思っています。

<コンセプト>
 本作のコンセプトは「リアルタイム戦略SLGとしてのシステム拡充」です。先ほど書きましたとおり本作は制作途中で方向転換しましたが、当初のコンセプト・狙いは 突き通したつもりです。前作の「ひまわりいろのマホウ」でリアルタイム戦略SLGとしてのシステムを導入しましたが、あえて冒険せず安全第一での織り込みだった ため、本作ではシステム面で思いっきりやりたいように入れたい要素を入れたつもりです。また通常の戦略SLGパートと戦闘パートが分かれているのは、戦略SLGとしては ごく普通の構成ですが(ただし最近はこの辺をシームレスにしている作品もよく見かけますね)、私の作品としては初となります。また、戦闘パートの前に戦闘前パート があるのも本作品の特徴の一つで、こちらは何か他でやっていないことをやってみたいなとの思いで後から追加した要素になりますが、結果としてはシステムとしてまあまあ うまくかみ合ったと思っています。

<本作で良かったこと(制作者目線)>
 いきなり志が低いことを言うようで恐縮ですが、私が納得できる内容でゲーム公開できた、ということが何よりも良かったことだと思っています。本作を作る上で 大きな支障はありませんでしたが、いろいろと詰め込みすぎたせいか思うように制作が進まず途中で内容の削減も図っていますが、まあまあな内容で公開できたと 思っており、一安心しています(完全に制作者目線での意見でゴメンナサイ)。また、本作はこれまでの私の自作ゲーム比でSLGとして最も充実した内容となっており、 どれだけの物を詰め込んだらどれだけの手間がかかるのかを痛いほどに思い知ることが出来、いい勉強になったと思っています。

<本作での反省点>
 やはりなんと言っても、計画通りにゲーム制作が出来なかったことでしょうか。これまでにも悩まされてきたことですが、本作は途中で何か障害があった訳 でもなく計画が遅れたわけですから、ある意味罪が深いと思っています。次回作では、より現実的な計画を立てないと本当にまずいですね(泣)。
 あと、本作の仕上がり自体には納得は言っているものの、当初計画からは内容削減しているのは、やっぱり残念と言わざるを得ません。本当は、 正当派戦略SLGではなくて、もっとポップな感じの緩い作品に仕上げたかったのですが…その点も次回作の宿題として持ち越しですね。

 今回は以上です。新年も明けたしゲーム公開関連も一区切りついて、次はどうしようか悩むところですが、次回更新はゲーム作成の近状や今後どうするのか について書こうと思います。それではまた。

★謹賀新年  2021.1.1

 皆様、明けましておめでとうございます。

 昨年一年を振り返ってみますと、自作ゲームに限った話にはなりますが、昨年はひたすらふゆびよりのマホウに力を投入してきた一年だったなと感じています。 また、年を明けた今の時点でそれがほぼ完了していて(恒例の振り返りは残っていますが)、その意味でも区切りの良い見通しの 良い時期に来たと思っています。そのことも踏まえて、今年の抱負をあげると以下の2点でしょうか。

(1) 計画的かつスピーディーに新作を公開する
(2) グラフィック関連のレベルを上げる

 これまでのゲーム作成において、やりたかったことは結構やれてしまっているのですが、だからといってこの場にとどまるのではなくレベルアップ し続けようと思うと、上記2点はきわめて大きな課題と感じています。
 (1)については、計画性もさることながらゲーム作成の効率を高めるための 仕掛けが必要で、ゲーム作成ツールについてさらなる改良か何かが必要かと思っています(今現在では具体的なイメージは出来ていませんが)。(2) については、グラフィック関連の技術が上がるとゲームの見栄えが良くなるだけでなく、時間短縮や作れる物のレパートリーが増える等の効果もあるので、 是非とも今年は重点的に取り組んでいきたいと思っています。

 今回は以上です。今回のサイト更新ではふゆびよりのマホウの振り返りをするつもりでしたが、年が明けたのでそちらを優先させて頂きました。 次回の更新こそ、振り返りをしたいと思います。それではまた。

★ふゆびよりのマホウ Android版について。  2020.12.20

 ふゆびよりのマホウのAndroid版は作成完了し、公開目前の状態にまで準備はできているのですが、 公開は一旦見合わせようと思います。理由は下記です

1.そもそもAndroid版のニーズが少ない
2.スマホやタブレットでプレイすると結構重い
3.ゲーム内容からして、スマホは細かすぎて不向き。一方でAndroidだとタブレットユーザーが少ない

 とても残念なことではありますが、特に3は重要で、大部分のプレイヤーが小さなスマホ画面でプレイして頂くことになると 非常に申し訳ないなと感じてこの判断にいたりました。とはいっても、公開しようと思えばいつでも公開は出来ますので、 よろしければ掲示板等でご要望ください!

 今回は以上です。次回の更新では、ふゆびよりのマホウの作成について振り返りをしたいと思います。それではまた。

★ふゆびよりのマホウ Mac/Linux版を公開しました。  2020.12.6

 ふゆびよりのマホウのMac/Linux版を公開しました。現時点では夢現様のみでの公開ですが、Vector様でも公開すべく申請中です。 残るAndroid版も準備中ですのでお待ちください。

★夢現からダウンロード …Mac版のダウンロードボタンよりMacOS/Linux版をダウンロードできます


★現状について  2020.11.30

 既にふりーむ様からダウンロードされている方については関係薄い話になりますが、夢現さまでも「ふゆびよりのマホウ」を公開しましたので ご承知置きください。

 また過去作と同様に、MacOS/Linux版とAndroid版を公開予定です。特に前者については1週間程度で 公開予定ですのでしばしお待ちください。

★夢現からダウンロード

★新作ゲーム「ふゆびよりのマホウ」を公開しました。  2020.11.29

 タイトルのとおり、新作「ふゆびよりのマホウ」を公開しました。ダウンロードは下記リンク先からお願いいたします。

★ふりーむからダウンロード

★新作ゲームの公開申請をしました  2020.11.28

 ふりーむ様に新作「ふゆびよりのマホウ」の公開申請をしました。早ければ明日ぐらいにはダウンロード可能になりますので もう少しお待ちください。
  

★ゲーム作成は完了!でもあと少しだけ…  2020.11.22

 ついにデバッグ・ゲームバランスが完了しました。既にそのまま公開できる状態になっているのですが、テストプレイを やればやるほどに直したくなる部分が出てきて、最終調整を続けています。

とはいっても次の土日には公開できるかとおもいますので、お待ちください(何度もすみません)。

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ゲーム作成(プログラミング他):100%     完了。
ゲームバランス調整:80%→100%(暫定)   一応完成したのですが、ちょっとした味付け部分を微調整中。
マニュアル等の準備:85%→100%       完了。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  

★公開まであと少し!  2020.11.15

 「ふゆびよりのマホウ」の作成も、マニュアル等の準備も含めてほぼ完了しました。遅ればせながらゲーム一覧ページも 更新し、デバッグとゲームバランス調整も最終局面です。デバッグについてはほぼ完了、バランス調整についてはもう少し 味付け部分で修正はいるかと思いますが、そこそこ満足するレベルに来ています。

おそらく再来週には公開できると思いますので、もうしばらくお待ちください。
  

★ゲーム作成状況  2020.11.7

 「ふゆびよりのマホウ」の公開にむけてラストスパートを切って最終調整中です。

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ゲーム作成(プログラミング他):100%    完了。
ゲームバランス調整:40%→80%      ゲームとしてまともにプレイできるレベルには調整できています。
マニュアル等の準備:3%→85%       ほぼ完成。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 現在はひたすらデバッグとマニュアル作成を進めているところです。両方ともほぼ完成しているのですが、デバッグについては やればやるほど修正したくなる状況ですが、それもそろそろ終わりが見えてきたところです。あとはゲームバランス面での 味付けを調整できればゲーム公開までまっしぐらかと思います。

今回は以上です。また来週もサイト更新し状況連絡する予定ですので、よろしくお願いいたします。

★新作「ふゆびよりのマホウ」について その2  2020.10.31

 前回に引き続き説明していきます。今回は本作の特徴である戦闘パートです。




 <戦闘の構成>
     本作の戦闘は戦闘前パートと戦闘パートに分かれます。ちなみに攻城戦はSLGパートで実施します。
 <戦闘前パート>
  戦闘前パートでは、どのような戦術で敵に挑むのかを決めます。前哨戦に相当しますが、このパートの結果により
  敵に与えられるダメージや、戦闘開始時のステータスに影響するので非常に重要なパートです。
 <戦闘パート>
  戦闘の本戦に当たります。特色豊かなユニットたちを駆使して戦闘を実施します。勝敗は敵を全滅させたかどうか
  だけでなく、部隊の戦意も判定基準となっています。例え戦力的に不利な戦いでも、局地的に有利に進めていけば
  戦闘に勝利することが可能です。

 ゲーム作成も大詰めですが、もう少し時間がかかりそうな感じです。それでも11月中には出せる見込みですので、皆様には もうしばらくお待ちいただきたく、よろしくお願いいたします。


★新作「ふゆびよりのマホウ」について  2020.10.25

 大分時間がかかりましたが、もうしばらくで新作を公開できますので、ざっとですが概要を紹介したいと思います。
本作は、これまでと同じ世界設定を踏襲したリアルタイム制のSLGとなっています。その意味では前作のひまわりいろのマホウ と変わりませんが、ゲームの方向性やシステム面は全て刷新し、かつボリュームも増加した完全新作となっています。



 ・タイトル :ふゆびよりのマホウ
 ・ジャンル :リアルタイム制の純粋な戦略SLGですが、戦闘パートについてはターン制となっています
 ・プレイ時間:結構時間がかかるかと思います。少なくとも前作のようなスピーディさはありません。
 ・難易度  :前作よりは上かと思いますが、それでも難しすぎないようにしています
 ・システム :これまでの作品と異なり、通常のSLGパートと戦闘パートが完全に分かれているのが特徴です。
        SLGパートはリアルタイム制で、内政および攻城戦をこのパートで行います。このモードでやれることは
        前作のSLGパートからいろいろと増えており、いろいろと試行錯誤しがいがある内容になっております。
        またマップ上の拠点数も前作から増えており、前作比で大分ボリュームが増えていることを実感して
        頂けるかと思います。

今回は一旦ここできりたいと思います。次回更新では戦闘パートについて紹介します。それではまた。

  

★ゲーム作成状況  2020.10.17

 ここに来て急に業務が忙しくなってしまい、更新が遅れてしまいました。申し訳ありません。

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ゲームシステム考案:100%           完了
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    完了
プログラミング(SLGパート):100%       完了
プログラミング(SLGパート以外):98%→100%   完了
グラフィック(SLGパート):100%        完了
グラフィック(SLGパート以外):98%→100%   完了
ゲーム内データ入力:100%           完了
ストーリー作成:100%             完了
音楽:100%                  完了
ゲームバランス調整:10%→40%        実際に進めてみると結構バグが多くて手間取っています
マニュアル等の準備:3%            まずはゲームバランス調整を優先 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 ゲームとしては完成し、現在はゲームバランス調整とバグとりを進めています。ただし冒頭に書きましたとおり、業務負荷が 急に高くなって平日は殆どできず、休日に何とか進めるような状態です。それでも何とか完成に向けて進んではいるのですが…

 次回からはゲーム照会をやっていこうと思います。それではまた。

★ゲーム作成状況  2020.9.26

 ゲームのほうも大分出来てきました。ここからは更新ピッチを上げて状況報告していこうと思います。

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ゲームシステム考案:95%→100%         大分遅くなりましたがやっと仕様がFIXしました。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     進捗なし
プログラミング(SLGパート):95%→100%     完成。
プログラミング(SLGパート以外):92%→98%    残った部分も僅かとなりました。
グラフィック(SLGパート):92%→100%      完成。
グラフィック(SLGパート以外):90%→98%     ほぼ完成です。
ゲーム内データ入力:95%→100%         完了。
ストーリー作成:97%→100%           完成。
音楽:0%→100%                 他の部分がほぼ出来たので、一気に進めました。
ゲームバランス調整:0%→10%          ついにバランス調整に着手
マニュアル等の準備:0%→3%           バランス調整と並行して進めます。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 たまたまですが、休みをまとめて取れたためにゲーム作成の時間が取れ、一気に作成を進めることが出来ました。進捗を数字にすると上記のように  それほどでもなく見えてしまいますが、実際にはこれまでに作った部分の作り直しも含めるとかなりのゲーム根幹部分がここ1ヶ月で形になったと実感しています。 このペースなら最低でも11月末、順調に進めば11月頭にゲームを公開できそうです。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:養命酒製造 クラフトジン 香の雫  2020.9.20

 そろそろゲーム作成も佳境にはいってペースを上げてサイト更新するところですが、ここで一息ついて最近買ったお酒の紹介です。


<このお酒について>
 これまで何度か購入したウイスキーについて紹介してきましたが、今回はジンの紹介です。私自身はジンにはこだわりは無く、ビフィータジンやウィルキンソンの安い 陣しかかったことがありませんでしたが、最近クラフトジンの話をたまに聞くので勉強もかねて買ってみました。

<飲んでみての感想>
 まだストレートでしか飲んでいませんが、養命酒を作っているメーカーさんが作っているだけに薬臭さが前面に出る味でした。ウイスキーでもアイラモルトなんかは よく正露丸臭がするといわれており、この手の香りは私は好きなのですが、このお酒に限っていうとちょっと苦手に感じました。表現が難しいのですが、アイラモルトの 薬臭さは癖になる感じがあるのですが、こちらのは癖になるような感じではないといったところでしょうか。もっともアイラモルトも始めは苦手に感じていましたので 飲みなれてくればこれも美味しく感じるかもしれませんし、ストレートではなくてロックやカクテルにすればまた違ったよさが出てくると思いますので、いろいろと 試してみたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2020.8.30

 ここに来て内容の見直しをかけ、当初予定したものより規模を縮小しましたが、おかげで終わりが見えてきました。

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ゲームシステム考案:90%→95%         ここに来て内容を見直し。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     進捗なし
プログラミング(SLGパート):88%→95%     やっと終わりが見えてきました。
プログラミング(SLGパート以外):75%→92%    作品としての規模縮小もあり、残項目も限れられてきました。
グラフィック(SLGパート):90%→92%      ほぼ完了
グラフィック(SLGパート以外):75%→90%     作品としての規模縮小もあり、残項目も限れられてきました。
ゲーム内データ入力:95%             進捗ありませんが大体完了。
ストーリー作成:55%→97%           作品としての規模縮小もあり、残項目も限れられてきました。
音楽:0%                    未着手
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 いまさらではありますが、当初計画していた内容はかなり面倒くさい内容だと気づいたため、一部コンテンツの見直しを図っています。 少々不本意ではありますが、本作は内容を縮小してまずは急ぎ世に出し、そのあとで内容強化版として元々考えていたものを出したいと思います。 今の製作状況からして、3ヶ月以内に本作を公開できるのではと思いますが、何とか頑張って2ヶ月強(11月初旬ぐらい?)に出せるよう、頑張って生きたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:ロッホローモンド シングルグレーン  2020.8.8

 新型コロナで外出しにくいからというわけではありませんが、最近はお酒の消費量が増えている気がします。今回紹介するのは、最近はじめて買ってみた ウイスキーで「ロッホローモンド シングルグレーン」という銘柄です。


<このお酒について>
 このお酒の最大の特徴は、カフェ式蒸留器でつくられたウイスキーであるということでしょう。このカフェ式蒸留器については他サイトで調べてもらえば 分かるかと思いますが、ニッカのカフェグレーン、カフェモルトがこの方式で蒸留されていることが知られています。私自身、カフェグレーンとカフェモルトが 大好きなのですが、値が張る上に休売なので入手困難であるため、普段飲みのお酒にするには辛いと思っていました。そのため、代用できるようなウイスキーが 内科と探して見つけたのがこのお酒です。値段はカフェグレーンの半額以下で3000円もしないこともあり、その存在をネットで知った直後、ほぼ反射的に アマゾンで注文していました(笑)

<飲んでみての感想>
 まだ若い原酒を使っているのか、アルコールの刺々しさはかなりあるものの、カフェ式蒸留器をつかっているためか香りは非常に良く立っている印象です。 すごく大雑把な言い方になりますが、例えるなら香りは洋ナシのようなさわやかさがあり、方向性はグレンリベットに近いでしょうか(このお酒を飲んだのは大分前なので ちょっと自信ありませんが)。最初に期待していたようなカフェグレーン・カフェモルトの代替になるようなウイスキーではありませんが、コスパはかなり良いため リピート購入使用かなと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2020.7.25

 仕事のほうは落ち着き、スピードを上げてゲーム作成を進めていますが、まだまだやることが多そうです。

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ゲームシステム考案:90%→95%        ほぼFIX。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    進捗なし
プログラミング(SLGパート):80%→88%     ガリガリすすめましたが、まだまだやるべきこと多し。
プログラミング(SLGパート以外):65%→75%    一応順調かな。
グラフィック(SLGパート):75%→90%      大きなところはほぼ完了
グラフィック(SLGパート以外):75%        ここは進捗なし。
ゲーム内データ入力:85%→95%          大体完了。
ストーリー作成:55%              手付かず。
音楽:0%                    未着手
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 最近になって時間をとって作成を進められるようになりましたが、やればやるほどゴールが後ろに下がっていく気分です。 ただ純粋に計画が甘かっただけといわれたらそれまでかもしれませんが。とはいっても、確実に前に進んでいるのは間違いないので、 完成めがけてまっすぐに進めていきたいと思います。

★最近買ったもの:朝倉(焼酎系リキュール)  2020.7.8

 今回紹介するのは、(ほぼ焼酎な)リキュールである朝倉です。もっとも写真のとおり大分飲んでしまいましたが…


<このお酒について>
 本当なら焼酎で売りたいところをリキュールで売っていることで有名なお酒です(興味ある方は調べてみてください。直ぐに見つかりますよ)。 どこのレビューを見ても好評で、特にウイスキー好きの方から評価が高い為に前々から気になっていましたが、焼酎としてみると 高めでこれまで躊躇していました。ただ、高いウイスキーは飲んだことがあっても高い焼酎はどのようなものなのか知らなかったこともあり、もしハズレ だったとしても勉強代として考えれば悪くないかなと思い、購入しました。

<飲んでみての感想>
 純粋に美味しいと思います。樽の香りが十分にあり、かつ飲んだあとから来る焼酎甘さが心地よく、少なくともネットでの評判以上の味に感じました。 焼酎好きにもウイスキー好きにもおすすめできます。500mlで3000円という価格も飲む前こそ高く感じましたが、味を知ってしまうとむしろ安く感じます。 ストレートとロックで飲みましたが、おそらく水割りやソーダ割りでも美味しいと思われ、蒸留酒好きの多くの方から好まれるのではないかと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★近況について  2020.6.14

 気がついたらこのサイトの更新が1ヶ月近く途絶えていました。すみません。

 仕事のほうで忙しい状況が相変わらず続いており、ゲーム作成にどっぷり入れないというのが現状です。当初どおりの予定なら、先月末には仕事の 負荷がさがってゲーム作成にも余裕がでるはずでしたが、私が担当してるプロジェクトが上手くいっておらずズルズルと予定が後ろ倒しになっており 苦しい状況が続いています。
 それでも休日中は可能な限りゲーム作成に費やしているので、まあゆっくりとですが作成は進んでいます。ただ、本当にゆっくりですので作成している 私がフラストレーションに溜まって何とかしたいと思っているぐらいの状況です。こんなところで愚痴っても全く意味がないのですが…

近況についてお伝えするにも、もう少し有意義なことを書きたいのですがネタが無く…ごめんなさい。それではまた。

★ゲーム作成状況  2020.5.16

 ゴールデンウィークはコロナ騒ぎで外出できず、ゲーム作成がはかどりましたが、そのあとは仕事がすさまじく忙しくなり全くの手付かずです。 今は辛抱時と思って我慢するしかなさそうです。

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ゲームシステム考案:90%            進捗なし。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    進捗なし
プログラミング(SLGパート):75%→80%     わずかに進んだぐらいです。
プログラミング(SLGパート以外):0%→65%    今まで手をつけていなかった分、一気に進めました。
グラフィック(SLGパート):50%→75%      順調です
グラフィック(SLGパート以外):55%→75%    結構進んだはずなのですが、やればやるほど仕事が増えている感じ。
ゲーム内データ入力:55%→85%         一気に進み、終わりが見えてきました。
ストーリー作成:55%→55%          手付かず。
音楽:0%                   未着手
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 仕事が忙しいのは仕方が無いことですが、1〜2週間ぐらいでまた落ち着くはずですのでまた集中してゲーム作成を進めたいと思っています。 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:OPPO A5 2020 + 楽天モバイル UN-LIMIT  2020.4.28

 私はいまだにガラケーを使用しており、必要時のみモバイルWifi+スマホを使用する運用をしてきましたが、ガラケーのバッテリがへたって来たきたこともあり せっかくの機会と思い格安simの購入を検討していました。そんなときに1年間無料の楽天 UN-LIMITの情報が来たため、こちらに乗り換えてみました。


<OPPO A5 2020について>
 購入前からスペック表をみて覚悟していましたが、とにかく「でかい!、重い!」に尽きます。ただすぐに慣れてしまい少なくとも苦痛には感じなくなりました。 これまではモバイルwifi+スマホ+ガラケーを持ち歩いていたことを考えると、トータルではむしろ「小さく軽くなった」といえるかもしれません。
 あとこれまで使ってきたHuawei P9 liteから画面サイズが大きくなった一方で解像度が下がったことも心配していましたが、実際には全く気にならないレベルに感じます。 あとCPU等のスペックについてはまだなんともいえませんが、P9 liteでちょくちょく発生していたつっかかりは感じなくなったのでそこは時代進化なのかなと思っています。 もっとも、まだアプリやデータをあまりいれていないからスムーズに動いているだけかもしれませんが…

<楽天モバイル UN-LIMIT>
 私が住んでいる場所は楽天回線エリアではなくAU回線への接続状態なのですが、youtubeとかにつなげてみる分には問題はない感じです。もともとは0simを使っていたので それと比べれば雲泥の違い(それ以上かも)で早いです。今後の楽天回線エリアの拡大に期待、といったところでしょうか。

今回は以上です。それではまた。

★近況について  2020.4.17

 世間では新型コロナで大変なことになっていますが、皆さんはどうお過ごしでしょうか。

 私が勤めている会社では在宅勤務が始まりましたが、事前の構えが殆ど出来ていない状態でのスタートだったため、かなり苦しいことになっています。 例えば会社のサーバーへのアクセス集中によりネットワークが繋がらないとか、ヘッドセット等の機器が足りないとか、そもそも在宅業務でどのように 業務を進めていくのか等が明確になっていない等、混乱状況が続いています。ただ私一個人の意見としては、働き方改革等の意味も含めて在宅勤務の制度 自体は(可能な業種であれば)いずれは普通に出来るのが当然になっていくのかなと思っており、今回の件はそのためのいいきっかけになったのかなとは思っています。

 ゲーム作成のほうは正直に言うと順調ではないのですが、それは業務負荷の高さによるものですのでまた負荷が下がってくれば順調にすすむと考えています (もっとも、いまさらながらゲームライブラリの改良を入れているので、そちらで時間を費やされているというのもありますが)。 ゲーム作成や業務等、外的要因もあり上手くやりにくい状況にありますが、今は辛抱の時と思って頑張ります…

今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの:イチローズモルト ホワイトラベル  2020.3.28

 またお酒ネタです。ほかの事を上げたいところなんですけれどネタが無くて…本当にごめんなさい!


 このお酒、一時期かなりのプレ値がかかっていたのですが最近は大分値段が落ち着いてきていたものの、それでも若干低下より高い傾向にあったので、 これまではチェックはしつつも買わずにいました。でもたまたま近所の酒屋に定価で置かれていることを発見し、衝動買いしてしまったというわけです(いわゆる、いつものパターンってやつです)。

 飲んでみた感想としては、シェリー的な香りが強く実に渡し好みのテイストで、複雑さは無く分かりやすいタイプの味わいに感じました。ただ原酒が若いのかそれともアルコール度数が46度と 若干高めなのかアルコールのピリピリ感が少しするのが気になるといえば気になるといったところでしょうか。でもそれなりにする値段を考慮したとしても、全体としては良くまとまっていて 高レベルな内容だと思います。もしまた見かけたらもう一本買おうと思います。

 今回飲んでみたホワイトラベル以外のイチローズモルトも飲んでみたいのですが、他の銘柄は急に入手難易度と価格が跳ね上がるのでそれは大分先になりそうなのが残念です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2019.3.7

 少しずつですが作成を進めています。

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ゲームシステム考案:90%            進捗なし。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    進捗なし
プログラミング(SLGパート):35%→75%     最近はここを集中して作成中
プログラミング(SLGパート以外):0%       未着手
グラフィック(SLGパート):50%         進捗なし
グラフィック(SLGパート以外):25%→55%    半ばは過ぎた感じです
ゲーム内データ入力:50%→55%         少しだけ進捗しました
ストーリー作成:40%→55%          あとはどれだけ作りこむかかと思っています
音楽:0%                   未着手
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 いろいろと寄り道(主にゲーム作成以外のことですが…例えばお酒とか)しながらも作成は着実に進んでいる感じです。ただそれでもまだまだやるべきことは多く、 完成までには半年はかかりそうです。

★最近買ったもの:ニッカ カフェグレーン  2019.2.21

 久しぶりの更新なのに、ゲームではなくお酒の話でごめんなさい…


 このお酒は現在休売中でネットだとそこそこ値が張るのですが、前々から飲んでみたいと思っていたので2本買ってみました(写真だと一本しか写っていませんが、もう一本は既に開封して飲んでいます)。

 グレーンウイスキーということでサントリーの知多との比較でいうと、香りはまあ似たようなものかなと思いますが、味はこちらのほうがずっとフルーティで美味しいと思いました。 ネットだとべた褒めのレビューを良く見かけますがそれだけのことはあるお酒だと思います。ただそれでもちょっと高いので普段のみにはちょっと辛く、 早く休売が解除されないかな…とは思います。

 今回は以上です。次回の更新ではゲーム作成の進捗について書きたいと思います。それではまた。

★ゲーム作成状況  2019.2.1

 年末年始はあまり進捗ありませんでしたが、最近に限って言えば順調です。

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ゲームシステム考案:75%→90%        年末年始での検討によりほぼ固まりました。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    前作の作成時に完成させています
プログラミング(SLGパート):33%→35%     今現在はコンセプトとかグラフィックに注力中
プログラミング(SLGパート以外):0%       未着手
グラフィック(SLGパート):40%→50%      まあまあ
グラフィック(SLGパート以外):15%→25%    こつこつと進めている感じ
ゲーム内データ入力:40%→50%         少しずつですが進んでいます
ストーリー作成:1%→40%           ここだけは一気に進みました
音楽:0%                   未着手
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 コンセプトの検討がひと段落したのでグラフィック関連に注力しているところです。仕事のほうで時間をとれない状況が2月以降は 解消する見込みですので、ここで一気に作成を進めてしまいたいと思っています。

★近況について  2020.1.24

 久々の更新となってしまいましたが、だからといってめぼしいトピックも無いので最近の状況について書きたいと思います。

 正月休みが終わってからは仕事関係が急激に忙しくなり、ゲーム作成にあまり時間を割けないのが現状です。また一方で 今作っているゲームコンセプトを修正すべきではとの思いが去年の年末から急にわいてきて、よりいっそうゲーム作成の進捗が 遅くなっている状況です。そのために年末年始はコンセプトの見直しをひたすら検討(ひたすら食っちゃ寝しつつ考えていた だけともいえますが)しつづけてきました。
 結果としてゲーム作成をストップし、多くの時間をコンセプト見直しに費やしたわけですが、 お陰でゲームの方向性は研ぎ澄まされたのかなと思います。とにかく、今回のコンセプト見直しを無駄にしないよう、これからは 迷い無くゲーム作成を進めて生きたいと思います。

今回は以上です。それではまた。

★謹賀新年  2020.1.1

 去年はいろいろな出来事がありましたが、今から考えてみればいい一年だったと思います。ということで(?)、早速ですが 今年一年の抱負に言っていきたいと思います

1. 現在作成中の新作を公開する
 当然これは必達目標だと思っています。ただ公開するだけなら時間さえかければ何とかなるでしょうが、
 自分が納得できるまで作り込むべく、頑張っていきたいと思います。

2. 絵のレベルを上げる
 前々から絵のレベルは上げたいと思って練習するも長く続かないことが多かったので、今年は細く長くでもしっかり
 勉強を続け、着実に技法を身につけていきたいと思います。

3. サイトの構成を変更する。
 このサイトを立ち上げてからレイアウト等は全く変更してこなかったので、そろそろ整理したいなと思っています。
 まずはトップページの日記をアーカイブ化するところから始めたいと思います。

 このサイトでは、毎年新年の挨拶をしていますが、それを1月1日に出来たのは今回が初めてなんですよね。私の時間感覚の無さをさらけ出しているようで情けない 話ですが。まあそれはさておき、今年もよろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2019.12.14

 仕事の負荷が高い中、少しずつですが着実に進めています。

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ゲームシステム考案:50%→75%        作品のイメージはほぼ固まりました
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    前作の作成時に完成させています
プログラミング(SLGパート):0%→33%     システムが固まってきた為、コードをガリガリ書いています
プログラミング(SLGパート以外):0%       未着手
グラフィック(SLGパート):15%→40%     順調に進んでいます
グラフィック(SLGパート以外):10%→15%    一旦は他の部分を優先して進めています
ゲーム内データ入力:1%→40%         とりあえず順調
ストーリー作成:1%              他を優先
音楽:0%                   未着手
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 ゲーム作成自体は順調ですが、グラフィックの勉強がおなざりなのでそこは改善しないとと思っています。

★ 最近買ったもの:サントリー クレスト12年  2019.12.5

 またしてもお酒ネタで未成年者には恐縮ですがご容赦を。写真には1瓶のみ写っていますが実際は3本買っており、うち1本はもう大分飲んでいます。



 このお酒も前回のローヤル15と同じく、大分前に終売した銘柄です。つい最近までこのお酒の存在自体を知らなかったのですが、ローヤル15年について調べている時に このお酒も良いレビューが多くなおかつローヤル15年より安いことが分かったため、買ってみました。
 一口飲んだ瞬間はほのかな苦味が前にでますが、後味は12年物以上のまろやかさを感じます。個人的にはローヤルのほうが好みですが、当時5000円のものが今だと 送料含めてそれ以下で買えるので今のジャパニーズウイスキーの品薄・プレミア高価格化傾向を考えればこれを普段飲み用として確保しておくのは悪くないと思いました (というか既に確保しました。たぶんまだ買い足すかと思います)。
 今回は以上です。それではまた。

★ 最近買ったもの:サントリー ローヤル15年  2019.11.17

 本サイトはゲームをメインにしているだけに成人でない人も見ることを思うとどうか…とは思いますが、今回もお酒について取り上げさせて頂きます。



 このお酒は、以前に実家に帰ったときに飲ませてもらってノンエイジの響よりもまろやかで美味しかったので印象に残っていたのですが、 既に終売なので購入できないものと考えていました。ですが、たまたまネットで未開封の新古品が意外と安く入手(あくまでも、響が品薄で定価で買えないことを考えると、です) できる事を知って、買ってみました
 味については前に飲んだのと同じで文句ありませんし、以前に紹介した山崎12年(定価で響をゆうに超えている上、実際はプレミア価格が 上乗せになります)と比べても決して劣らないと考えると、想像以上にリーズナブルなお酒なのだなと思いました。私自身、サントリーのウイスキーは好きなのですが、 あまりにも品薄と価格高騰の酷さに最近はあまり飲んでいませんでした。でもこれならそこまで酷い価格ではないので、数本購入してストックして現行の響・山崎・白州が まともな価格で買えるようになるまで凌ぐのにいいと感じました。
 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2019.11.2

 ここに来てやっとゲーム製作が軌道に乗り出したので、そろそろ進捗状況を定期的に報告していこうと思います。

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ゲームシステム考案:50%           詳細はこれからつめる必要があるが、全体的な部分はFIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%   前作の作成時に完成させています
プログラミング(SLGパート):0%       もう少しシステムが煮詰まったら開始する予定
プログラミング(SLGパート以外):0%      同上です
グラフィック(SLGパート):15%       システムが固まってきたので着手
グラフィック(SLGパート以外):10%      今作はここがそれなりに多い見込み
ゲーム内データ入力:1%           着手したばかりです
ストーリー作成:1%             こちらも着手したばかりです
音楽:0%                  未着手
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 長い間、どのようなゲームにするかで悩んでいましたが、ようやくイメージが固まってきました。おかげで実際の作成業務も 急に進みだしましたが、作品のボリューム的にゴール(=作品としての完成)は相当先になりそうです。いまから1年後ぐらいで公開できれば良いのですが…

★ 最近買ったもの:山崎12年  2019.10.20

 近所のお酒の量販店に、たまたま山崎12年がおいてあったので衝動買いしてしまいました。



 私はお酒が好きで、特にウイスキーを良く飲むのですが、山崎12年を買って飲むのは今回が初めてです。
飲んだ感想としては、さすがジャパニーズウイスキーだなといったところでしょうか。このごろのウイスキーブーム(とはいっても数年経ちますが) で高価格帯のジャパニーズウイスキーは店頭から姿を消し、入手しようと思ったらネットで相場の倍近く出さないと入手できない状況になってからは ひたすらスコッチばかり飲んでいましたが、香り・テイストは(同クラスでの比較なら)ジャパニーズのほうが上である事を再確認しました。 ただ元の値段が高いので、プレミアがかかっていないとしてもこればかりを飲むわけにはいかないのが残念ですが。

 今回は以上です。それではまた。

★ 次作のゲームコンセプト  2019.10.13

 まだまだ次回作のゲームコンセプトを考えているところです。以前書きましたとおり、次回作はやりたいことはしっかり織込んだ作品にしたいと考えていますので、 内容盛りだくさんな内容で考えていましたが、気づいたら何年経っても完成しそうにない企画内容になってしまい、急遽内容を減量中です。とはいっても、これまでの私の作品 と比べたらボリュームが大きいことに違いないのですが。

 とまあ、いまだにゲームコンセプトをこねくり回しているのですが、絵の練習をしつつも時間をかけて考えてきたこともあり、ぼんやりとですが次作の姿が見えてきたように 感じています。早く実際の作成に着手したいところですが、慌てずあせらずしっかり内容を練りこんで生きたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ 近状について  2019.9.29

 だんだんと涼しくなってきた今日この頃ですが、最近の私はCGの勉強をメインにしつつゲームプログラムも並行してやっています…といいたい所ですが 実際はCGの勉強がやっとでゲームプログラミングは殆ど出来ていないのが現状です。原因はいつもの如く仕事がらみの事で、帰りが遅くなり時間を割けないとか、 たとえ時間が合っても精神的に疲れていてプログラミングまでやる気力がないといった所です。  

 でもこのままではまずいと思い、休みの日に集中してプログラミング してみたり、普通の日には朝の時間を使ってみたり、今まで以上にカフェインのおせわになったりいろいろ試しています。結果はまあ少し改善したものの 三日坊主で終わったりといった感じですが、これまでのゲーム製作でも思うように作業が進まないことはしょっちゅうあったので、結局のところいつもどおり なのかもしれません。

 今回は以上です。それではまた。

★ お絵かき#2 レオンとリシュー  2019.9.20

 お絵かき第二段は、レオンと彼の使い魔であるリシューです。 将来有望な若い魔術師と落ちこぼれ使い魔のでこぼこコンビですが、 とても仲がいい二人です。



★ 次作のゲームについて  2019.9.7

 次回作についてですが、正直に言うとどのような作品になるかのイメージもまだ出来ていない状況です。ただ、前作がスマホ移植を重視した為に ゲーム内容の面で妥協せざるを得なかった分、やりたいことはしっかり織込んだ作品にしていきたいと思っています。

 前回のサイト更新時にお絵かきを掲載させて頂きましたが、グラフィック面での改善は大きな課題だと思っています。ゲームの中身を充実させるのは 勿論ですが、見栄えについてもこれまで以上に力を入れて生きたいと考えています。公開時期も未定ですが、しっかり作りこむことを考えると1年半ぐらいはかかるのではと考えています。

 以上、今回は本当に漠然とした事ばかりになってしまいました。ごめんなさい(泣)。

★ お絵かき#1 ニーサ  2019.8.29

 今回が初のイラスト公開になります。テーマは私が作成してきたゲームに登場するキャラの一人であるニーサです。


 最近になって絵を描く技術を上げるべく練習していますが、あらためて書き上げた絵を見るといろ塗りとかあちこちがまだまだだなあと感じます。 時間はかかるのでしょうが、ここを出発点として絵の勉強を頑張っていきたいと思います。

★ お絵かき練習中  2019.8.22

 この前書かせて頂きましたとおり、2Dグラフィックについて本腰入れて勉強中です。基礎的なデッサンから 他の方が描いた絵の模写、そしてオリジナルの絵を描いてみる等を夏期休暇中から始めていますが、大いに苦戦中としか 言いようがない状況です(泣)。

 自分の勉強や皆さんへの現状報告も兼ねて、オリジナル作品での絵が描けましたらここにアップしていきたいと思います(版権のある 題材の絵は、勝手にアップすると問題ありますので…)

 次回のアップデートは今週末から来週の頭になるかと思います。それではまた。

★ 今後について  2019.8.15

 前々回の更新時に書かせて頂きましたとおり、ひまわりのマホウの作成が完了しましたため、現在は次回作の制作に着手したところです。 ただ、自分が作りたいと思っている作品を作るには、主にビジュアル面の技術が不足している…端的に言うと2Dグラフィックの作成技術が 不足しており足かせになっている事を日々感じています。そのため、ゲーム制作と平行して2DCGの勉強に本腰を入れようと思っています。

 これまでの経験上、複数の作品を作る等いくつかのことを同時にやろうとしてうまくいったことが殆ど無いため、一旦ゲーム制作を止めて 絵を描く練習にしばらく没頭することも考えたのですが、ゲーム制作自体が絵の勉強になるのでなんとか両立させるべく頑張っていきたい と思います。これまでよりゲーム制作のスピードが落ちることになるかもしれませんが、今後ともよろしくお願いいたします。

★ 最近買ったもの:モニターアーム  2019.8.10

 今回買ったのは、「エルゴトロン LX モニターアーム 45-241-026」というモニターアームです。どのような商品なのかは下記リンク先をご参照ください。

メーカー紹介ページ

 モニターアームは過去に使っていたのですが、今のモニターに変えた時に処分してしまったので今回買いなおしました。もっとも 前回使っていたモニターアームは5000円未満のものでしたので、1万円をこえるこの商品を買うのには勇気がいりましたがネットの評判を見る限り 良さそうだったので試しに買ってみました。

 実際に使ってみた感想としては、狙った場所に容易にに固定できるのは流石で高いだけあるなと感じました。ただ、私の用途としては いったんモニター位置を固定したら変更することがないので、別にこの商品でなくてもよかったかなとは思いました。…何はともあれ、 モニターアームとしての性能には申し分なく、特にモニター位置を頻繁に動かす人にはいい選択ではないかと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ ひまわりのマホウの振り返り  2019.7.27

 これまでの作品と同様に、今作についても振り返りたいと思います。

<作品の狙い・コンセプト>
 以前にも書かせていただきましたが、本作はAndroidおよびiOS(結局出さずじまいになりそうですが)でアプリを公開する為の テスト作品という立ち居地です。また、自作品として始めてのリアルタイムシステム搭載により、これまでとは違うプレイ感覚を 追求しました。

<良かったこと・上手くいったこと>
 何はともあれ、Android版を公開できてなによりといったところでしょうか。また、リアルタイム制のゲーム作成を経験し、 ゲームバランスの調整や味付けを勉強できたことは個人的に大きかったと考えています。純粋にゲームとしてこの作品をみると 微妙に思うところがありますが、今後のゲーム作成の練習作としてみると当初の予定以上の成果があったと感じています。

<反省点・上手くいかなかったこと>
 毎度のことではあるのですが、公開が大幅に遅れたことが一番の問題と感じています。特に、Android版は公開前の 最後の最後でトラブルの嵐にやられて公開が酷く遅れてしまいました。もっとも原因の殆どは、私がAndroidアプリを公開する 経験が今までなかったことによるので、次回作ではそのようなことはないと思うのですが。ですが、先ほど書きましたとおり 本作はAndroidやiOSでの公開が初めてになるがゆえの練習作ですので、苦労するならこの作品で苦労しておくべきと元々考えていました ので、その意味では想定内どおりで「上手くいかなかった」というのは正しくないのかなとは思います。とにかく、もっと大々的な作品ではなく 本作でAndroidアプリ作成の経験を出来てよかったと思っています。
 ゲームの内容については、予想していた以上に見た目があまり魅力的はないことや、ユニットの兵種分けを採用していないことにより 遊び方の幅が狭まってしまったことはよくなかったと思っています。この2点の改善は次回作へフィードバックしたいと思います。

 今回は以上です。これにてひまわりのマホウについては一旦完結しましたので、次回更新時には今後どうするのかについて書きたいと思います。 それでは。

★ ネクストアクションについて  2019.7.19

 先週に、やっとのことでひまわりいろのマホウのAndroid版を出したので、今度はiOS版となる訳ですが、 こちらについては公開を見送ろうかと思います。その理由は技術的なものではなく、iOS版として公開するためのコストが高すぎるからです (つまらない理由でスミマセン)。ただ、ニーズがありそうなら今後検討したいとは思います。

 とりあえずこれで、ひまわりいろのマホウの全バージョンは出尽くしたことになるので、次回は本作について振り返りたいと思います。それではまた。

★ ひまわりいろのマホウAndroid版 公開開始!  2019.7.14

 だいぶ時間がかかってしまいましたが、ひまわりいろのマホウのAndroid版の公開を始めました。

 内容としては、公開済みのWindows版・MacOS/Linux版と同じです。
プレイされる場合は、出来ればタブレットの使用をおすすめします。スマホですと画面サイズが小さくて操作しずらいと思いますので…

 ★Google Playからダウンロード

★ 足踏み中  2019.7.4

 いまだにAndroidアプリの公開で苦戦しています。それ以上に、最近になってまた仕事の負荷が高くなって そもそもゲーム製作に時間を費やせない事の方が大きかったりもするのですが。

 久々のサイト更新だというのに詰まらない愚痴しか書けず、ごめんなさい…

★ ひまわりいろのマホウAndroid版の開発はほぼ完了したけれど…  2019.6.8

 タイトルのとおりAndroid版はほぼ出来上がり、ゲームとしてはプレイして全く問題の無いレベルになりました。

 公開まであと一歩なのですが、Google Playで公開するためのデータ準備・手続きで苦戦しています。今回がAndroid版の初めての公開となる為、 初歩的なところで何度も躓きながら、少しずつ進めている感じでしょうか。

 この感じだと、さらにややこしそうなiOS版は大苦戦しそうで怖いです…

★「ひまわりのいろのマホウ」のAndroid版とiOS版について  2019.6.1

 Windows版、MacOS/Linux版に続いて、Android版とiOS版のひまわりのマホウを作成中です。Android版はほぼ出来上がっており、 次の土日には公開申請できるかと思います。iOS版は一部不具合が合ってまだ時間かかりそうですが、それでも1ヶ月以内には公開申請できる予定です。

 もっとも、先行の2バージョンとは異なり審査で引っかかる可能性あるので、本当に公開までこぎつけられるかは分かりませんが…(特に審査が厳しいと聞くiOS版は 心配です。)

★「ひまわりのいろのマホウ」のMacOS/Linux版公開!  2019.5.26

 昨日より公開開始しました「ひまわりいろのマホウ」のWindows版に続き、MacOS/Linux版も公開開始しました。前作ではMacOS版とLinux版を分けて公開 しましたが、アップデートの効率化等の理由により今作は一体化しての公開としました。

・夢現からダウンロード …Mac版のダウンロードボタンよりMacOS/Linux版をダウンロードできます

★新作「ひまわりのいろのマホウ」公開!  2019.5.25

 新作「ひまわりいろのマホウ」の公開が始まりました!現時点ではふりーむ様でWindows版のみ公開していますが、直ぐにMac/Linux版を、しばらく経ってから Android版、iOS版も予定しています。

ふりーむからダウンロード

★ゲーム公開サイトに掲載申請しました  2019.5.24

 だいぶ遅くなりましたが、新作「ひまわりいろのマホウ」をふりーむ様およびVector様に掲載申請しました。早ければ明日中にも公開されるのではないかと思います。 公開開始しましたら、本サイトにて連絡いたします。

★最後の追い込み中  2019.5.19

 新作「ひまわりのマホウ」は、ゲームとしては完成していますが、ゲームバランス等が私としては納得できず、最終調整を続けています。
 とはいっても、公開まであと少しである事は間違いなく、おそらく次の土日あたりには公開できるかと思います。毎度、最後の段階で 遅れを発生させて申し訳ありません。

★新作公開の準備中です  2019.5.5

 前回紹介しました新作「ひまわりのマホウ」ですが、ほぼ完成し公開まで後一歩の状況です。
 具体的な状況としては、ゲームシステムおよびマニュアル等も出来ていますが、ゲームの敵勢力の挙動に私が納得いかず、調整を続けている状況です。 とはいっても、それほどは時間かからずできると思いますので、おそらくゴールデンウィーク明け1〜2週間には公開に至れると思います。 お待たせすることになり大変申し訳ありませんが、もうしばらくお時間を頂ければと存じます。

★新作「ひまわりいろのマホウ」について  2019.4.28

 現在作成中のSLGがほぼ出来上がったので、この機会に紹介したいと思います。。
ゲームとしては、これまでの世界設定を踏襲し、なおかつシステムは前作「ほたるびのマホウ」と同じく純粋なSLGとなっています。 ただし、ターン制ではなくリアイタイム制のシステムを採用した点でこれまでの作品とは大きく異なります。



 ・タイトル :ひまわりいろのマホウ
 ・ジャンル :リアルタイム制の純粋な戦略SLGとなります
 ・プレイ時間:かなりサクサク進みますので、短時間でクリアまで漕ぎつけられるのではとおもいます。。
 ・難易度  :元々私は、難易度を上げすぎないよう心がけていますが、今回は特に簡単かも。
 ・システム :繰り返しになりますが、私の自作ゲームとしては初のリアルタイムSLGとなります。
         そのためこれまでの作品とは違ったゲーム性になっていますが、ルールはシンプルなので
         分かりやすいかと思います。


★ゲーム作成状況  2018.4.21

 ゴールデンウィークも近くなってきました。現在作成の作品については、そろそろ完成にもって行きたいところです。

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◎作品その1 本命作 …一旦作成中止し、作品その2に注力中

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:100%           仕様FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%    完成
プログラミング(SLGパート):90%→99%     これから実装する機能はありますが、ほぼ完成
プログラミング(SLGパート以外):95%→100%   完成
グラフィック(SLGパート):95%→100%     完成
グラフィック(SLGパート以外):95%→100%    完了
ゲーム内データ入力:100%           完了
ストーリー作成:100%             完了
音楽:20%→100%               選曲完了
ゲームバランス調整:20%→60%         COMがお馬鹿さんなので気合入れて調整中。
ランチャー作成:0%→100%          一気に作り上げました。
マニュアル作成:0%→40%           まだまだですが、時間をかけず一気に作り終えたいところ。
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 ゲームとしてはほぼ完成で、現在はチューニングとかマニュアル作成等に移っています。おそらくはゴールデンウィーク中には公開までこぎつけられるのではと思っています。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - CASIO W-96H-1AJF  2019.4.20

 そろそろゴールデンウィークも近くなってきました。時間も出来るのでまたいろいろ買いたい物はあるのですが、まずは前回に引き続き最近買った物レビューの デビューです。今回はUSB充電器とケーブル類です。



 何の為にこんなものを買ったかというと、スマホやタブレット類を充電したりPCに接続する為です。わざわざ今回買わなくともケーブル類・充電器を既に 持っているのですが、どこにあるのか分からなくなったり2つ以上同時に使いたいことがあり、手持ちのだけでは不便なので買い足したというわけです。 お陰でスマホ・タブレット類の充電・接続には全く困らなくなりましたが、元々酷かった部屋の配線・機器類の配置がさらに酷くなったので、今度は 部屋の整理整頓に乗り出さなければと思っています。
 次回の更新時は、最近買った物のレビューを一休みし、ゲーム作成の進捗について書く予定です。それではまた。

★最近買ったもの - CASIO W-96H-1AJF  2019.4.13

 最近買った物レビューの第6段は腕時計です。



 長年使い続けてきた腕時計がぼろぼろになった為、新しい腕時計を2本買いました。一本はビジネス用の腕時計、もう一本は スポーツ時用の腕時計で、それが今回紹介するものです。
 あくまでスポーツ時のみに使用するため、壊れてもいいように安いやつを思って買いました。正直なところ、見た目はかなり チープに感じますが、今まで使ってきたG-shockとほぼ同じ機能・性能(耐久性を除く)を持っていて価格は20分の1である事を考えると、 結構お買い得だなと感じました。
実際に使用した感じは、つけている事を忘れてしまいそうなほど軽いです。ただ、バンドについては 樹脂製で穴位置で腕の太さとバンド長さを調整するタイプになっており、個人的には金属バンドの方がさっと装着できて好みだと感じました。 (とはいっても、この時計のコスパを考えれば些細な問題ですが)

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - Playstation 4  2019.4.6

 最近買った物レビューの第5段はPlaystation 4です。



 これまでにもPlaystation 4を買いたいと思っていましたが、いろいろとタイミングが合わず買わずじまいでした。 そろそろPlaystation 5の噂もちらほら聞こえてくる現在、今買うのが得策なのか分かりませんが、折角なので他の欲しい物と一緒に 購入することにしました。

 ただ、現時点ではまだ未開封で、優先してやりたいことがいろいろある為にしばらく寝かして おくことになりそうな…いえ、初期不良の有無の確認の為、動作のチェックまではしておきたいと思います!
 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2018.3.30

 仕事のほうは忙しいものの、プライベートの方でややこしいこと無い為、順調に作成が進んでいます。

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◎作品その1 本命作 …一旦作成中止し、作品その2に注力中

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:98%→100%           仕様FIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%       完成
プログラミング(SLGパート):80%→90%       ゲームとして動作するレベルには完了
プログラミング(SLGパート以外):85%→95%      ほぼ加療完了
グラフィック(SLGパート):90%→95%        あと少しといった所です
グラフィック(SLGパート以外):85%→95%        ほぼ完了
ゲーム内データ入力:95%→100%           完了
ストーリー作成:25%→100%             完了
音楽:20%→100%                  選曲完了
ゲームバランス調整:0%→20%            ようやく着手 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 プログラミング段階からチューニング段階に移行しつつある状況です。今作はシンプルな構成の為、あまり時間をかけずに出来るのではと 思っています。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - iPad(2018年モデル)  2019.3.23

 最近買った物レビューの第4段はiPadです。



 これまでに自作ゲームのマルチプラットフォーム化のためのデバッグ用実機としてAndroidスマホ、Androidタブレット、iPhoneと買ってきて、唯一iPadだけ無かったので今回買いました。 ファーストインプレッションとしては思っていたより薄くて軽く、完成度の高いハードウェアだと感じました。まだあまり使っていませんが、バッテリーの持ちもよさそうです。手元にあるiPhone 5sはソフトキーボードの入力がしずらくて、 タイプミスしがちでしたが、iPadの方は純粋にディスプレイが大きいのかソフトウェア制御が優れているのか、それが無く使いやすいと思いました。個人的にはAndroidの扱いに慣れているので以前に買ったYoga Tab 3 Plusを これからもメインで使っていくと思いますが、巷で「タブレットはiPad」といわれているのも頷けます。本来の目的である自作ゲームの実機デバッグの方はまだプログラムの準備できておらず試していませんが、この機種でどのように 動作するのか楽しみです。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - ワイヤレスマウス M-FIR08DRPN(エレコム)  2019.3.17

 最近買った物レビューの第3段はエレコムのワイヤレスマウスです。



 まあ正直に言うと、1000円以下の安物マウスなのですが、ただ単に安いからという理由で買ったわけではなく、家電量販店で20分ほどさまざまなマウスを使って みた結果より、これを選びました。その理由としては…

1.クリックに必要な力が少ない …右手の人差し指が腱鞘炎気味のため、最優先事項。
2.しっかりとクリック感がある …上記1と若干相反しますが、クリック感が全く無いのも使っていて味気ないので。
3.見た目が良い …これはおまけ。もっとも30半ばのおっさんがこれを使っている様を考えると滑稽かも。
4.安い …なんだかんだでやっぱり重要なファクターですね。

 使い始めの現時点では満足していますが、あとはどれだけ耐久性があるか…まあサブ用のマウスですし安かったので、すぐ壊れてしまっても仕方ないかなとは思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - ヘッドホンアンプ HA400 -  2019.3.9

 前々回サイト更新時に引き続き、最近買った物のレビューです。今回はヘッドホンアンプです。



 機種名はHA400といいますが、実はこれ10年弱前に同じ機種を購入しており、今回は再購入となります。今回、元々使っていたのが具合悪くなったため 購入にいたったわけですが、過去にはこれよりも高価な機種(確か10万弱だったと記憶しています)を使っていたこともありました。ただし私の耳では全く音の差を聞き分けることが出来なかった為、 ヘッドホンアンプに投資するのは(少なくとも自分には)意味無いと感じ、すぐに売ってしまいました。

 今まで使っていたHA400は、端子部分の接触次第でノイズが混じる状態になっており、だましだまし使ってきました。この状態がここ半年で酷くなった為に新しいHA400に変えたのですが、 ノイズが消えただけでなく(気のせいかもしれませんが)音もクリアもクリアにありました。HA400は古い機種にはなりますが、安いところで買えば3000円未満で非常にコストパフォーマンスが良く、 ぜひとも皆さんにもお勧めしたいと思います。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2018.3.2

 一時期は作成スピードが遅かったものの、現在はまあまあ順調に進捗しています。

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◎作品その1 本命作 …一旦作成中止し、作品その2に注力中

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:80%→98%           仕様はFIX
プログラミング(ゲームライブラリ):100%?      問題無ければこれで完了としたい
プログラミング(SLGパート):40%→80%       敵プレイヤーの思考関連コードを作成中
プログラミング(SLGパート以外):66%→85%      まだ少しやる事あるものの、大体は完了
グラフィック(SLGパート):75%→90%        ほぼ完了
グラフィック(SLGパート以外):85%          前回からの進捗無し
ゲーム内データ入力:90%→95%           データ入力自体はほぼ完了。あとはチューニングのみ
ストーリー作成:25%                進捗無し
音楽:20%                     進捗無し
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 まだ実装されていない処理ありますが、一応ゲームとして動くレベルには出来てきました。順調にいけば2ヶ月以内には公開にこぎつけられそうな感じです。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - PC用メモリ -  2019.2.23

 ここ半年、欲しいものがあっても購入等の面倒くささ故に出来るだけ買わずに済ませてきましたが、 最近になってまとめて購入しましたので紹介&レビューしていきたいと思います。とはいっても品数が多いのでちまちま小出しにして の紹介になりますがご容赦を。第一弾である今回は、デスクトップPC用メモリーです。



 DDR4メモリが主流の今のご時勢に、前々世代のDDR2 2Gメモリを4枚購入しました。こんなものをあえて購入したのは、現在のメインマシンがDDR2メモリ にしか対応していないからです。現メインマシンはPhenom2 X4 940、メモリ計4Gで組んでから10年弱経ちますが、私の用途からすればまだこのままで 戦えると思っています。ただ、PhotoshopやWebブラウザ等を複数立ち上げるとさすがにメモリ4Gではもたつきを感じる為、メモリ増設に踏み切りました。

 最近はADMのZen2プロセッサーのうわさもちらほら聞こえてきて、AMDファンの私としてはとても気になるところですが、今回のメモリ増設以外にも グラフィックボード変更やSSD増設等、徐々に強化してきたこのマシンを、マザーボード等が壊れない限りは今後もメインとして使って生きたいと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★近状とかいろいろ  2019.2.16

 久々のサイト更新となってしまいましたが、私の近状とかいろいろ書いていきたいと思います。

1.近状について
 どうも最近、仕事もプライベートも妙に忙しい日々が続いています。そのためにゲーム製作も日々少しずつしか進まず、もどかしい毎日を送っている状況です。 仕事が忙しいのは仕方ないにしても、プライベートが忙しいのは何とかしなければと思いつつ、なかなかどうにもならない状況です。(とはいいつつ、プライベートが 忙しい状況はしばらくすれば解消する見込みなので、普通に忙しいレベルでゲーム製作を進められる日々はもうすぐ来るのかなとは思っています。)

2.ゲーム製作について
 上でも書きましたが、現在はゲーム製作に時間を費やせない状況です。ただ、製作自体に問題発生していないので、作成がストップしていないことが救いといえば 救いでしょうか。具体的なゲーム作成進捗状況については、次回のサイト更新時で報告しようかと思います。

3.最近考えていること
 勿論、現在作成している作品を完成させることが第一に考えています。その一方で、サイトのメンテをしっかりしなければと思ってみたり(以前 書いた、サイト自体のリニューアルをする件です)。それ以外にも、ゲーム製作関連でチャレンジしてみたいと思うことがいろいろあったりするのですが… それについてはまた今度、機会あったら書きたいと思います。

4.最後に
 結局、今回はあまり中身が無いことばかり今回は書きましたが…今、お酒飲みながら書いているのがいけないんですね、ごめんなさい。次回はもう少し中身ある事を書こうと思います (反省)。
 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2018.1.19

 何か問題があるわけではないのだけれど進捗いまいち。

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◎作品その1 本命作 …一旦作成中止し、作品その2に注力中

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:40%→80%          システムの詳細除けばほぼ確定
プログラミング(ゲームライブラリ):85%→100%?  作成が進めば進むほど意外なところから問題発生。一応完成したと思うけれど…
プログラミング(SLGパート):10%→40%       コードをガリガリ書いています
プログラミング(SLGパート以外):25%→66%      峠は越えた感じ
グラフィック(SLGパート):50%→75%        まあまあ順調に推進
グラフィック(SLGパート以外):0%→85%       だいたい完了
ゲーム内データ入力:75%→90%           終わりが見えてきました
ストーリー作成:0%→25%              ようやく着手
音楽:20%                     進捗無し
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 作品その2は片手間でできるかなと思っていましたが、いざ作り始めてみると意外と作りこまなければならない箇所多く、予想以上に手間取っている 感じです。さらにAndroid・iPhone用のコードのあちこちに問題あり、もぐら叩きするが如く改善を織込んでいるため、こちらにもかなりの手間が 取れられています。ただ深刻な問題は今のところ無く、牛歩の如くでも進めているのは救いでしょうか…

★謹賀新年  2019.1.3

 皆様、明けましておめでとうございます。

 去年は、自作ゲームとして「かなしみのマホウ」とその派生作品「ほたるびのマホウ」を公開しました。新しいゲームライブラリを 使ったゲームなので冒険はせず手堅さ重視の作品となりましたが、これらの公開によりMacOSおよびLinux用ゲーム公開の レビューとなりました。

 今年ですが、まずは現在作成している2作品を満足できるレベルにまで作り込んだ上で、公開したいと思っています。 この2作品については、これまでのWindows+MacOS+Linuxに加えて、AndroidとiOS用のアプリ公開も公開し、より多くの プラットフォームをカバーできるようにしていきたいと思います。

 去年から引き続き、今年もよろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2018.12.15

 諸事情により、作成に苦戦しています。

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◎作品その1 本命作 ----------
ゲームシステム考案:75%            進捗なし
プログラミング(ゲームライブラリ):75%→85%  Android・iOS向けの実装はほぼ完成したつもりでいましたが、                         修正要だとわかり急ぎ対応中
プログラミング(SLGパート):0%         未着手
プログラミング(SLGパート以外):0%        未着手
グラフィック(SLGパート):55%→75%      きりがいいところまで出来たので、いったんストップ
グラフィック(SLGパート以外):50%→60%     きりがいいところまで出来たので、いったんストップ
ゲーム内データ入力:0%             未着手
ストーリー作成:60%               ここで一旦ストップ
音楽:0%                    未着手

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:40%→80%         システムの詳細除けばほぼ確定
プログラミング(ゲームライブラリ):75%→85%  使用するライブラリは作品その1と同じで現在苦戦中
プログラミング(SLGパート):0%→10%       まだ着手したばかりです
プログラミング(SLGパート以外):0%→25%      まだ着手したばかりです
グラフィック(SLGパート):30%→50%       徐々に作成が進んでいるイメージでしょうか
グラフィック(SLGパート以外):0%         未着手
ゲーム内データ入力:0%→75%          一気に進みました
ストーリー作成:0%                未着手
音楽:0%→20%                 部分部分では選定完了
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

 ゲーム作品の中身自体は問題ないのですが、肝心のAndroid・iOS向けのライブラリのほうに問題が発覚し、対応に苦戦中です。おそらくは慣れの問題で、スマホ向け アプリの作り方になれてくれば、今後は苦戦しないと信じたいのですが…

★掲示板の投稿ルール変更について  2018.11.25

 前回にも書かせていただきました掲示板の件、相変わらずスパムが酷い為、下記の設定変更を織込みませて頂きました。
(下記を守らず投稿しても、システムではじかれ登録されません。)

 ・メインテキストにおける"http://"の禁止キーワード化
 ・参照先欄への入力禁止

 上記2点の織込みはスパムでない投稿にも制約を与え、皆様にもご迷惑おかけするので非常に心苦しいのですが、どうかご理解 ご協力いただきたく、よろしくお願いいたします(本当にすみません…)。

 もし投稿文中に参照先を設定したいときは、古典的な手段ですが"http://"とする(先頭の文字のみ全角にする)等で対処 いただければと思います。繰り返しとなりますが、この度はご不便おかけし申し訳ありません。

★サイト全体のメンテ2  2018.11.11

 ゲームプログラミングからの脱線が続いていますが、サイトのメンテ計画を進めています。

 最近、掲示板への広告貼り付けが酷くなり頭を抱えています。禁止ワード等で対策しているものの、私自身が掲示板のCGIのコードを理解していない為に 抜本的な対策が取れずにいます。CGIのコードを自分なりに解析して修正を織り込めば何とかなるのでしょうが、折角なので自分で一から掲示板を作ってやろうと 今考えています。

 ただ、私自身はCGI言語の知識がほぼ0ですので、まずはPHPの言語仕様の勉強から始まることになりますが…まあちょっとした息抜きだと思って、 楽しみながらやって生きたいと思います。(結果として、ますますゲームプログラミングからの脱線が酷くなる事になりますが)

 今回は以上です。それではまた。

★サイト全体のメンテ  2018.10.28

 このサイトを立ち上げてから、構成・見栄え等殆ど変えずにやってきましたので、そろそろ見栄えや構成等についてメンテしていきたいと思っています。

 その第一弾として、インフォメーションページ(サイト上部の”このサイトについて”ボタンから行けるページの事です)の情報更新をしましたが…悲しいぐらいに変更する べき箇所がなくて何か悲しくなりました。このインフォメーションページは5年ぐらい更新ないので大幅に内容変わってもおかしくないはずなのですが、変更箇所は私の年齢ぐらい。 まあ、よく言えば初志貫徹、悪く言えば進歩がないという事なのでしょうか。おそらく、次にこのページを書換えるとしたら使用パソコンの紹介でしょうか。今使っている パソコンは、HDD→SDD変更/増設を除けば自作当時から全く構成に変更なく、今でも問題なく動いてくれています。ただ、だいぶ古くなってきているので、Windows7から Windows10への移行と同時に再自作するところかと思っています。Windows7をサポート期限切れぎりぎりまで使い続けるつもりでいるので2019末〜2020/1月になるのかな。

 話がそれましたが、サイトのメンテ自体は一度に実施するのではなく、少しずつ変更を織り込む事を考えています。おそらく次回のメンテ内容は、トップページの内容整理でしょうか。 サイト立ち上げてから日記の内容がそのまま増え続けていますので、古い日記は別ページにアーカイブ化するところかと思っています。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲームエフェクト勉強中  2018.10.14

 ゲーム製作をガリガリ進めて生きたいのを我慢して、画像処理(特にゲームエフェクト)関連について勉強しています。私のゲーム製作は「中身重視で、見栄えはあまり重視しない」 ことをポリシーとしていますが、勿論良くできるものなら良くしたいので後々の投資と考え、ゲーム作成については一旦ストップしています。

 ただ、意外とこの手の勉強は厄介なもので、無数にネットにある情報からゲーム作成に活かせそうなものを考えないといけないので、 実質手探りに近い状態です。もし見つかっても、実際自分の実力でできるかはまた別の問題だったり等、なかなか勉強の効果が見えずモチベーションを保つのが結構きついのが本音。 もともとはゲーム製作の気休めの意味も込めての勉強ですが、正直ゲーム製作そのものより辛いです…

 情けない話ですが勉強のほうは少々挫折気味なので、もっと勉強しなければと思いつつ、そろそろゲーム製作を再開しようと思う今日この頃です。

 今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2018.9.29

 前回書きましたとおり、2作品を並行して作成中です。

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◎作品その1 本命作 ----------
ゲームシステム考案:0%→75%          大まかな概要は決定
プログラミング(ゲームライブラリ):0%→75%   Android・iOS向けの実装は大体終了
プログラミング(SLGパート):0%         未着手
プログラミング(SLGパート以外):0%        未着手
グラフィック(SLGパート):0%→55%       全体の半分強程出来上がったぐらいでしょうか
グラフィック(SLGパート以外):0%→50%      前作・前前作から大幅ボリューム増の為、ガシガシ作成しています
ゲーム内データ入力:0%             未着手
ストーリー作成:0%→60%            どの程度のボリュームにするか迷う所ですが、既に半分程度は出来たかと
音楽:0%                    未着手

◎作品その2 Android・iPhone向け実験作 ----------
ゲームシステム考案:0%→40%        急ごしらえながらもイメージは固まりました
プログラミング(ゲームライブラリ):0%→75% 使用するライブラリは作品その1と同じ
プログラミング(SLGパート):0%       未着手
プログラミング(SLGパート以外):0%      未着手
グラフィック(SLGパート):0%→30%     まだまだな作成レベル
グラフィック(SLGパート以外):0%       未着手ですが、作品その1と違い、それ程のボリュームにはならない見込み
ゲーム内データ入力:0%           未着手
ストーリー作成:0%              未着手ですが、ボリューム自体は少ない(ほたるびのマホウ程度?)の見込み
音楽:0%                  未着手
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 先に作品その1に作成着手したため、作品その2の進捗は遅れていますが、途中で追い越し先に公開となる見込みです(そうでないと Android・iPhone向け実験作である本作の意味がありませんので)。
 今回は以上です。それではまた。

★現在作成中の作品について  2017.9.17

 現在、2作品を並行して作成中です。複数作品を同時に作成するのは私にとって鬼門なのですが(過去に何度か試みて上手くいかなかった)、「かなしみのマホウ」と「ほたるびのマホウ」は ある意味同時に作成していた共いえなくない為、今回も何とかできるのではと思っています。

★次回作その1 〜本命作〜
 一つ目の作品は本命作になります。この「本命」というのは、私が織り込みたい要素を全て織り込んだ作品(=本当の意味で私が作りたいゲーム)、という意味です。
「かなしみのマホウ」と「ほたるびのマホウ」は新ゲームライブラリでの実験作的な意味合いもあり、あえてゲーム内容で冒険せず、かつコンパクトにまとめた為に織り込みたかった要素を一部省いたり簡略化したりしています。 その為、この2作品は本命作といえるものではなく、もっと前の次作品を見ても本命作といえるのは「やみあがりマホウ」位と思っています。
 ただ、本作はAndroidおよびiPhoneにも展開することを考えており、いきなりこの作品をスマホ向けとして出すのは危ないと感じています。そのために下記の「次回作その2」があるわけです。

★次回作その2 〜Android・iPhone向け実験作〜
 この作品は、上記の次回作その1を無理なく確実にAndroid・iPhoneに展開できるようにするためのテスト作品に相当します。そのため、ゲーム内容そのものはシンプルになる見込みです。 ただし、だからといって他の既存作品より格下の作品になるという事ではありません。むしろシステム等を既存作品から大幅変更し、ゲーム内容的にも大きな意味のある意欲作にしていきたいと考えています。

 以上、今作成している作品の方向性について書きました。作品の公開タイミングですが、ターゲットとして次回作その1は1年後位、次回作その2は半年ぐらいで公開できればと思っています。

★「ほたるびのマホウ」振り返り  2017.9.8

 今回は「ほたるびのマホウ」について振り返ります。

1.本作のねらい
 以前にも書かせていただきましたが、本作は「かなしみのマホウに最小限の手間をかける事で別のゲームが別のゲームができるのでは?」との構想をもって、作り始めました。 この構想自体はかなしみのマホウ作成段階に既にあり、そのためかなしみのマホウの構成自体、純粋SLGへの作り変えを前提にしたものとしました。

2.良かった事
 ゲームバランス調整に手間取ったものの、上記の狙いを織り込んだ作品として公開できた事が、何はともあれ良かった点だと考えています。また、前作から採用した新ゲームライブラリの完成度が向上し、 次作(これについてはまた今度書きます)に向けてのウォーミングアップになった点でも、本作を作成して良かったと思っています。

3.問題点
 一番の問題は、純粋SLGへの再構築でかなしみのマホウが持っていた本来の良さが失われてしまっている点です。特に、ユニットごとの個性が純粋SLG化で消えてしまった 点が問題だと思っています。また当然といえば当然ですが、ゲームのビジュアル面がかなしみのマホウとほぼ同じの為、目新しさ・リフレッシュ感に欠如しているのもどうかなと感じています(本作のコンセプト的に、これは仕方ない事ですが)。

 これにてほたるびのマホウ関連は、ひと段落着きました。次回のサイト更新時には、そろそろ次回作についての話について書いていきたいと思います。それではまた。

★「ほたるびのマホウ」Linux版 公開 2018.8.28

 Windows版、MacOS版に続き、「ほたるびのマホウ」Linux版を公開しました。ダウンロードは下記からどうぞ。

 ★Vectorからダウンロード

★「ほたるびのマホウ」MacOS版 公開 2018.8.16

 この前にアナウンスしました「ほたるびのマホウ」MacOS版の公開を始めました。現時点では夢現様のみ公開していますが、Vector様でも 追って公開予定です。

 ★夢現からダウンロード

Linux版も近日中に公開予定です。それではまた。


★今後の展開について 2018.8.11

 先月末から仕事で忙しく、あまりゲーム作成に時間を割けずに欲求不満が貯まっていましたが、今日からやっとお盆休み。 これまでの遅れを挽回すべく、取り組みたいと思います。

 話が変わりますが、「ほたるびのマホウ」公開より2週間経ちました。とりあえずは前作同様、Mac版およびLinux版の公開を予定しています。 前作ではWindows以外のOSについて知識乏しく、だいぶ公開までに時間かかりましたが今回はすぐに出せると思います。 そのあとは恒例の反省会と、次回作についてぼちぼち書いていきたいと思います。

今回は以上です。それではまた。


★「ほたるびのマホウ」公開! 2018.7.28

 ふりーむ様にて新作「ほたるびのマホウ」の公開を開始しました。ダウンロードは以下リンクからどうぞ。

 ★ふりーむからダウンロード


★「ほたるびのマホウ」の登録申請中です  2018.7.27

 本日、ふりーむ様にほたるびのマホウの登録申請をしました。問題なく登録が進めば日曜日ごろに公開できるかと思いますので、 しばしお待ち頂きたくよろしくお願いいたします。


★新作「ほたるびのマホウ」について  2018.7.22

 例の「かなしみのマホウ」純粋SLG版の公開が近くなりましたので、そろそろ概要だけでも公開したいと思います。
ゲーム画面は下記のとおりですが、見た目は前作とあまり変わりません(泣)。ゲームとしての方向性は結構違うのですが。



 ・タイトル :ほたるびのマホウ
 ・ジャンル :純粋な戦略SLGとなります
 ・プレイ時間:プレイモードによりますが、全拠点攻略がクリア条件のモードだとかなしみのマホウより時間がかかるかも。
 ・難易度  :初期作品(はるかぜのマホウ、あきかぜのマホウ、はぐれどりのマホウ)あたりと大差ないと思います。
 ・システム :かなしみのマホウのシステムをベースにしているものの色々と変更あるため、前作をプレイする感覚で
        いるとすごく違和感あると思います。逆に前作未プレイだとすんなり理解できるかと。


★現状について  2018.7.11

 このところ仕事の負荷が高く、家に帰ると風呂に入らず寝てしまったりでプライベートの時間も取れない日々が続いていますが、 ゲーム作成の方は細々ながら進んでいます。作成自体は最終段階にまできており、あと2週間程で公開できるかと思います(本音としては、内容的にもう少し早く公開までこぎつけたい所でしたが)。

 もう少し何か書きたいところですが、特筆すべきことが何も無くて書けません(スミマセン)ので今回はこれまで。次回更新では新作ゲームの紹介をしたいと思います。それでは。

★ゲーム作成状況  2018.6.30

 かなしみのマホウをベースにした純粋SLGも、だいぶ完成に近づいてきました。

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◎「かなしみのマホウ」ベースのSLG 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→100%          完了。今後は、余程の事が無い限り変えない予定。
プログラミング(ゲームライブラリ):80%→100%   本作用ライブラリ開発としては一旦完了。
プログラミング(SLGパート):75%→95%      ほぼ完了。
プログラミング(SLGパート以外):100%    今作には無し。
グラフィック(SLGパート):90%→100%       完了。
グラフィック(SLGパート以外):100%     今作には無し。
ゲーム内データ入力:90%→99%          完了。後はデバッグで微修正
ストーリー作成:100%           完了。
音楽:0%→100%                  完了。
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 予想通り、作成自体は順調で問題はゲームとしての味付け。初めは「かなしみのマホウ」から大きく変えないつもりでいましたが 別ゲームかと思えるぐらいにテイストを変えないとイマイチだと分かり、ゲーム中の各パラメータを見直し中です。
 今回は以上です。それではまた。

★最近買ったもの - Yoga Tab 3 Plus -  2018.6.15

 寝ながらウェブブラウジングしたいと思うことが最近多く、これまではスマホ(Heuwei P9 lite)がその役目を果たすデバイスでしたが、 もう少し大きな画面でサイトを見たい!ということで、タブレットを買ってしまいました。それで購入したのがこのデバイス「Yoga Tab 3 Plus」です。

 この機種を買ったのは、私が望む下記5点を満たしていたからです。

1.WUXGAより解像度が高い方がいい
2.寝ながら使いやすい形状・重量
3.iPadはiOS自体が自分に合わないからパス、Windowsタブは立ち上げ遅さやバッテリーの持ち悪く、気軽に使えない
   ⇒消去法的にAndroidタブ
4.発売時期が古すぎない
5.極端に高価でない

 実際使ってみて驚いたのは、同じAndroid OSであるスマホ(Heuwei P9 lite)との違いでした。OSが同じなら、画面の大きさや 処理速度程度しか差が無いと思っていたのですが、インターフェイスからプレインストールアプリ、その他細かいところが色々と 異なり、はじめは操作に戸惑いました。流石に別のOSみたいとまではいえないにしろ、Windows VistaとWindows 7ぐらいの違いは あるように思えました。

 使用感としては、やはりスマホから大きくなって重いのですが、それでも大画面・高解像度のメリットは極めて大きいと感じました。 あとバッテリーの持ちがかなり良く、その点はWindowsタブレットに大きく勝ると実感しました。  今回は以上です。それではまた。

★ゲーム作成状況  2018.6.3

 かなしみのマホウをベースにした純粋SLGを作成中です。

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◎「かなしみのマホウ」ベースのSLG 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:0%→75%          今作は作りながら構想を固めるやり方で推進。
プログラミング(ゲームライブラリ):0%→80%   かなしみのマホウ作成時点で未実装項目を織り込み中。
プログラミング(SLGパート):0%→75%      ゲームとして成立しているレベルには出来ています。
プログラミング(SLGパート以外):0%→100%   今作には無し。
グラフィック(SLGパート):0%→90%       ほぼ完了。
グラフィック(SLGパート以外):0%→100%    今作には無し。
ゲーム内データ入力:0%→90%          ほぼ完了。
ストーリー作成:0%→100%           完了(そもそも、今作では無いようなものですが)。
音楽:0%                    未着手。
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 かなしみのマホウ作成時点でおおまかな構想が出来ていた為、難航する事無く作成が進んでいます。細かい仕様やゲームバランスでの味付け修正で少々時間かかるかもしれませんが、 それでも2ヶ月以内には公開できるのではと思います。
 今回は以上です。それではまた。

★「かなしみのマホウ」振り返り その2  2017.5.27

 前回に引き続き「かなしみのマホウ」について振り返ります。今回は、ゲームの中身以外についてです。前回以上に作り手目線の話が多いので、プレイヤーさんには退屈かと思いますが 許してください(涙)。

4.新しいゲームライブラリ作成の背景
 前作までのゲームライブラリは、Managed DirectXをベースに作成されていました。このManaged DirectXは2000年代初期に公開されたDirectXの.net版で、C#を使えてかつ 初期化や各関数の使用が簡単な事が、当時の私にとって非常にありがたい物でした。ただし、Managed DirectXの開発は早々に打ち切られてXNAに移行し、 そのXNAも2014年に打ち切られたのでした。
 とはいっても、Managed DirectXで作成されたアプリは、最新のWindows10でも問題なく動作します(ランタイムのアップデートは必要です)。故にそのまま使い続ける事も可能でしたが、 ウェブブラウジング中に、ManagedDirectXのコードから変更規模ミニマムでMacOS,Linux,Android,iOSに実行できる方法がある事を知り、ほぼ10年ぶりにゲームエンジンを刷新したのでした。

5.新しいゲームライブラリが目指したもの
 大まかには以下の4つを目的としました。
(1)これまでとほぼ同じ要領でゲーム開発できる事
(2)機能的にこれまでのゲームライブラリから劣るところが無い事
(3)ほぼコード改変無くMacOSおよびLinuxへ移植が容易にできる事
(4)コード改変によりAndroidおよびiOSへの移植が可能である事

6.実際に出来たライブラリについて
 現時点でライブラリが完成した訳ではありませんが、上記目的のうち(1)(2)(3)は達成できました。(4)についてはまだ道半ばではありますが、 目処は付きそうな感じで開発を進めています。

7.その他
 今回の試みとして、少ない手間で純粋なSLGにした別作品に出来ないかを検討しています。こちらは現在作成中ですが、出せる目処はついています。 (こちらについてはまた別の機会に書きたいと思います。)

8.総まとめ
 要約すると「あえて冒険しなかった為に作品の内容には不満はあるが、今後のステップアップのテスト作品としては十分目的を果たせた」といった所でしょうか。 広義でのやみあがりのマホウプロジェクトはまだ進行中で、最終結果は純粋SLG版作品および次回作にて初めて分かるとおもっています。
 長くなりましたがこれにてかなしみのマホウについては書ききったかと思いますので、これにて閉めます。それではまた。

★「かなしみのマホウ」振り返り その1  2017.5.20

 今回は「かなしみのマホウ」について振り返ります。

1.本作のコンセプト
 書いていて自分自身が悲しくなってしまいますが、コンセプトと呼べる程の高尚なものは、本作には無いです。本作の一番の目的は、新しいプラットフォーム(ゲームライブラリ)のテストですので、 ゲーム内容が足枷にならぬよう、あえて冒険しない作りとしました。ただ、前作のやみあがりのマホウの問題点への改善案は十分に織り込み、その結果十分な効果が確認できたと思っています。

2.良かった事
 何よりも、スピーディに問題なく作成を進められたのが良かったと思っています。特に、前作で苦戦した最後のデバッグ&ゲームバランス調整が、非常にスムーズに出来たのは ひとつの進歩だと思っています。また、前作より軽くさくっとプレイできる内容を、企画当初通り実現できたのも成果といえるでしょうか。今作は、企画時構想と完成した作品のギャップが 小さく、作り手目線でいえばいい傾向だと感じています。

3.問題点
 ゲームの中身うんぬんは置いておくとして、見栄えが前作から代わり映えしない点が最大の問題と認識しています。前作の画像データを可能な限り流用した事を 差し引いてもあまりに新作感が薄すぎ、この対策は次作から織り込まねばと思っています。

 正直なところ、この作品の意義は作品自体の中身よりもその周辺にあると考えています。それらについては次回更新時に書きたいと思います。それではまた。

★現状とか今後の事とか  2017.5.13

 ゴールデンウィークが過ぎて1週間経ちましたが…皆様どのように過ごされましたでしょうか?私は「かなしみのマホウMac/Linux版」 の作成やプログラミングの勉強等、主にゲーム作成関連においてはそれなりに充実したすごし方ができたと思っています。もっとも、 それ以外の私生活等になると、飲んだくれの毎日で全くほめられたものではないのですが。

 「かなしみのマホウMac/Linux版」を公開し一区切りついたので、今後どのように進めていくか現在検討している最中です。次回作の作成は まだ開始していません。しいて言うなら、ラフアイデアを色々出して検証しているレベルでしょうか。本格的な着手はまだ先になると思います。 一方で「かなしみのマホウ」についてはまだやれることがあり、次の一手を考えている所です。Mac/Linux版を公開したからには、次はAndroid版と行きたい所ですが、今作でやるかは まだ迷っています。理屈上は可能なのですが、Windows版→Mac/Linux版より変更規模が大きくなる上、プログラムのコードがそれを 考慮して書かれていない為に正直辛く、次回作からでもいいかな…というのが正直なところです。

 ところで、以前に書かせていただきました「かなしみのマホウを純粋なSLG」にした作品については、出せる見込みがあるため是非とも 作って公開したいと思っています。こちらについては、かなしみのマホウの作成初期段階から出す事を意識して来ましたので、大きな課題が ありません。おそらくは2ヶ月以内に公開できるのではと思っています。この作品についてはいろいろ書きたい事あるのですが、また今度 にします。

 最近は週1ペースでこのサイトを更新していますが、この更新ペースは維持していきたいと思います。今回はこれまで。それでは。

★「かなしみのマホウ Mac/Linux版」公開しました  2017.5.6

 少々連絡が遅れましたが、かなしみのマホウのMac/Linux版を公開しました。 データは夢現様の、下記リンク先サイト真ん中辺りにある「ゲームのダウンロード for Mac」と書かれたボタンからダウンロード出来ます。

かなしみのマホウ 夢現様ダウンロード先リンク

 ちなみにこのMac/Linux版は、公開済みのWindows版と全く同じ内容です(念の為)。

★かなしみのマホウ Mac/Linux版の公開待ち  2017.5.1

 かなしみのマホウのMac/Linux版の作成が完了し、現在ゲーム公開サイト様にて公開待ち状態です。明日か明後日には公開されると思いますので、また本サイトにて連絡します。

 このMac/Linux版ですが、ゲーム内容は公開済みのWindows版1.03と全く同じです。しかし、実行方法がWindows版より厄介で、プレイヤー様がReadMe.txtの内容で迷わずゲーム起動まで辿り着けるかが個人的にすごく心配です。もしも問い合わせがあるようなら、起動方法の詳細説明ページでも作ろうかな…

★ゲーム作成状況  2017.4.20

 いろいろと寄り道しながらも、かろうじて前進はしている、といったところでしょうか。

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◎「かなしみのマホウ Mac/Linux版」 ----------
プログラミング(ゲームライブラリ):80→100%          何とか完了
プログラミング(ゲーム本体):50→100%             完了
画像/BGMデータ:80→100%                 最終仕様をどうするか悩みましたが完了
マニュアル:0→90%                     ほぼ完了
その他:?→80%                       ランチャーどうするか悩んでいましたが、結局無しで決定
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 当初は本当に公開できるかも自信ありませんでしたが、何とか公開にこぎつける目処だけはつきました。もっとも、このバージョンにどれだけ需要があるか疑問はありますが…何はともあれ、来週頭までにはMac/Linux版も公開できそうです。
 今回は以上です。それではまた。

★ネクストアクション  2017.4.10

 先月末にかなしみのマホウを公開しやっと一息つけた所ですが、次の一手の為に向けて準備中です。
もっとも、次の一手といっても何か新作を出すわけではなくかなしみのマホウMac/Linux版(ゲーム内容は公開済のWindows版と同じ)に過ぎませんが…

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◎「かなしみのマホウ Mac/Linux版」 ----------
プログラミング(ゲームライブラリ):80%          意外な所に落とし穴があったりで意外と苦戦中
プログラミング(ゲーム本体):50%             Windows版のバグ修正を織り込み中
画像/BGMデータ:80%                  実行環境の違いにあわせて加工中
マニュアル:0%                     実行方法がWindows版と異なる為に追記要
その他:?%                       ランチャーをどうするか考え中
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 私としては始めてのMac/Linuxアプリの為、いろいろと壁にぶつかりながら進めているところです。それでも、一番の山場は越えたので、おそらく2週間以内に公開できると見ています。

★「かなしみのマホウ」公開!  2017.3.30

 新作「かなしみのマホウ」を公開しました!

★ゲームのダウンロード先
 ふりーむからダウンロード

★ゲーム作成状況  2017.3.26

 本当は今日中に公開予定だったのですが、ちょっと予定を後ろにずらして推進中です。とはいっても、ほんの数日レベルの遅れに収まる予定です。

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◎「かなしみのマホウ」作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%          完了。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%   完了
プログラミング(SLGパート):100%      完了。
プログラミング(SLGパート以外):100%    完了。
グラフィック(SLGパート):100%       完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%    完了。
ゲーム内データ入力:100%          完了。
ストーリー作成:100%            完了。
音楽100%                  完了。
デバッグ:75→100%             やっと完了しました!
マニュアル作成:100%            完了
その他:50→90%              残ったのは公開用にゲームデータをまとめる等の作業のみ。
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 ゲームとしては先週半ばで完成していたのですが…ゲームバランスが気に入らず、予定を遅らせてチューニングしていました。今後の予定はゲーム公開に向けた最終準備を2日ほどで完了、ゲーム登録サイト様への申請が週中、そして金曜日には公開、ぐらいに考えています。
 今回は以上です。それではまた。

★次回作「かなしみのマホウ」について(その2)  2018.3.17

 前々回更新に続き「かなしみのマホウ」について詳細書こうと思いましたが…今の時点で書くべきことはもう書いてしまっているんですよね。折角なので、もうちょっと情報出ししたいと思っていたのですが…スミマセン。

 とりあえず、テストプレイ&デバッグもほぼ最終段階で、来週には公開できるかと思います。以上、殆ど中身の無い更新となってしまいましが、今回はこれぐらいで。それではまた。

★ゲーム作成状況  2017.3.10

 ゲーム作成も最終段階です。ここに来てちと苦戦気味ですが…

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%          完了。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%   完了
プログラミング(SLGパート):95→100%    完了。
プログラミング(SLGパート以外):100%    完了。
グラフィック(SLGパート):100%       完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%    完了。
ゲーム内データ入力:100%          完了。
ストーリー作成:100%            完了。
音楽・効果音:33→100%           選定および実装完了。
デバッグ:40→75%             確実に進んでいるものの、一筋縄ではいかない模様。
マニュアル作成:100%            完了
その他:10→50%              こちらは順調。
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 またしてもデバッグで躓いている状態ですが…それでも前作よりはかなりましな状態です。一応ながら、今月中旬から下旬に出せるペースで推進中です。
 今回は以上です。それではまた。

★次回作「かなしみのマホウ」について  2018.3.4

1.本作の概要
 「かなしみのマホウ」は前作「やみあがりのマホウ」の長所を引き継ぎつつも、問題箇所に改良を織り込んだ作品です。
下の画像がゲーム画面で、見た目は前作と大差なく見えるかもしれませんが、基本的に一から作成した完全な新作です。


2.特徴
本作の特徴は、大まかに下記3点です。

(1)わかりやすくスピーディーなSLGパート
 これまでの作品もそうですが、SLGパートのシステムはわかりやすさとシンプルさを追求したものとなっています。

(2)シンプル化したイベントモード
 本作でのイベントモードは、ユニット等の育成を重視し、それ以外の要素は簡素化しました。

(3)ダレずにクリアできる尺の長さ
 前作は、SLGパート一つ一つの長さは短いものの、意外とエンディングまでの道のりは長い事が問題でした。本作では、その反省を踏まえ程よいプレイ時間でクリアできる長さとなっています。

 今回は以上です。次回か次々回に、もう少し詳細を紹介しようと思います。

★ゲーム作成状況  2017.2.18

 ゲーム作成も佳境に入っています。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95→100%          変更の可能性を残しつつ進めていましたが最終FIX。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     完了
プログラミング(SLGパート):85→95%       後は細々とした部分修正のみ。
プログラミング(SLGパート以外):85→100%    完了。
グラフィック(SLGパート):95→100%       完了。
グラフィック(ストーリーパート):80→100%    完了。
ゲーム内データ入力:95→100%          完了。
ストーリー作成:80→100%            完了。
音楽・効果音:0→33%               使用する曲を検討中。
デバッグ:0→40%                これがなかなか曲者。結構時間かかるかも。
マニュアル作成:0→100%            もう少し後で着手しても良かったのですが早めに完了
その他:0→10%                 サイトの準備等、いろいろありますがこちらも早めに着手。
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 前々回に書きましたとおり、3月中旬には出せるペースで推進中です。やはりデバッグおよびゲームバランス調整に苦戦していますが、それでも前作程(これだけで2ヶ月程かかりました)にはならない見込みです。
 あと毎度のことではありますがゲーム公開が近くなりましたので、次回更新からはゲーム紹介をしていきたいと思います。よろしくお願いします。

★NUC買いました  2018.1.28

 前々から気になっていたNUCを買ってしまいました。うわさに聞いていましたが、確かにこれは小さい。お弁当箱、とかお弁当箱より小さい、といわれるのも納得の形状&サイズ。



 私が買ったのは、NUC6CAYHというモデルで、CPUとしてCeleron J 3455を採用しておりシリーズの中では廉価です。このCPUはAtomベースなので省電力だが非力な訳ですが…個人的にはAtomっていい印象が全く無いものの、常用するわけではないのだから値段と省電力を重視し、これにしました。

 使ってみた感想は…やっぱりWindows10は使いにくい!というNUCと関係ないファーストインプレッションを感じました。まあこれはさておき、Atomだからかやはり処理が遅い、何をするにしてももたつく様に感じました。一方でインターフェイスは十分すぎるぐらいで、小さくてもデスクトップPCである事を強く意識させられました。省電力性については電力計る器具が無いのでわかりませんが、ほんのり天板が暖かい程度でファン音も殆どせず、つけっぱなしにして運用するのにはよさそうに思えました。

 さて、これを何に使うかですが…恥ずかしながらも買った後も現在も考え中です。とりあえずはホームサーバーが主用途になるでしょうが、他にもいろいろと使えそうな感じがします。省電力&省スペースという意味では、以前買ったRaspberry PI2と同じですが、Windowsで運用できるのは非常に大きいです。作成したゲームのテストプレイ等、結構多用途で活躍できるのではと思っています。

★ゲーム作成状況  2017.1.7

 お盆休みも今日で終わり、明日から仕事が始まります。鬱です…

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%            進捗無し。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%     完了
プログラミング(SLGパート):40→85%       大まかなところはほぼ出来ました。
プログラミング(SLGパート以外):85%      進捗無し。
グラフィック(SLGパート):95%         進捗無し。
グラフィック(ストーリーパート):80%      進捗無し。
ゲーム内データ入力:80→95%          ほぼ完了。
ストーリー作成:80%              進捗無し。
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 実生活にてちょっとしたことがあったため、ここに来て少しペースダウン気味です。ゲームを構成する個々のパーツは出来上がりつつあるのですが、全体を通しての調整等、やるべき事はまだまだ多いです。前々回の更新では、1月末=今月末に出せそうなことを言いましたが、流石に難しそうです。でも何とか、3月中旬までに作品公開できれば…とは思っています。

★肘が…肩が…  2017.12.16

 次作ゲームのコードをガリガリ書いた結果、肘と肩に違和感を感じるようになってしまいました。そして仕事でちょっとした力仕事をした事により、明確な痛みを感じる程に悪化させてしまう事に。はじめは湿布で対処していましたが、効果あるのか無いのか良くわからず。パソコン作業を止めれば改善するだろうと思いつつそれは出来ないので、対策として買ったのがパソコン用アームスタンド。具体的にはAREAのCA-600ってやつを買いました。

 もっと安いのもあったけれど、この手のお金をケチって体を壊したらもっと高くつくので、奮発しました。
使ってみた感想としましては…とにかくくねくね良く動く!使っているだけで何か楽しい!(オイ) 肩や肘への負担も確かに減った気がします。長くパソコン作業していても、とりあえず痛みは感じなくなりましたし。

 何はともあれ、パソコン作業で肘や肩が痛む方にはアームスタンドの導入をお勧めします。

★ゲーム作成状況  2017.11.26

 実生活(特に仕事)はダメダメですが、ゲーム作成はまあまあ順調です。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%               ほぼ確定。
プログラミング(ゲームライブラリ):100%        完了
プログラミング(SLGパート):0%→40%         今まで手をつけていなかった分、一気に進めています。
プログラミング(SLGパート以外):0%→85%       ほぼ完了。
グラフィック(SLGパート):90%→95%         あとは修正のみ。
グラフィック(ストーリーパート):45%→80%      骨格となる部分は完成。
ゲーム内データ入力:35%→80%            一気に進捗。
ストーリー作成:33%→80%              こちらも一気に進捗。
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 なんだかんだで計画以上のスピードで進捗しています。順調に行けば2ヵ月後(来年1月末)に作品公開できそうですが…あまり公開タイミングは意識せず製作に没頭したいと思います。

★次作以降での織り込み事項(案)  2017.11.5

 ゲーム作成は良くも悪くもいつもどおりのペースで進んでいますが…ここでは次作以降からやりたいと考えている事をまとめてみました。あくまでも「出来たらいいな」という話なので、最終的にどうなるのかは分かりませんが。

(1)Mac&Linux版の公開…実現可能性:95%
 私の作品がMacやLinuxでニーズあるかは正直微妙ですが、これはぜひともやりたいと思っています。ゲームライブラリを根底から変えたことにより、Windows版アプリからのわずかな変更で実現可能になったはずですので。

(2)Android版の公開…実現可能性:55%
 ユーザー数を考えると一番やりたいのはこちらですが、(1)より大分難度が高いです。とはいっても実現できる見込みはあると見ています。

(3)iOS版の公開…実現可能性:25%?
 こちらもやりたいのですが、iOSでのアプリ開発&公開はAndroid以上に厄介に感じています。やるとしたらAndroid版公開後かな?

(4)次作の純粋SLG版の公開…実現可能性:90%
 作品の方向性は「やみあがりのマホウ」と同じで、変則的なSLGとなります。ただ、純粋なSLGへのニーズもあると思いますので、次作を改造して純粋なSLGにした作品も別途公開したいと考えています。本件は時間を割けるかどうかだけが問題で、技術的な課題はありません。

★ゲーム作成状況  2017.10.14

 ゲーム作成の進捗は…まずまずといったところでしょうか。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%             ほぼ確定。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%→100%  一旦完成。今後はゲームプログラムを進める中で修正していく予定
プログラミング(SLGパート):0%          まだ手をつけていません。
プログラミング(SLGパート以外):0%       まだ手をつけていません。
グラフィック(SLGパート):33%→90%      おおよそ完成。
グラフィック(ストーリーパート):33%→45%   イメージができた状態。これからガリガリ作成していきます。
ゲーム内データ入力:20%→35%         まずまずな進捗。
ストーリー作成:33%               後回し。
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 次回作の作成状況だけで見るといまいちな進捗ですが、他にやっている事(例えば次々作に向けての準備とか)も含めると悪くはないかなあと思っています。

★AndroidとかiPhoneとか…  2017.9.24

 新作ゲームを作りつつ、AndroidやiPhone用のゲームプログラミングについて勉強しています。スマホアプリとしてのゲーム作成は、本サイト立ち上げ初期からやりたいと思っていたのですがなかなか時間をとれず、最近になってやっと着手できたというのが正直なところです。

 スマホアプリ開発に関しては完璧な初心者なので、どうこう言える立場にないのですが、Windowsプログラミングと比べると嫌なところで違い(ファイル操作とか)や制限(アプリストアでのファイル制限)があり、やりにくいなあと感じてます。まあ、慣れと割り切りでどうにかなるのでしょうが…

★ゲーム作成状況  2017.8.31

 新作のSLGを作り始めました。

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◎次作SLG作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:70%          前作「やみあがりのマホウ」以上に、じっくり検討しています。
プログラミング(ゲームライブラリ):75%      今後の運用を考え、こちらも時間をかけじっくり作りこんでいます。
プログラミング(SLGパート):0%        後回し。
プログラミング(SLGパート以外):0%     後回し。
グラフィック(SLGパート):33%        早期に着手しイメージを固めています。
グラフィック(ストーリーパート):33%     ここもイメージ固めのために早期着手。
ゲーム内データ入力:20%          まだまだこれからの状態です。
ストーリー作成:33%            一応順調。
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 前作で上手くいった所の横展と上手くいかなかった所の反省を取り込みながら、ゲームの土台を作成している最中です。

★MacとかiPhoneとか  2017.8.7

やみあがりのマホウに関する事が一段落し、次回作に向けてアイデア練っている最中ですが…ちょうどきりがいいタイミングなので、これまで興味があったハードウェアを買ってきて遊んでいます。

ということで買ったのがこれ。


 MacBookはとにかく一番安いやつを新品で買いました。とはいっても、CPUはCore i5で128GBのSSDと私には十分すぎるスペック。ただ、初めてのMacなので使い慣れるのには時間がかかりそう。OSそのものはシンプルでわかりやすいのですが、かゆいところに手が届かなくじれったいというのが正直なところです。もっとも、この悩みは時間が解決してくれるのかもしれませんが…

 iPhoneについては中古のiPhone5を買いました。こっちはさらにOSのシンプルさが目立ちますね。同じスマホ用OSのAndroidと比較しても、非常にシンプルかつ洗練されているように感じました。ただ、洗練されすぎていて私の趣味には合わず、雑多な感じのAndroidの方が好みに思いました。たしかにかっこいいとは思うんですけれどね。

 とりあえず今回はこのぐらいで。それでは。

★「やみあがりのマホウ」の振り返り  2017.7.13

良い機会なのでやみあがりのマホウについて振り返りたいと思います。

[良かった事]
 本作において、最も良かったのは、当初からの企画内容を100%織り込めた事だと思っています。一番最初の「はるかぜのマホウ」以外の作品は、作っていく途中で何度も方向転換を繰り返し、結局出来た物も満足がいく物ではありませんでした。一方で今作は、最初のプランを最後まで突き通すことが出来ただけでなくプラスアルファの内容も織り込むことが出来ました。その意味で、本作ははるかぜのマホウ以来の成功作だったと思っています。

[うまくいかなかった事]
 いくつかあるのですが、一番問題だったのは、デバッグに時間がかかりすぎたということです。前作比で数倍のゲームボリュームになっているのは確かですが、デバッグに10倍以上時間がかかり、結果としてゲーム公開が遅れてしまいました。
 そのほかの問題点としては、本ゲームコンセプトが少々自分よがりに成ってしまっている点も挙げられ、大いに反省しなければと感じています。少なくとも、ゲームコンセプトはもっと取っつきやすく分かりやすくせねばと思っています。

[次作に向けて]
 まずは、ゲームの基礎となるライブラリ関連に手を入れねばと考えています。これまでの作品は「C# + Managed Direct X」の環境で作成してきましたが、流石にMicrosoftのサポートの切れたManaged DirectXを使い続けるのはこのあたりが限界と感じています。そのため次作のアイデア固めと平行して、新たなゲームプログラミングのプラットフォームを現在検討中です。

 今回はこれぐらいで。それでは。

★現状について  2017.6.20

 先月末に「やみあがりのマホウ」を公開してから現在まで、次作作成までの休息をとっている状況です。休息とは言っても、他のフリーゲームやコンシューマーゲームをやってみたり、プログラミングのちょっとした勉強をしてみたりと言ったところです。気合いを入れて何かしているわけではなく、色々なことをしながら様々なことに思いを巡らしている、といった方が良いでしょうか…

 次作については、まだアイデアとしてもまとまっておらず本当にこれからの状況です。もっとも、前作を公開してから色々考えてみて、目指すべき方向性は見えてきたと思っています。次回のサイト更新時は、「やみあがりのマホウ」の振り返りをしたいと思います。それでは。

★新作「やみあがりのマホウ」公開!  2017.5.27

 新作「やみあがりのマホウ」を公開しました!

★ゲームのダウンロード先
 ふりーむからダウンロード

★新作「やみあがりのマホウ」をふりーむ様に投稿しました  2017.5.27

 表題の通り、本日ふりーむ様に新作を投稿しました。近日中に公開見込み(早ければ明日中?)ですので、今しばらくお待ちください。

★ゲーム公開ページを更新しました  2017.5.24

 本サイトの「公開中のゲーム」ページに、やみあがりのマホウの項目を追加しました。今週末に公開予定ですので、もうしばらくお待ちください。

★ゲーム作成状況  2017.5.19

 あと少し…あと少しで…

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◎やみあがりのマホウ作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):99%→100%        完了。
プログラミング(SLGパート以外):95%→100%     完了。
グラフィック(SLGパート):98%→100%        完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%        完了。
ゲーム内データ入力:95%→100%           完了。
ストーリー作成:98%→100%             完了。
デバッグ:85%→95%             終わりそうでなかなか終わらない。
マニュアル作成:0%→55%          やっと半ばを越えたぐらい。
その他:0%→20%              ゲーム紹介用サイトやゲーム登録申請等、以外とやること有り。
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 本当に、あと少しで公開できるところまで来ています。ただ、直近のターゲットであった次の土日(5/20,5/21)の公開は無理そうです。おそらく、その次の土曜日(5/27)には公開できると思います。遅れに遅れて済みません。

★現状について  2017.5.14

 次回作「やみあがりのマホウ」の最終チューニング中ですが…予想以上に面倒くさい!本作は、これまでの作品比でプレイ時間が長くなりやすい構成の為、こちらのテストプレイ&デバッグもつられて長くなってしまっています。体感では、これまでの作品の10倍以上かかっているように感じます。

 とりあえず、予想以上に時間がかかってしまっている状況ですが、公開に向けての準備は進んでいます。公開まではもうちょっと時間がかかりそうですが…今後は、サイトの更新スパンを短くして状況連絡していきます。今後ともよろしくお願いします。

★「やみあがりのマホウ」について その2   2017.5.7

 1.ゲーム構成について

 本作は、シミュレーションパート(以下SLGパート)とアドヴェンチャーパート(以下ADVパート)によって構成されています。SLGパートはいわゆる国盗りタイプのシミュレーションとなっています。一方のADVパートでは、仲間達の会話等によりストーリーを進めると共に、各種パラメーターを高めることを目的としたパートとなっています。

 2.SLGパートについて
 
 本作では、これまでの拠点と拠点がつながったタイプのマップを廃止し、エリア内もしくは隣接するの拠点ならどこからでも攻撃できるシステムに変更しました。そのため、複数の敵勢力から同時攻撃されると、大変なことになりがちです。また通常のユニットの他に、魔工匠ユニットが、新規システムとして追加されました。魔工匠ユニットは、ADVパートの進行により使用できるようになるユニットで、ユニット配置にコストがかからない、一部の特殊ユニットに強い等のメリットがある反面、拠点制圧できない等のデメリットを持っています。

 3.ADVパートについて
 
 ADVパートでは、各魔工匠たちとの日常会話等により、ステータスを向上させることができます。またこのパートにより、このゲームの世界観を知ることができます。


 その他、いろいろ書きたいことはあるのですが、今回はこのくらいで終わりにします。話が変わりますが、ゲーム作成の方は、ゲームを通してのテストプレイが完了し、マニュアル作成や細かいデバッグ等の最終段階まで来ました。おそらく、1〜2週間後には公開できるかと思いますが、油断せずしっかり作り込んで公開しようと思います(このサイトの更新も、しばらく頻度を上げて実施する予定です。)。

★ゲーム作成状況  2017.4.23

 腱鞘炎って辛いですね。こいつのせいでゲーム作成進行が半減ぐらいに減速された気がします。(言い訳)

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◎やみあがりのマホウ作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):95%→99%        微調整はあるかもしれませんが、完了と見ています。
プログラミング(SLGパート以外):95%→100%     完了。
グラフィック(SLGパート):90%→98%         残りわずか。
グラフィック(ストーリーパート):100%        完了。
ゲーム内データ入力:90%→95%           ほぼ完了。
ストーリー作成:95%→98%             残るはエンディングのみ。
デバッグ:0%→85%                 これまでの作品の4倍以上の時間をかけて進行中。
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 ゲームの構成上仕方ないといえ、デバッグがなかなか進まない状況です。とはいえ、やっと終わりが見えてきました。この前お伝えしましたとおり、ゲーム公開はゴールデンウィーク明けになりそうです。

 あと前回、ゲーム内容の詳細を書くと宣言しましたが…腱鞘炎が辛いので今回はここまで。申し訳ありませんが次回更新時に書きます。

★次回作「やみあがりのマホウ」について  2017.4.1

 次回作である「やみあがりのマホウ」は、これまでの作品と同じく、リーゼルファ島を舞台としたSLGです。ただし、前作「あまぞらのマホウ」以上にSLG以外の要素が強いです。具体的には、RPGおよびADVの要素を多分に含みます。

1.本作について
 最新作「やみあがりのマホウ」は、ほぼフルスクラッチでプログラムコードから作り直した完全なる新作となります。その意味で、「ほしぞらのマホウ」の改良である前作「あまぞらのマホウ」とは異なります。

2.本作の特徴
 本作における最大の特徴は、これまでゲーム本篇にまったく関与してこなかった、魔工匠達がユニットとして使える事です。ただし、他の通常ユニットとは扱いが違うのですが…詳細は別の機会に説明します。

3.どのようなプレイヤー向けに向けた作品なのか
 これまでの私の作品と同様、硬派なSLGを好む人には向かないと思います。その傾向は「ほしぞらのマホウ」「あまぞらのマホウ」で強くなりましたが、「やみあがりのマホウ」で更に顕著化しています。むしろ、RPGやSRPG、育成系シミュレーション、アドベンチャー系ゲームなどが好きな人に向いているかもしれません。


 新作の紹介と言いながら、具体的なゲーム内容の話は無く、全然紹介になっていない気がしなくもないのですが…とりあえず今回はここまで。次回の更新時に詳細について説明します。お楽しみに。

★現状と新作公開タイミングについて  2017.3.5

 時間が過ぎるのは早いもので、既に3月になってしまいました。新作公開ターゲットを2月末において作成を進めてきましたが…残念ながら、まだ公開できる状況ではないです。

 現状、ゲームの根幹部分は出来上がり、ゲームとして動くレベルには達しているのですが、ゲームバランスのチューニングに難航してしています。また作成済箇所についても、今になってクオリティが気になって作り直したりボリュームアップしたりしているため、公開間際の段階に来ているものの、なかなかゴールにたどり着けない状況です。

 とはいっても、せっかく1年以上頑張って作ってきたので、これからも妥協せずしっかりと作り込む覚悟でいます。そのため、2月末の公開ターゲットを遅らせ、GW開け頃の5月中旬を新ターゲットとして頑張っていきたいと思います。(本作の公開を待たれている方、大変申し訳ありません。)

 あと、次回のサイト更新からは、少しずつゲーム内容を公開していきたいと思います。皆様、今後ともよろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2017.2.11

 辛いことがあると、ついお酒に頼りたくなり…その結果、ゲーム制作がはかどらなかったりします。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              完了
プログラミング(SLGパート):90%→95%        ほぼ実装完了。
プログラミング(SLGパート以外):90%→95%      ほぼ実装完了。
グラフィック(SLGパート):85%→90%         だいたい完了。
グラフィック(ストーリーパート):95%→100%     完了。
ゲーム内データ入力:70%→90%            やっと終わりが見えてきました。
ストーリー作成:95%                 進捗なし。
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ゲーム自体はほぼ出来ていて、一部箇所を除けば普通にプレイできるレベルにまで来ました。ただ、今回のゲーム構成の関係上、ゲームバランス等のチューニングに手間取りそうです。

★明けましておめでとうございます  2017.1.8

 だいぶ遅くなりましたが…何はともあれ、明けましておめでとうございます。

 去年は、自作ゲームの公開の無い一年となってしまいました。とは言っても、決してゲーム作成自体に躓いていたわけではなく、ゆっくりじっくりと作り込んでいた結果、こうなってしまったというのが本当のところです。その分今年は飛躍の年としたく、まずは現在作成中の作品を、自分が納得できる完成度にあげた上で公開したいと思います。

 そのためにも、これまで通り焦らず急がずにゲーム作成を続けていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

★ゲーム作成状況  2016.12.24

 そういえば今日はクリスマスイブなんですね。後数時間で日が変わる今になって初めて気づきました。どおりでスーパーにチキン等のクリスマスらしい商品が並んでいるわけだ…

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%              既に完了していますが、未だに小さな拡張はあります。
プログラミング(SLGパート):65%→90%        大まかな部分はほぼ実装完了。
プログラミング(SLGパート以外):80%→90%    こちらもほぼ完了。
グラフィック(SLGパート):60%→85%         当初計画していた分は完成。ただ、後で追加分があるので、まだ時間がかかる見込み。
グラフィック(ストーリーパート):90%→95%      ほぼ完了。
ゲーム内データ入力:5%→70%            峠は越えたものの、前作と比べてボリュームが大きいため、これが結構大変。
ストーリー作成:95%                  ほぼ出来ているけれど、ちょっと追加しようかなと考え中。
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作成に躓いているわけではないけれど、作り込んでも全然前に進んでいないように思えてつらいところです。一体いつになれば完成が見えてくるのかな…

★現状について  2016.11.19

 「はるかぜのマホウ」と「あきぞらのマホウ」のアップデート版をふりーむ様に更新申請しましたが、Windows10で起動しないということはねのけられてしまいました。Windows10でのゲーム起動の件は解決済みと思っていましたが、中々根の深い問題のようです。ただ、Windows10で起動することは間違いないので、(実際、こちらにてWindows10で起動していることは確認済なので。)恐らくPCにインストールされているDirectXのバージョンの問題だと思うのですが…もっと調べなければと思っています。

 新作の制作のほうは、順調に進んでいます。これまでのように仕様を何度も変えることなく真っ直ぐ制作が進んでおり、これまでの自作ゲームの中では、もっとも順調に作成が進んだゲームになりそうです。ただ、作品のボリュームの関係上、まだ制作の終わりは見えない状況で、今年中の公開は難しそうです。公開時期を後ろにずらしたくないところですが、手を抜くわけにはいかないので、今の手ごたえでは来年の3月に入る前には公開できればいいぐらいの感じです。

 とりあえず今回はこのぐらいで。それでは。

★自作ゲームが重い原因について  2016.10.16

 これまでにここで取り上げてきました、私が作ったゲームが重い原因がようやく分かりました。結局の所、インテル系のグラフィック機能の特徴を理解せず、私のメインPCに装備されているRadeon系グラフィックボードのみで動作チェックしてきたことが原因でした。これまでは勝手にWindows10のせいにしていましたが…全然違いました。Microsoftさん、ごめんなさい…

 その不具合の対策は、プログラミングコードの修正で可能な事がわかったのですが、抜本的に対策しようとすると結構な労力がいりそうなのが、ちょっと嫌らしいなと感じています。もっとも無視できる問題ではないので、これまでに公開してきた作品については、程々のコード改善にとどめてバージョンアップ版を近々公開したいと思います。(それでも、ゲーム内部の処理内容を考えれば、ここ5年以内に発売されたPCなら快適に動くはず)

 そして、現在作成中の次回作は、それよりさらに進んだ改善を織り込み、抜本的な対策はさらにその次の作品からに織り込みたいと思います。

★ノートパソコンを新調しました  2016.10.8

 最近、ノートパソコンを新調しました。これまで使ってきたノートパソコンのバッテリの持ちが悪くなり、買った当初はフル充電で7〜8時間ぐらい持ったのが、2時間も持たなくなったためです。

 購入したのはレノボ ThinkPad X1 cabonという機種で、14インチサイズ(そして私としては重要なノングレアパネル)と大画面ながら重量が1kg強と軽い事が、決め手になりました。使ってみた感想としては、ハードウェアとしては素晴らしいけれど、OS(Windows10)の挙動に戸惑うというのが、正直なところです。

 また、これまでの自作ゲームをこのPC起動させてみたら、動きはするけれど非常に遅いことがわかりました。ハードウェアスペックは十分なはずなので、おそらくWindows10の問題だと思います。今後、Windows10搭載機はどんどん増えるはずなので、この問題は放置できず、出来るだけ早く手を打ちたいと思っています。原因次第ではありますが、解決策が見つかったら、現在作成中の新作だけではなく、これまでの作品もバージョンアップ版を出すつもりです。

 とりあえず、今回はこのあたりで。それではまた。

★ゲーム作成状況  2016.9.6

 つい最近、海外出張から帰ってきました。出張先はマレーシアの首都クアラルンプールで、予想以上の大都会でした。仕事の都合上、今後はちょくちょく行くことになりそうです。

 それはさておき、ゲーム作成の方はというと…
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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→100%          ようやくFIX。
プログラミング(SLGパート):5%→65%         まだまだやるべき事はあるものの、大きく前進。
プログラミング(SLGパート以外):66%→80%    着実に実装が進んでいます。
グラフィック(SLGパート):30%→60%         表現が難しいですが、まあまあな感じ、といったところでしょうか。
グラフィック(ストーリーパート):90%         ここに関しては進捗なし。
ゲーム内データ入力:5%               進捗なし。
ストーリー作成:95%                  進捗なし
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これまで放置してきたシミュレーションパートについて作成を進めてきました。とりあえず、個々の部分レベルでは、ある程度動くようになりましたが、まだまだ完成は遠そうです。今年中に完成にこぎ着けれれるといいのだけれど…

★Windows10搭載機を一ヶ月つかってみて。  2016.8.6

 先月買ったWindows10搭載タブレットを使い始めて約一ヶ月が経ちました。未だに操作に慣れず不便に感じる一方で、使い方によっては便利だと思えてくるようになりました。

 自宅での使用では、Windows7のデスクトップPCあるため全く出番なしですが、モバイルルーターとセットで遠出するときには、いい暇つぶしになることがわかりました。なんだかんだで愛着がわいてきたので、この機器とのつきあいは案外長くなりそうな気がします。

 ところで、以前「Windows10であまぞらのマホウ」が動作しないとの報告があったので、この機器でテストしてみました。結果的には「Direct Xを更新すれば動作する」事がわかったので、少しほっとしています。ただ、何となく画面のスクロールが遅いのが気になるといえば気になる所です。CPUがAtomだからいけないのか、Windows10がいけないのか、他の要因で遅くなっているのか不明ですが…

 また話が変わりますが、ゲーム作成の件、仕事で忙しくて時間を確保できないながらも、少しずつ進んでいる状況です。詳細は、次回のサイト更新時に掲載したいと思います。

★ようやくWindows10搭載機を入手しました。  2016.7.10

 ようやく、Windows10をインストールしたPCを購入しました。Windows10搭載PCは前々から欲しかったのですが、金銭面で厳しかったり、忙しくてどの機種を買うのか考える暇がなくて、これまで買わずじまいでした。でも、たまたま近くのコジマでPCコーナーを見ていたとき、Windows10タブレットが1万5千円強で売られているのを見て、つい衝動買いしてしまいました。

 使ってみた感想としては…とにかく使いにくい!使いにくいといっても、ちまたで言われているように「Windows10が悪い!」という訳では なく(それも少しあるけれど)、ハードウェア面で私の用途には向かなすぎる様です。ぱっと思いつく事としては…

 (1) 8インチと画面が小さく見ずらい。
 (2)USBポートが一つしか無く、それを充電に使用する。
 (3) 動作がもっさり(CPUのせいなのかストレージのせいなのかは分かりませんが)
 (4) 上記(3)のため、USBのキーボードとマウスが使用不可。ブルートゥースで接続できる物を使用せざるを得ない。
 (5) はじめから分かっていたことだけど、ストレージ容量が小さくて好きなようにデータやアプリを入れられない。

 といったところでしょうか。ほとんどは買う前から分かっていたことですが。
でもまあ、せっかくご縁があって巡り会えたデバイスなので、壊れるまで使ってやりたいなと思います。

★最近思うこと  2016.6.18

 今のアパートに引っ越して4ヶ月が経ちましたが、前に住んでいた寮の環境は良かったのだなと感じています。
寮に住んでいた時は、キッチンが無くて料理出来なかったり、部屋に置ける機器に制限があったり、部屋が狭かった為、早く賃貸のアパートを借りたいと思っていました。しかし実際に賃貸アパートに移ってみると、風呂掃除、トイレ掃除、ゴミの処分は自分でやらなければならない、隣の部屋との壁が薄くて大きな音は立てられない等の気遣いが必要になり、前の方が気楽だったなと感じています。そうはいっても、寮に戻ることはもうできないのですが。

 ところでゲーム作成についてですが、一応ながら順調に進んでいます。ただ、プログラミング以外の作業(画像や内部データ等)が、予想以上に多くてうんざりしています。とは言っても、この部分を手抜きする訳にはいかないので、地道な作業を日々続けています。だいぶ先になるかとは思いますが、本作が完成したら「はるかぜのマホウ」規模のすぐに作れるゲームをまた作りたいなと思っています。

★ゲーム作成状況  2016.5.21

 最近、運動不足が気になって、よく近場でジョギングしています。それで気づいたのですがジョギングって中毒性があるんですね。やらないと体がむずむずするような…まるでお酒を飲んだ2〜3日後のような状態になって、暇があるとついつい外に走りに行ってしまいます。
 …と、そんなことはどうでもよく、ゲームの作成状況は以下の通りです。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:60%→75%          ゲームシステムのイメージ詳細ができつつあります。
プログラミング(SLGパート):5%           前回から変わりなし。
プログラミング(SLGパート以外):30%→66%   未実装部分もある物の、動かしながら動作テストできるレベルにはなりました。
グラフィック(SLGパート):30%            進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):20%→90%    あと少しで、最低限必要な画像データが揃うところまで来ました。
ゲーム内データ入力:5%              進捗なし。
ストーリー作成:65%→95%             当初計画分のデータはほぼ揃いました。現在は、追加分の作成を検討しています。
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前作、前々作の時と比べると、現時点では順調に作成が進んでいる状態です。ただ、今作は画像データやテキストデータがこれまでと段違いに増えるため、最終形に近い状態になるのはまだまだ先になりそうです。

★近状について  2016.4.22

 約4年ぶりにパソコンをクリーンインストールしました。2年ほどからパソコンの調子が悪かったのでクリーンインストールしたかったのですが、ソフトのインストール等が面倒くさくて騙し騙し使っていたら2年もそのまま使っていたのでした。

 そろそろ流石に限界かなと思い、お金がないのでSSDだけ追加してクリーンインストールしたら…ほぼ同じパソコンと思えない位に早くてビックリしました。もちろんSSDを追加したこと大きいとは思うのですが、ここまで快適になるのなら2年前にクリーンインストールするべきでした(笑)。

 せっかくなので、サブパソコンのノートパソコンもクリーンインストールしました。こちらは、Windows XPからWindows7に変えたためか、前より遅くなったような気がするものの、余計なデータやアプリが消えたためか、気持ちよく使えるようになりました。

 パソコンに限ったことではないかもしれませんが、使っていて不満がたまるような状況になったら、我慢して使い続けるのではなくて直ぐに対策した方が良いことが、今回分かりました。とはいいつつ面倒くさがりの私は、また同じ過ちを数年後も繰り返すのでしょうが…

★ゲーム作成状況  2016.3.27

 最近になって、仕事でもプライベートでも落ち着いてきたので、やっとゲーム作成に没頭できるようになりました。

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◎次作ゲーム作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:60%          大まかなイメージは出来ています。あとは、どれだけの要素を実際に詰め込めるかに
                          かかっていると考えています。
プログラミング(SLGパート):5%       ほぼ未着手。
プログラミング(SLGパート以外):30%   今回はこれまで以上に、この部分が重要になるので、こちらを優先してプログラミング中。
グラフィック(SLGパート):30%        難課題はないため、時間さえかければ何とかなると考えています。
グラフィック(ストーリーパート):20%    今回は、この部分にかける時間が多くなる予定。
ゲーム内データ入力:5%          他の部分が固まってきてから着手する予定。
ストーリー作成:65%             これまでに何度も躓いてきたので、何よりも先駆けて作成中。
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本作は、前作までと比べて作成に手間がかかりそうな部分が多いです。特に、前作前々作と泣く泣く削除したイベントがらみの箇所において、相当の作業量が必要になる見込みです。でも慌てず焦らず、今年末までの発表を目標に作成するつもりです。

★現状報告  2016.3.05

 気のせいかも知れませんが、段々温かくなってきた気がします。個人的には、寒い方が好きなのですが。

(1)私の現状について
 先月苦労していた引っ越しは、とりあえず一段落しました。とは言っても、まだ洗濯機が無かったり(現在は近所のコインランドリーを利用)、住民票を書き換えてなかったり、箱詰めした荷物を整理していなかったりと、いまだ未完了な状況です。また、体調の方も「咳が止まらない」、「虫歯治療後の詰め物がとれた」等、問題ありなのですが仕事関係で病院に行けず放置状態です。早く十分な時間を取って、まとめて片付けてしまいたいところです。

(2)次作について
 詳細な製作状況は、次回書くつもりですが、概要だけでも手短に。現在はSLGパート以外の箇所について、アイデアを煮詰めているところです。今作は、ゲームシステムに限らず新規作成箇所が多いため、これまで以上に企画段階でのアイデア整理に時間をかけてやっています。

 今回は以上です。それでは。

★私の現状とか…etc.  2016.2.19

 前回からの更新から大分経ってしまいましたが…色々ありながらもぼちぼちやっています。

(1)私の現状について
 先月末から今月頭まで、仕事の高負荷と体調不良が重なって地獄でした。今では仕事の方は落ち着きましたが、体調は未だに完治せず、なんだかぱっとしない状態が続いています。ああ辛い…
 今現在の事に関しては…、今の住居を諸事情により出て行かなければならず、先週末から引っ越し作業中です。引っ越し先は今の住居から数百メートルしか離れていないため、お金が勿体なくて業者を頼まず自力でやっていますが…意外と荷物が多く、なかなか面倒です。完全に引っ越し完了するのは、退去日である今月末ぎりぎりになりそうです。

(2)前作の反省
 正直、既に旬が過ぎているので、スキップしようかとも思いましたが、毎作恒例なので簡潔に書いておきます。
今作の出来自体は、私からすればそれ程は悪くないとは思っているのですが、かけた時間に対するできばえで言うと、過去最悪の作品だったと感じています。その原因は、前作(ほしぞらのマホウ)の資産の流用を意識しすぎたからだと思っています。ほしぞらのマホウのコードは正直酷い物で、ちょっとした改良をするだけでも、読み解くだけでかなり時間がかかっていました。こんな事ならいっそのこと、全部ゼロの状態から作り直した方が早くて良いものが出来たのではと思えてなりません。同様のことは「あきかぜのマホウ」の時でもありましたが、今回は更に酷い状況に陥ってしまい…私は学習出来ない、猿以下の人間なんだなと感じました。

(3)次作について
 と、いう訳で、次回作は完全新作になる予定です(世界観等は前作と同じで、システムが完全新規)。製作状況は次回更新時に書こうと思いますが、色々あってゲーム製作に時間が割けない割には、順調に進んでいるのかな…といった具合です。

 今回は以上です。それでは。

★遅れましたが…明けましておめでとうございます。  2016.1.11

 新年が明けて少し時間が経ってしまいましたが…明けましておめでとうございます。

 去年は、仕事が忙しかったり気持ちの上でも落ち着かなかったために、ゲーム作成の方は散々でしたが、今年は気分一新して良い作品が作れるよう頑張ります。

◎今年の抱負
 何はともあれ、自分自身が納得できる作品を作り、発表したいです。一番初めの「はるかぜのマホウ」以外の作品は、必ずしも納得してはいない状態で発表した「妥協の産物」でした。もっとも、これらはこれらで愛着のある可愛い子なのですが、「もう少し良くできたのでは」との後悔が残っているのが正直なところです。ですから次作は、後々になっても後悔することがないように、じっくりしっかり作り込んだ作品としたいです。

◎昨年末に後悔した「あまぞらのマホウ」について
 次回の更新時に、毎度毎度の反省会をします。(新年からこの事について書いていると、気が滅入ってしまいそうなので…)

◎次回作について
 年末年始の休暇中に構想を練ったため、大まかなイメージとしては、既にまとまっています。ただ、作品がある程度出来てこないと仕様面で確定できない部分もあるため、本サイトにて概要紹介できるのは、しばらく後になるかな…と思います。

★新作SLG「あまぞらのマホウ」公開  2015.12.20

ふりーむにて「あまぞらのマホウ」が公開されました。掲載ページは下記リンク先です。

ふりーむの「あまぞらのマホウ」掲載ページ

★はあ、長かった…でも、もうすぐゲーム公開  2015.12.19

大分お待たせしましたが、ようやく次作ゲーム「あまぞらのマホウ」を公開できそうです。ふりーむとVectorへの登録申請が本日完了し、早ければ明日中には公開される予定です。

…今作は、これまでの作品以上に反省すべき点が多く、愚痴りたい気分ですが…仕事等でエネルギーを使い果たし、その余裕もないのが現状です…

とりあえず、本作の反省含めての私目線からの作品説明は、公開完了後しばらく経ってから、サイト上に書きたいと思います。それでは。

★現状について  2015.12.5

色々書きたい事はあるのですが、取り急ぎ現状報告だけでも…

◎"ほしぞらのマホウ大改良版"について
 前回、小改良版と共に作成中と書きましたが、結局分けて作るのを止め、一つの"ほしぞらのマホウ改良版"にまとめる事にしました。
 この変更の理由は、"ほしぞらのマホウ"に少々手を加えたところで、あまり大きく変わらず新規に作品を作った方が効率がよいことに、今更ながら気づいたからです(我ながら情けない…)。ただ、この作品のために新規作成したグラフィックデータは小改良版に流用しましたので、この作品に費やした手間が無駄にならずに済んだのは、個人的には良かったと思っています。まあ、結局のところ、最初に計画していた"ほしぞらのマホウの改良版は一つだけ作る"という方針に戻って来たというだけの事なのですが。

◎"ほしぞらのマホウ小改良版"
 上で書きましたとおり、"大改良版"のデータを流用したため、初めに意図していた作品よりは、"ほしぞらのマホウからかけ離れた"作品となります。そして現在、ゲーム作成自体は完全に完了しており説明書を作成中です。

◎私の現状について
 毎度のことと言われたらそれまでですが、仕事等で時間が確保できなかったり、疲れていたりでゲーム作成は全然捗っていません。とはいっても、"ほしぞらのマホウ改良版"については、あと説明書作成で完成なのであと一息の段階なのですが。とにかく、今月中旬頃には作品を公開できるように頑張っていきたいです。それでは。

★ゲーム作成進捗(〜'15/11/9)  2015.11.9

仕事に追われながら、しかも複数作を作るのは辛い…

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ小改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%          完了。
プログラミング(SLGパート):100%       完了。
プログラミング(SLGパート以外):100%   完了。
グラフィック(SLGパート):100%        完了。
グラフィック(ストーリーパート):100%    完了。
ゲーム内データ入力:100%          完了。
ストーリー作成:100%             完了。
ゲームバランス調整:50%           まあまあ良くなっているものの、微調整中。
その他:30%                   説明書等を準備中。
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ほしぞらのマホウの小改良版は、ほぼ完成状態までこぎ着けることが出来ました。大改造版の方は…今日は疲れて眠いので、また今度ということで。

★現状について  2015.10.17

2ヶ月続きで、前回サイト更新からのスパンが1ヶ月以上になってしまいました。次回はそうならないよう、気をつけます(泣)。

 ゲーム作成の現状ですが、まあ相変わらず、色々と外部環境に振り回されつつ牛歩の如く進んでいます。前回、「星空のマホウ」の修正版を先に製作することを書きましたが、現在、2タイプの修正版を作っています。その概要は下記の通りです。

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タイプ1:基本的にはほぼ前作と同じ。変更点は、一部システムの修正と、ゲームバランス変更のみ。
タイプ2:前作をベースとしながらも、大々的に内容変更。ほぼ新作に近い。
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 なぜ、2タイプも作っているかというと…初めはタイプ1に相当する作品を作っていたのですが、作っているうちにタイプ2のような大がかりな作品になってきたので、タイプ1を作るように方向修正したからです。しかし、ある程度出来ているタイプ2をそのまま開発凍結するのも勿体ないので、せっかくだから2タイプを並行開発しているのが現状です。

 ただ、並行して2作品を作るのは、例え規模が小さいとしても容易ではないと痛感しています(作っているうちに、頭が混乱してくるので…)。やっぱり、ゲームを作る際は、単一の作品に対して短期決戦で挑まないと駄目ですね…

★ゲーム作成進捗(〜'15/9/5)  2015.9.5

おっといけない!気がついたら前回更新から1ヶ月経ってました…

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:80%→90%         細かいところを変更しながらも、どんどん煮詰まってきた感じです。
プログラミング(SLGパート):5%→50%       8月中に一気に手がけたため、大分進みました。
プログラミング(SLGパート以外):0%→65%   山場は超えたかな…
グラフィック(SLGパート):20%→55%        インターフェイスがらみで作成が進んだ感じです。
グラフィック(ストーリーパート):33%→60%    結構進んだのですが…まだ全体量が見えないだけに、どれだけ時間がかかるか読めない…
ゲーム内データ入力:0%→10%          ようやく着手
ストーリー作成:33%→65             三歩進んで二歩下がるを繰り返しながらも進捗
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なんだかんだで結構進みましたが「今年中に作品公開する出すと」目標に対してどうかというと…もう少しスピードアップして進めていきたいなあと思っています。毎作品、最後の調整部分で泣かされて後悔延期しているので。

★ゲーム作成進捗(〜'15/7/25)  2015.7.25

7月も入り、暑い日続きです。学生さんはもうすぐ夏休みなのかな?学生時代だった頃の私は、だらだらと非効率的に夏休みを過ごしていました。今から考えてみれば、本当に勿体ない事していたなあと思います。

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◎ゲーム(ほしぞらのマホウ改良版)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:80%         既にほしぞらのマホウにてベースが出来ている上、既にあるアイデアを詰め込む事が今回の
                         趣旨である以上、この部分は既にほぼ出来ています。
プログラミング(SLGパート):5%       まずはストーリー部分を先行して作成中。
プログラミング(SLGパート以外):0%   まだ手を付けていない状態です。
グラフィック(SLGパート):20%        大部分はほしぞらのマホウのものを流用する為、最終的な作成量はそれ程でもないはず
グラフィック(ストーリーパート):33%    ほしぞらのマホウで泣く泣く省いた場所だけに、他をさておいても優先して作成しています。
ゲーム内データ入力:0%          未着手
ストーリー作成:33%             大まかなあらすじは出来ています。
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あくまで「ほしぞらのマホウ」改良版として作成すべくスタートした本作ですが、どうしても欲が出て、色々な要素を入れたくなるんですよね。でも、我慢して計画通りに作成せねば…

★いま考えている事  2015.6.20

 大分前、前作「ほしぞらのマホウ」を公開して暫く経った後、私は本サイトにて「次回作は6月迄に公開したい」旨を書きました。しかし現状の作成進捗はまだまだな上…ゲームの仕様決めで現在行き詰まっています。どうも、急にややこしい作品の製作にチャレンジしたのが良くなかったようです。そのため、私自身迷ったのですが…本作の作成を一旦中止する事にしました。

 代わりに、前作「ほしぞらのマホウ」の改良版を作る事にしました。改良版と言っても、「はるかぜのマホウ」から「あきかぜのマホウ」より大規模な改良を加えるつもりです。もともと前作は、私のお気に入りながらもあまり煮詰めずに織り込んだ部分が多くて完成度が低いと感じていました。そのため、手を加える余地が大きく、かつその価値も大きいと個人的には思っています。

 その「ほしぞらのマホウ」改良版の公開時期ですが…ごめんなさい、つい昨日思いついたばかりなので、現在では何とも言えないです。ただ、あくまで「本作は改良版である」とのスタンスは貫き、余計に時間はかけないつもりです。そのため、公開時期は11月初〜12月末に出せればと思っています。

★ゲーム作成進捗(〜'15/5/23)  2015.5.24

やっとストーリーがらみの処理が一段落し、ゲーム本編に着手し始めました。

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◎ゲーム(名称未定)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%→80%         大体出来てはいるものの、もっと良くならないか検討中。
プログラミング(SLGパート):5%→10%       まだまだこれからな状態です。
プログラミング(SLGパート以外):50%→65%   大まかな部分は出来ましたが、細かい見た目の部分が未完成
グラフィック(SLGパート):5%→35%         本作は新規で作らねばならぬ場所が多く、必然的にやるべき事が多くなって進捗は
                             イマイチ。
グラフィック(ストーリーパート):25%→75%     始めから終わりまで通して作成完了しましたが、直したいところが山ほどあるのが現状。
ゲーム内データ入力:2%→5%           ほぼ未着手
ストーリー作成:15%→80%             本項目には時間をかけただけあって、大分進捗しました。ただし、細かいところの不満は
                             多々残っているため、まだまだ時間をかけて修正する必要あり。
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本作は、これまでの作品より凝った内容にするつもりです。そのため、必然的に作成作業量も増えてしまい、思ったほど作成が進んでいないのが事実です。。

★気がついたら掲示板が動かなくなっていた、の巻  2015.4.26

 つい最近気づいたのですが、本サイトの掲示板が動かなくなっていました。

 原因は、CGIが動かないフォルダに掲示板がらみのデータがおいてあった為なので、修正しておきました。ですが、掲示板の設置後、フォルダ構成やプログラム等は触っていないので、何故このような事になったのかは分からないままです。最近、サーバーの大規模メンテナンスがあったそうですが、それが関係しているのかな?

 ところで、ゲーム製作の方はやっと順調に進み始めたところです。現在はストーリーおよびイベント用の画像を作成中で、作業量自体は多い物の問題なく進んでいます。イベント&イベント画像作成の進捗は50%といったところで、ストーリーがらみの部分は来月半ばに出来上がりそうです。

 あと、もうすぐゴールデンウィークが始まるのですね。私としては、仕事関係で忙しくて、休みが直ぐ側に来ている実感が全くわかないのですが。何はともあれ、せっかく自由な時間がまとめて取れるので、この時間を活用してゲーム作成を一気に進めたいなあと思う今日この頃です。

★イベント表現技法を研究中  2015.3.27

 先月に引き続き今月も、自作品の質向上のためにコンシュマーゲームや他者様のフリーゲームをプレイして来ました。色々なジャンルのゲームを対象にプレイしましたが、特にここ最近は、ストーリーの表現技法を重視して、自作品に活かせそうな技術や工夫を研究してきました。

 …なんていうと、偉そうな事をしている様に聞こえますが、結局の所、自分の興味あるゲームを気ままにプレイしていただけです。はい。
 ここ最近何をしてきたのかはさておき…ストーリーを自分が望むように表現するのは難しいですね。勿論、私自身、そういうのが苦手というのもあるかとは思いますが、SLGと言うジャンルにおいて、SLGらしくないストーリーをやろうとしているから無駄に苦労しているのかな…?

★ゲーム作成は一休み  2015.2.22

 ごめんなさい。最近はゲームを作っていないです。代わりにコンシュマーゲームやPCゲームをプレイしまくっています。

 初めは「最近のゲームのトレンドを知る」事を目的に、興味深そうな内容のゲームをつまみ食い程度にプレイするつもりでしたが、気がついたら1ヶ月程どっぷりプレイしてました。

 どうも僕、何事も適当なところで切り上げるのが苦手なんですよね。その癖が今回、悪い形で出てしまった訳で…

 あ、でも1ヶ月をゲームプレイに費やしたことに後悔は無いです。時間をかけてじっくりやり込むことで、表面的なゲームのシステムやストーリーだけではなく、「どうしてこのゲームは面白いのか」を勉強させて貰うことが出来ました。また、自分の過去作品と比較してみて、自分の作品の良さと悪さを再確認することが出来ました。

 でも、こんな調子じゃいつまで経ってもゲームが出来ないので、そろそろゲーム作成を再開しようかなとは思っています(汗)。

★現状について  2015.1.19

 あっという間に正月休みが終わり、気づけば1月も半ばが過ぎて…恐ろしいくらいに時間が経つのが早く感じる今日この頃です。

 ところでゲーム作成の方ですが…まあ順調ではないです(泣)。現在はイベント・ストーリー関連の部分を作成していますが、自分のアイデアを実際に形にしてみると、実際はいまいちで何度も作り直しが発生しています。でも、これまでさんざん苦労してきた甲斐があったのか少しずつ良くなってきたような…まあ、全く油断は出来ません。こうして前作・前々作と苦しめられてきたので。

 申し訳ないのですが、今回の話は以上です。何かお伝えできる話があればいいのですが、現状ネタがない物で…

★ゲーム作成進捗(〜'14/12/21)  2014.12.21

年末だからと言うわけではないのですが、仕事で忙しいです。ああ、次回作を作りたい…

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◎ゲーム(名称未定)作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%         大まかなイメージは既に出来ています。
プログラミング(SLGパート):5%       ストーリーがある程度固まってから一気に作ろうとしている為、現状は殆ど進んでいません。
プログラミング(SLGパート以外):50%   まずはこの部分を取り急ぎ作成中。
グラフィック(SLGパート):5%         殆ど進んでいませんが、大まかなイメージは出来ています。
グラフィック(ストーリーパート):25%     これまでの作品ではこの部分を後回しにした結果、苦労する羽目になった為、早い段階で
                          作成を進めています。作業量は多いけれどイメージは固まっているので、これまでの作品ほど
                          には苦労しないはず。
ゲーム内データ入力:2%          ほぼ未着手
ストーリー作成:15%             本作の肝。これまでの作品ではこの部分が上手く作れず、ゲーム内の他の部分にまで悪影響を及ぼしていたので、まずはこの部分の構想固め&作成を最優先で進めています。、
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上記の通り、ゲームの根幹よりストーリー方面を優先して作成しています。製作が始まったばかりの状況ですが、今のところの手応えは悪くないかなと感じています。あとは、年末年始の休暇中にどれだけ作成が進むかが重要なポイントだと感じています。

★ ほしぞらのマホウの振り返り(後編)  2014.11.30

 前回の振り返りの続きです。

(3)「周回プレイ」以外のシステムについて
 前述の「周回プレイ」以外は、前作のシステムを順当に発展させた物になっています(一つのエリアに2ユニットおけるようになったとか、行動力でユニットを動かすとか)。実際、当初予想したとおりに各システムを実装できたため、これらの実装については成功かなと思っています。ただし、前作とあまり代わり映えしないため、もう少しはっちゃけた物にしても良かったかなと今では思いますが…

(4)ストーリーについて
 プレイして頂ければ分かるかと思いますが、本作にはストーリーや世界観説明などがほぼ入っていません。

 作成当初は、この世界の歴史のダイジェストを付けようとしましたが、ゲーム内容と上手く絡ませるのが難しい上、関連した絵を準備しようとすると想像以上に手間と時間がかかることが分かり、断念しました。相当な時間をかけて、舞台となる島の内戦の経緯を綴った物を作った後だけに、実装できなかったのは残念だと感じています。もっとも、このデータは同じ世界観のゲームを作り続ける限りは流用可能なものなので、いつかは日の目を見る日が来るのではとは思っています。

 歴史ダイジェスト形式を止めた後は、「はるかぜのマホウ」形式のストーリーを実装しようとしましたが…システム面の大幅変更によりまたしてもストーリーが宙ぶらりんな立ち位置になってしまうことが確定したため、こちらも泣く泣く断念しました。こちらもこちらで、結構な時間を割いて色々なマテリアル(プロットとか絵とか)を準備しただけに残念でした。

(5)次作について
 既に次作の作成を開始していますが、基本的には今作を踏襲した物になります。と言うわけで、「周回プレイ前提」のシステムをさらに押し出した物になる予定で、従来のSLGからは更にかけ離れた物になるかと思います。

 また、次作は若干ながら難易度の高い作品にしようかなと思っています。私自身、難易度の高いSLGは好きではないので、これまでの作品は敢えて難易度を押さえてきました。しかし「周回プレイ」前提のシステムにすると難しいプレイヤーへの救済措置がいくらでも取れるため、難易度が高い方がゲーム内容に合っていると判断しました。

 さて、次作のゲーム公開時期ですが、来年の6月までには出したいと思っています。今作は発表が遅れに遅れたので、その様な事は無いよう作成を進めていきたいと思います。


「ほしぞらのマホウ」の振り返りは以上です。次回のサイト更新からは、次回作の作成状況を連絡していきます。

★ ほしぞらのマホウの振り返り(前編)  2014.11.16

 そろそろ「ほしぞらのマホウ」の振り返りをしたいと思います。

(1)ゲーム作成の経緯
 一番初めの「はるかぜのマホウ」以外の全作品では作成途中での方向転換などで四苦八苦していますが、今回は特に大変でした。ストーリーは作っては破棄する事を繰り返すも納得できる物が出来ず、一方のシステムも想定していた面白さを出せず、パラメータやシステムの細部調整を繰り返して収拾が付かなくなる始末でした。

 最終的には、ストーリーは切り捨て、システムは次作のアイデアを組み込む事で完成に至りましたが、最初に想定した物とは大分異なる物になってしまいました。

(2)本作の内容について
 本作の目玉は「周回プレイを前提としたゲームシステム」にあると思っています。これは前述の次作のシステムなのですが、いまいち面白くないプロトタイプを改良するために敢えて搭載させました。本作のプロトタイプは「マップ上の全拠点を占拠したらゲームクリア」というスタンダードなSLG仕様となっていました。しかしある程度勢力を広げると戦いが泥沼化し「自勢力が滅亡することは無いが、他勢力から拠点を奪うのは容易ではない」状況に陥りやすい欠陥を持っていました。そのため、その解決策として有効な本システムを実装しました。

 この実装は後付けの応急措置のため、できあがりは少しいびつに思えるところもあり不満があるところも多々ありますが、とりあえずプレイ出来る代物になった事については満足しています。

 今回はここまでです。次回に続きます。

★ 近況について  2014.10.29

 約1ヶ月前に公開した「ほしぞらのマホウ」の件、ふりーむ様だけでなく、Vector様などでも掲載完了しました。これまで色々と忙しかった為に出来なかったのですが、ようやく他サイト登録も完了し、わたし自身ほっとしています。

 バグの修正の方もプレイヤー様からご指摘頂いた分は修正完了し、「ほしぞらのマホウ」がらみで残された事は、本作の振り返りぐらいかなと思っています。

 とりあえず、次回のサイト更新から2回に分けてふりかえりをしたいと思います。その後は心を入れ替え、次作の作成に本格的に取りかかっていきたいと思います。 

★ 「ほしぞらのマホウ」を公開しました!  2014.10.6

 大変お待たせしました。「ふりーむ」様にて「ほしぞらのマホウ」を公開しました。ダウンロードは下記リンク先から可能です。

・ゲームのダウンロード(ふりーむ)

少し遅れての対応になるかと思いますが、VECTOR様や他サイトでも公開予定です。

★ 「ほしぞらのマホウ」を掲載申請しました  2014.10.5

 本日、「ふりーむ」様に「ほしぞらのマホウ」を掲載申請しました。おそらく、明日中には掲載され、ダウンロード可能になるかと思いますので、もうしばらくお待ちください。

★ 「ほしぞらのマホウ」のストーリーについて  2014.9.29

 本題に入る前に一つご連絡を。本サイトの「公開中のゲーム」ページに「ほしぞらのマホウ」の項目を追加しました。そういえば、このページを更新するの半年以上ぶりなんですよね。本来ならもっと早く「ほしぞらのマホウ」情報追加で掲載を更新すべきところだけに、ちょっと反省です。


 さて本題、今作のストーリーについてです。
…いきなりで申し訳ありませんが、本作にはほとんどストーリーらしきものはありません。他作品は勿論、それほどストーリー性が強くなかった前作、前々作と比較しても本作のストーリー要素は少なく、ほぼ「無い」に等しい状態です。

 とはいっても、本作の作成当初は、ストーリー性をもっと押し出すつもりでいました。実際、ストーリー作成には大分時間を費やしたのですが、思っていた水準のものがどうしても出来ず、悩んでいました。しかしそれではいつまで経っても作品を公開できないので、仕方なくストーリーに絡む要素をばっさりと切り下ろして今の仕様にしました。

 とまあ、このストーリー仕様には、私自身に不満や未練があります。しかし、今回はこれで我慢しよしとしました。次作はもっとましな物にしたいですね(根拠無し)。

★ 「ほしぞらのマホウ」のゲームクリア条件  2014.9.26

 今回は、本作のゲームクリア条件についてです。

 前作までは、「プレイする勢力を一つ選び、その勢力にて全ての拠点を占拠すればクリア」という、SLGとしてはオーソドックスなクリア条件でした。
 しかし今作は、これまでよりクリア条件がややこしく、「最終シナリオをクリアする」ことが本ゲームのクリア条件となっています。
最終シナリオ以外のシナリオをクリアした場合ゲームクリアとならず、データを引き継いで周回プレイする必要があります。もっとも、周回プレイには大きなボーナスがあり、また最終シナリオは周回プレイのボーナスなしにはクリア不能なゲーム条件になっているため、この周回プレイ前提のゲーム構成は(善し悪しは別として)意味のある物になっています。

 また、周回プレイ前提のゲーム構成のために、一周のプレイが短くなるよう各周回プレイのクリア条件も「マップ上の30拠点の支配」となっています。しかもクリアまでのターン制限もあるため、一回のプレイ時間は非常に短い物となるでしょう。




※ここから先は余談です。今作で変則的なゲームクリア条件を採用したのは、本作の公開が遅れたのと密接な関係があります…といいますか、このシステムを実装したからに他なりません。当初の構想では、本作のクリア条件はこれまで通りのもの(全ての拠点を占拠したらゲームクリア)にするつもりでした。しかし、出来上がった物をプレイしてみたら怠すぎてとてもプレイできる代物ではなかったため、次作に取り入れるつもりでいたシステムの一つであるこのクリア条件を、本作に急遽実装させたという経緯があります。
 継ぎ接ぎして搭載した急ごしらえのシステム故に不十分な内容にはなっていますが、本作の最大の欠点である「怠さ」は解消できたため、私個人としてはよしとしました。最も、一つのシナリオにおいて最後までプレイできないことを不満に感じられる方もおられるでしょうが…
 本システムについては色々と語りたいことはありますが、今の時点ではここまでにしておきます。続きは、ゲーム公開後の反省会にて続きをやりますので(*´ー`*)

★ 「ほしぞらのマホウ」のゲーム画面  2014.9.21

 ほしぞらのマホウの情報第一弾として、まずはゲーム画面を公開します。



 本作のゲーム画面は、解像度が990×660と前作より大きくなったため、プレイしやすくなりました。ちなみに前作のゲーム画面は640×480なので、2倍以上大きくなった事になります(上記の画像は実際のゲーム画面を50%に縮小しているのでイメージしにくいでしょうが)。ただしその弊害として、解像度の低いパソコンではプレイできなくなってしまいました。最低でもXGA(1024×768)の画面解像度が必要で、一昔のネットブックで良くあったWSVGA(1024×600)ではプレイできないのでご注意ください。

 そのほかの注目点としては、今作では一つの拠点につき、2体までユニットをセットできるようになりました。この事は本作における大きな特徴のうちの一つで、この変更により前作とは違った戦術が、戦闘に求められるようになりました。

★「ほしぞらのマホウ」公開の目処が立ちました  2014.9.14

 表題の件、最近になって改造が一気に捗り、もう少しで公開可能な段階まで作品が仕上がりました。後は若干のバグ修正とテストプレイ、そして説明書の準備が出来れば公開可能なため、2週間もあれば公開できそうですが、慌てず焦らず10/5に公開しようと思います。

 来週から作品公開までの期間は、今作の概要について画像付きで少しずつ公開してきたいと思います。お楽しみに。

★ゲーム改造状況  2014.9.8

 現在「ほしぞらのマホウ」を大改造中です。改造未完の現時点では「最初の完成品よりはだいぶ良く」なりそうな手応えはあるものの、自分が納得できる出来に達するには、まだまだ時間がかかりそうです。この調子だと、完成は9月中にはまず間に合わなく、10月に入っても直ぐには出せなさそうな気がします。

 ここまで遅くなってしまったのは、作り込めば作り込むほど気になるところが出てきてしまう事が原因です。正直なところ、どれだけ手をかければ完成するのか私自身が分からない状況に陥ってしまっています。でも、せっかくここまで作ったのだから、満足できる出来にまで完成度を高め、公開したいと思います。

★お盆休み  2014.8.18

 つい昨日、お盆休みで帰省していた実家から戻ってきました。両親・兄弟とも相変わらず元気で、久しぶりに楽しいひとときを過ごすことが出来ました。

 でも、学生の夏休みならいざ知らず、社会人のお盆休みは本当に短く思えて仕方がないです。一応、1週間以上貰っているのですが、4日ぐらいしか休んでいない様な気がしてならないです(僕だけ?)。

 もっとも、帰省先での滞在期間は、ちょっと短く感じるぐらいがちょうどいいのかなとも思っています。これ以上長く居ると、生活スタイルがだらけ、こちらのテンションは下がるわ両親にも迷惑をかけるわと、実家にも私自身にも良くない事は明らかなので。

 恥ずかしながら、次の帰省(正月休み)が待ち遠しくて仕方有りません。

★ゲーム自体は開発完了しました  2014.7.31

 表題のとおり「ほしぞらのマホウ」の開発は完了しました。おもだったバグがないことも確認し、あと説明書を作れば公開できる段階まで来ました。

 しかし、実際に完成した作品をテストプレイしてみて、そのゲーム性が大いに気に入らないために現在、作品を大改造しています。そのため、公開時期はさらに遅れ、今から一ヶ月後の8月末〜9月頭になりそうです。もっとも、改造後の作品も気に入らなければ、また発表時期を遅らすことになるかもしれません。

 これまでに何度も延期しているだけに、心苦しい思いで一杯なのですが…

★最後の追い込みなのに…  2014.7.12

 ゲーム作成も終盤に入っており、これまでならラストスパートするべきところなのですが、仕事のほうもある意味、同じような状態になっており(ひとつの区切りの直前)、どちらの全速力しなければいけない状況になり、苦しいです。勿論、このような状況では仕事を優先せざるを得ないのですが…

 ところで、現状のゲーム作成は、ゲーム本編の作成は完了し、それ以外の部分を作成する段階にあります。残された大物としては、イベント関係と説明書があります。なかでもイベント作成には若干厄介なところも残っていますが、前回の宣言どおり、7月末には出せるペースで一応進んでいます。

★ゲーム作成進捗('14/4/18〜'14/6/22)  2014.6.22

色々と忙しくて、二ヶ月ぶりのゲーム作成状況の報告となってしまいました。でも、間が開いただけに前回から大分進みました。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→100%      完全に確定。むしろ、この次の作品のシステムはどうしようかと考えているぐらいです。
プログラミング(SLGパート):45%→100%    忙しい中、休日に一気に進めて完成までこぎ着けました。
プログラミング(SLGパート以外):80%→95% 一旦完成しましたが、現状の物からの追加要素を現在検討中。
グラフィック(SLGパート):40%→100%      完成
グラフィック(ストーリーパート):40%→65%  あとは何処まで作り込むかの問題
ゲーム内データ入力:25%→75%       集中的に手がければ直ぐに出来るはず。
ストーリー作成:65%→80%         これも、今回何処まで手がけるかだけの問題
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ゲームの根幹部分については、ほぼ作成完了しました。後はデバッグ、ゲームバランス修正、イベント関連、追加要素作成、説明書作成が済めば、公開にこぎ着けられます。
ゲーム公開時期は、仕事の状況次第ではありますが、7月末には公開出来そうなので、もう暫くお待ちください。

★親知らずが腫れて痛い  2014.6.1

 先々週の日曜深夜から、右下親知らずが腫れて痛いです。

 この腫れは、親知らず周辺に留まらずリンパ腺や顎の辺りまで広がったため、口は開かないわ熱は出るわで、先週は本当に生きた心地がしませんでした。歯医者に行っても、口が開かないと治療できないそうで、症状が良くなるまで抗生物質と痛み止めで耐えるしか有りませんでした。特に症状の酷い月曜〜水曜は、口が指一本分すら開かないために飯が食えず、ひたすらウイダーインゼリーで凌ぐしかなく、最後は栄養不良気味になり冷蔵庫の中のウインナーを食べました(痛かったけれど、久しぶりの肉はおいしかったです)。

 今は痛みも腫れも大分治まってきて、あとは「この親知らずをどうするか」だけなりました。もっとも、この親知らずは出来れば抜きたくないというのが本音なんです。というのも、こいつは生え方が悪いわけではなく、生えてから約10年間全く悪さをしてこなかったので、これまで通りでいてくれるなら、居て欲しいのが本音だからです。元々私は、歯の矯正や虫歯のために相当数の歯を抜いてきたので、これ以上は減らしたくないのです。とはいっても、最終的には歯医者と相談してどうするか決めることなので、今どうこう言っても仕方ないんですけれど(゚ー゚;Aアセアセ

★ゴールデンウィークの過ごし方  2014.5.11

 長いようで短いゴールデンウィークを、皆様どのように過ごされたでしょうか。私は実家に帰り、アニメとゲームに入り浸る日々を過ごさせてもらいました。

 アニメの方はさておき、ゲームの方は実家にしかないプレステ3を久しぶりにプレイすることが出来、実に新鮮な気持ちに浸れました。日頃、ゲームは作っていてもプレイすることはあまりなかったので、(すでにおっさんな年齢なのに情けない話ですが)自分が学生だった時の様に、時が経つのも忘れて熱中してしまいました。

 次の長期連休(=お盆休み)が来たら、実家に帰ってコンシューマーのゲームをまたやりたいです(まるで小学生の日記みたいな内容ですね。我ながら情けない…)。

 ところでゲーム製作の方は…どうやら公開が7月中になりそうな状況です。ごめんなさい。

★ゲーム作成進捗('14/2/25〜'14/4/17)  2014.4.17

ゲーム製作の方は、まあ、ぼちぼちと言ったところです。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%→75%      大まかな仕様は決まったものの、他の仕様の採用も検討中
プログラミング(SLGパート):10%→45%    やっとゲームの根幹に手をつけ始めたところです。
プログラミング(SLGパート以外):60%→80% だいたい完成したけれど、別の仕様への作り替えを検討中 
グラフィック(SLGパート):10%→40%      地道に作成が進んでいます。
グラフィック(ストーリーパート):30%→40%  仕様変更のたびに何度も何度も作り直していますが、それでも少しずつ進んでいる気はします
ゲーム内データ入力:5%→25%       まだまだこれからの状態
ストーリー作成:50%→65%       進んではいるものの、終わりはなかなか見えず
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ゲームのあらゆる箇所について、何度も仕様変え&作り直ししているため、時間がかかっている割に完成度が上がりませんが、それでも少しずつ進んでいるのは実感しています。

★近状報告  2014.3.23

 皆様いかがお過ごしでしょうか。私は相変わらず新作の作成を続けているわけですが、仕事や私用の理由で専念できず、あまり捗っていないです。「はるかぜのマホウ」作成の時は、思いついたアイデアそのままにさっと作ってすぐ公開までこぎ着けられたのに、なんで今回はこんな苦しんでいるんだと思うと、何故か悔しい気持ちです。

 愚痴はさておき、今作の公表は、早くとも'14/6末になりそうです。内容はここで以前にお伝えしたとおり、前作「はぐれどりのマホウ」の改良メインに、新要素を追加した形となる予定です。新要素の詳細については、まだお教えできませんが、前作を楽しめた方ならきっと違和感なく受け入れてもらえると信じています。

★ゲーム作成進捗('13/1/19〜'14/2/25)  2014.2.26

ゲーム作成は、相変わらず牛歩のごときスピードで進んでいますが、ややこしいところは完了したためか、気持ちの面では大分楽になった気がします。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%           進捗なし
プログラミング(SLGパート):10%→30%    まだ、着手したばかりでまともに動作するまで作成は進んでいません。
プログラミング(SLGパート以外):60%     進捗なし 
グラフィック(SLGパート):10%→20%      あまり進んでいません
グラフィック(ストーリーパート):30%→50%  ゆっくりとですが、進んでいます
ゲーム内データ入力:5%            進捗なし
ストーリー作成:50%→75%           ゲーム舞台の歴史設定については作成完了
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ストーリー関連の部分については、一段落付きほっとしています。ただ、やらなければならない事が、まだまだ多いのが現状です。

★ゲーム作成の不調  2014.2.4

前の更新から大分経ってしまいましたが…正直なところ、ゲーム作成が思うように進んでいません。ストーリー作成の方に時間がかかりすぎてプログラム方面に手をつける余裕がないという状況です。最近は、自分は文章を書いたり物語を作るのが下手な事を常に意識させられ、凹んでいます(涙)。それでも、何とかストーリー作りにも終わりが見えてきましたが…

 繰り返しで申し訳ありませんが、とにかくゲーム作成が上手くいっていません。当初は4月初めの作品公開を予定していましたが、最低1ヶ月以上の延期は確実そうな感じです。

 皆さん、本当にごめんなさい…

★ゲーム作成進捗('13/12/30〜'14/1/19)  2014.1.19

早いもので、もう1月も半分以上過ぎてしまったんですね。私としては、やっと正月が終わったぐらいの感覚しかないのですが。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%       進捗なし
プログラミング(SLGパート):10%    進捗なし
プログラミング(SLGパート以外):60% 進捗なし 
グラフィック(SLGパート):10%      進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):10%→30%  イベント関連の画像作成はコンスタントに進行
ゲーム内データ入力:5%        進捗なし
ストーリー作成:?%→50%       おおまかな部分はFIX。現在は細かい部分を修正中
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予想以上に、ストーリー関連部分の作成に時間がかかってしまいました。もっとも、これが本作の肝のため、手を抜くわけにいかないのが辛いところです。

★明けましておめでとうございます!  2014.1.7

大分挨拶が遅れてしまいましたが…皆様、明けましておめでとうございます。

◎去年の振り返り
 去年は「あきかぜのマホウ」と「はぐれどりのマホウ」をリリースすることが出来ました。この2作は、モノを世に出すことを優先しすぎたために内容はイマイチだったかもしれないとの反省はあります。それでも今日に至るまでの布石とはなったので、自己採点では追及点をあげたいなと思ってみたり…

◎今年の抱負
なんといっても、次作「ほしぞらのマホウ」を予定通りに4月前半までに出すことが今年の目標です。その後は、可能ならばもう一作を今年の後半に出せればと思っています。

 結局、「これまでやってきたことを変わらずにこれからもやる」とういう内容の、面白みのない抱負になってしまいましたが…何はともあれ、皆様今年もよろしくお願いします!

★ゲーム作成進捗('13/11/末〜'13/12/30)  2013.12.30

今回が、今年最後のサイト更新となります。内容は「ほしぞらのマホウ」の作成状況についてです。

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◎「ほしぞらのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%       大まかな部分はほぼ決定。後は、作成段階において細かな仕様等を決めていくところと見ています
プログラミング(SLGパート):10%    まだ始めたばかり
プログラミング(SLGパート以外):60% 先月から今月にかけて、ゲーム作成時間の多くを費やして実施 
グラフィック(SLGパート):10%      まだ始めたばかり
グラフィック(ストーリーパート):10%  ストーリーがまだ完成していないので、あまり手を出せない状況
ゲーム内データ入力:5%        まだまだこれから
ストーリー作成:?%           優先してストーリー作成を進めているものの、全体の分量が現状読めないため進捗不明
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本作完成までには相当の時間がかかりそうです。
年末年始の休みを活かして、一気に作成を進められればとは思っているのですが…

★次回作「ほしぞらのマホウ」の概要(後編)  2013.12.15

 次回作への折り込み内容について、具体的に挙げていきたいと思います

◎アプリケーションとしての新規折り込み項目
 (1)画面解像度:前作まではVGA(640×480)でしたが、今作からは解像度を上げる予定です。どこまで上げるかは未定ですが、
 最低でもSVGA(800×600)以上にする予定です。
 (2)内部コードの見直し:はるかぜのマホウからはぐれどりのマホウまでは、基本的には前作のコードへ新規のコードを追加する事で作成
 してきました。しかしコードも不必要に複雑化してしまったので、一旦コードを見直し、コードをスマート化させる予定です。

◎ストーリー
 勿論、新規作成します。これまではゲーム内容と完全分離していたために浮いた存在となっていましたが、今作は(ある程度)ゲーム
 内容とリンクした内容にする予定です。
  →具体的に何をするかについては別の機会に説明します。

◎世界観・設定
 大幅強化します。とにかく量の面を重視して強化する予定です。

◎インターフェイス
 一部前作を流用しますが、基本的には新規作成します。前作より凝った作りにする予定です。

◎SLGパートの画像
 マップについては新規作成します。一方、ユニットの画像については、(新規ユニット分以外は)はぐれどりのマホウの物を流用予定です。

◎戦闘システム
 前作までのシステムを発展させた物にする予定です。
  →具体的にはまた別の機会に説明します。

◎内政システム
 前作のシステムを踏襲します。

◎外交システム
 基本的には前作同様ですが、使い勝手等は変える予定です。

★次回作「ほしぞらのマホウ」の概要(前編)  2013.12.8

 そろそろ、次回作について概要だけでも公開したいと思います。

◎作品名
 タイトルに示したとおり、「ほしぞらのマホウ」が次回作のタイトルです。

◎公開時期
 現時点では、4月中の公開が目標です。

◎本作のコンセプト
 詳細は次回(後編)にて説明しますが、「はぐれどりのマホウ」からのストーリー・世界観設定に関する部分の強化が最重要目標と
 なります。また、前作までは放置気味だった「インターフェイス等、SLGゲームのコアとなる部分以外」の部分における見た目の強化も
 重要な目標としています。

 一方、ゲームシステム等は「はぐれどりのマホウ」からの大幅変更はしない予定です。勿論、全く同じということはなく、システム拡張や
 パラメーター修正、エリア・ユニットの追加等はあります。最低でも、「はるかぜのマホウ」から「あきかぜのマホウ」の時以上の規模で、
 SLGパートを強化する予定です。
 ただし、SLGパートのコンセプトそのものは変わらないので、「はぐれどりのマホウ」のシステムが肌に合わなかった人には、本作も
 合わないかもしれません。

★「はぐれどりのマホウ」の振り返り(後編)  2013.12.1

 先週に引き続き、「はぐれどりのマホウ」について作者視点での振り返ります。

◎本作のコンセプト
 本作は下記の2要素を重視した作品となっています。

 (1)内政効果の強化(ゲーム構成要素としての内政の重要性向上)
 (2)外交要素の新規追加

◎内政効果の強化について
 内政要素は「はるかぜのマホウ」の時点でも一応、実装されてはいました。しかし、非常に簡単なものであり、かつゲームの要素として
 有効に機能していなかったため、改善要でした。その点では2作目の「あきかぜのマホウ」も変わらず、相変わらず内政要素に問題を
 有する状態でした。
 もっとも、内政要素の強化案は「あきかぜのマホウ」作成初期の段階にはあったのですが、最終的には断念しました。「あきかぜの
 マホウ」のコンセプトは「はるかぜのマホウの強化」であり、下手に内政強化してしまうと、このコンセプトから外れてしまうと判断した
 からです(はるかぜのマホウの売りは、シンプルさと短時間で終わらせられる点にあるのですが、内政要素を強化するとその両方が
 無くなってしまう可能性が高いと判断しました)。
 以上の経緯より、前作では内政強化を断念したため、本作「はぐれどりのマホウ」では内政強化を何よりも優先しました。

◎外交要素の新規追加について
 当初、本作に外交要素は織り込まない予定でした。本作に搭載したような外交システムの原案は本作作成前からあったのですが、
 もっと後の作品にて実装するつもりでいました。
 しかし、ゲームが8割ほど出来あがった時点で、当初の予定を変更し、急遽本作に実装する事としました。その理由は、前回説明しました
 ゲームバランスの関係によるものであり、急ごしらえの搭載システムにもかかわらず、(敵ではなく自分が使う分には)なかなか面白みの
 ある代物になったと思っています。その代償として、ゲームとしての難度は大きく下がったかもしれませんが、元々高難度なゲームを作る
 つもりはなかった上、外交を使わない縛りプレイをすれば問題ないので、外交システム搭載の選択は間違ってなかったと思っています。

(3)ストーリーについて 
 本作も、前作に引き続き、ストーリーをどのように運用するかについて悩みに悩みました。自分としては、ゲームのバックグラウンドとなる
 ストーリーをおろそかにはできないとは思いつつ、これのせいでゲームの進行を妨げるのもよくないと思ったので、「見たい人だけ見れる」
 システムとしました。
 結果としては大失敗で、本作のストーリーが非常に中途半端な立ち位置となってしまい、これなら何もない方がましな存在に成り下がって
 しまいました。
 次作は、(また大いに悩みながらも)その辺を確実に解消したいと思います。

(4)最後に
 「はるかぜのマホウ」や「あきかぜのマホウ」との比較しての話になりますが、本作は色々考えすぎたのが結果として良くなかった
 と思っています。少なくとも「はるかぜのマホウ」や「あきかぜのマホウ」を作っているときは楽しかったのに、本作の制作は正直、結構
 辛かったです。
 できあがりも個人的には不満な点が多く、前二作の方が出来は上だと感じています。ただし、苦しんだあげくに出来上がった作品だけに、
 自分としては思い入れのある、大切な作品となりました(笑)。とはいいつつ、次作の作成課程は、もう少し楽しいものであって欲しいと
 強く願っていますが…
 最後、変な方向に話がそれましたが、これにて「はぐれどりのマホウ」の反省を締めたいと思います。皆様、最後まで私の長文を読んで
 いただき、有り難うございました。

★「はぐれどりのマホウ」の振り返り(前編)  2013.11.24

 前に記載したとおり、今回は「はぐれどりのマホウ」について、作者視点で振り返りをしたいと思います。

◎想定以上の作成期間の長期化
 本作の構想自体は前々作「はるかぜのマホウ」作成段階の後期からありました。そのため、本作は本来、半年ほど前に公開されている
 はずだったのですが、以下の理由で公開が遅くなりました。

 (1)「はるかぜのマホウ」の改良版「あきかぜのマホウ」の作成を優先したため
 (2)ストーリーの表現方法に悩みに悩んだため、一時作成ストップ
 (3)できあがったシステムがややこしすぎたため、一度作り直した
 (4)前作、前々作と異なり、ゲームバランス調整が予想以上にシビアで手間取った

 上記のうち、(1)は仕方なかったとは思うのですが、(2)は「はるかぜのマホウ」の時にも同様なことがあったので、我ながら情けないと
 思っています。

◎作成は予想外に苦戦し、一時は流産の危機も
 前作、前々作は比較的スムーズに作成が進みましたが、今作は難航しました。特に上記(2)(3)に関してはだいぶ苦しまされ、途中、作成を
 放棄しようかと思うことも多々ありました。
 それでも、何とか一つの作品としてまとめ、最終的には世に出すことができました。その点においては、(作品の出来はさておいて)
 本当によかったと思っています。

◎あまりに酷い初期Version
 本作の作品において最も印象に残っているのは、初期Versionのテストプレイです。このVersionは、非常にだるい代物で、とても人前に
 出せるものではありませんでした(前作、前々作の初期Versionと比較しても酷い物でした)。しかし、ちょっとした調整でどうにかなる
 物ではなく、色々と仕様変更を繰り返したあげく、最終的に「パラメータ調整」だけでなく「システム自体の変更」を実施して、最終Versionを
 リリースすることができました。
 ちなみに初期Versionでは、前作・前々作とほぼ同じダメージ計算・拠点陥落判定を実装していました。本作のテーマに「戦闘面での改良」
 は無かったので、前作で問題なく機能していたシステムをそのまま流用したのですが、下記の理由で、本作との相性が悪かったよう
 です。

 (1)拠点が多いので、なかなか勢力が拡大できず、ゲームのテンポが悪い
 (2)ある程度ゲームが進むと、拠点の防御が容易となり戦線が膠着化しやすい

 特に(2)は厄介で、対処には多くの時間を費やしました。現在の最終Versionでも、まだその点で修正の余地があると自分は
 思っています。


 振り返りの前編は、ここまでにしたいと思います。それでは。

★近状報告  2013.11.13

 ついこの前「はぐれどりのマホウ」を公開し、一段落ついたので近状報告します。

◎現在の私の状況
 仕事の忙しい時期が急にやってきたり、逆に余裕ができたりと落ち着かない状況です。そのような中で、(計画的とはいきませんが)今後の作品のの構想を練ったり、他者の作品をプレイして勉強させてもらったりという状況です。

◎はぐれどりのマホウについて
 新たなバグの報告も無いようなので、残されたやるべき事は「ゲーム公開サイトへの追加登録(2サイト)」のみです。
それが終わったら、本サイトにて「私自身による本作についての反省」をして締めたいと思います。

◎次回作について
 次回作がどのような物になるのかは、「はぐれどりのマホウ」の作成中からアイデア出しをしていたので、既にほぼ決まっています。
本件については近日中に本サイトに掲載します。

★「はぐれどりのマホウ」公開開始  2013.11.5

 大変お待たせしましたが、公開サイト「ふりーむ」様にて「はぐれどりのマホウ」が公開されました。Vector様等、他のゲーム&アプリ公開サイトにも数日中に公開申請予定です。

 ゲームのダウンロードや感想orご意見の掲示板書き込みは、それぞれ下記リンク先からどうぞ。

 ・ゲームのダウンロード
 ・掲示板

★「はぐれどりのマホウ」を「ふりーむ」様に公開申請しました  2013.11.4

 遅れて申し訳ありませんが、本日ゲーム公開サイト「ふりーむ」様に「はぐれどりのマホウ」の公開を申請致しました。
無事に申請が通れば11/5〜11/6に公開が開始されるかと思いますので、今しばらくお待ちください。

★「はぐれどりのマホウ」公開ページをアップしました  2013.10.29

 ゲーム紹介ページにて「はぐれどりのマホウ」のゲーム紹介の文章&画像をアップしました。
ゲーム本体の方も、11/2の公開に向けて最終調整中です。

★「はぐれどりのマホウ」の公開スケジュール  2013.10.27

 前回からだいぶたっての更新となり、申し訳ないです…

 今のところ、「はぐれどりのマホウ」は、今すぐにでも公開可能な状態まで作成&バグ修正が完了しました。現在は、サイトの説明ページおよびマニュアルを作成中です。

 サイトの説明ページについては2〜3日中には完成し、本サイトにアップします。
作品公開も、一応予定通り(11/初 公開)にできそうです。こちらについても、今しばらくお待ちください。

★「はぐれどりのマホウ」について その5  2013.10.18

 前回は外交ユニットについて説明します。



外交ユニットには、同盟ユニット(上図左側)と停戦ユニット(上図右側)があります。
外交ユニットの効果は、「本ユニットがいる拠点に隣接した地域を有する勢力と戦闘不可能になる」というものです。この効果は同盟ユニットと停戦ユニットで全く同じですが、同盟ユニットの方が有効な期間が長いです。
このゲームにおける同盟は、本ユニットがいる拠点の周囲状況で決まるため、相手側勢力の意向は全く関与しません。その点では他のSLGの同盟とは異なる感が強いです。
因みに外交ユニットの効果は絶大で、特に弱小勢力にとって、強い勢力からの攻撃を凌ぐために無くてはならない存在です。

★「はぐれどりのマホウ」について その4  2013.10.16

 前回は内政ユニットについて説明します。



本作では、拠点の「発展度」と勢力ごとの「技術値」という2つのパラメータが存在します。
「発展度」は技術値の獲得およびユニットの雇用、そして「技術値」雇用可能ユニット数の増加およびユニット強化に影響する大変重要なものですが、それらを向上させるのが内政ユニットの役割です。

・町開発 …拠点の発展度と防御値を上げつつ、勢力の技術値も上げるユニットです。後で説明する農地開発ユニットと技術ユニットを
        足して2で割ったようなユニットです。
        このユニットは、内政効果の範囲が異なる3種類が存在します。
・農地開発…拠点の発展度と防御値を大きく上げるユニットです。拠点の発展度を急速にあげたいときに力を発揮します。
        このユニットにも、内政効果の範囲が異なる3種類が存在します。
・技術開発…所有勢力に毎ターン一定量の技術値を与えるユニットです。
        拠点数が少ない弱小勢力ほど、このユニットのありがたみを感じる事になるでしょう。
        本ユニットもまた、3種類が存在します。

 次回は、外交ユニットについてです。

★「はぐれどりのマホウ」について その3  2013.10.15

 前回、説明できなかった戦闘ユニットについて説明します。



【前作からの変更点】
・僧兵 …ほとんど変化なし
・重装兵…本ユニットは新スキル「鉄壁」を得ました。このスキルが発動すると、攻防ダメージが1度だけ0になります。
・工作員…前作では「拠点へのダメージが大きい」ユニットでしたが、本作では「敵ユニットがいない場合、ダメージ応酬なくそのまま拠点を
       乗っ取る」ユニットになりました。
・幻術士…ほとんど変化なし
・狙撃手…前作では魔剣士、侍が持っていた「強攻」スキルを得ました。
・狩人 …弓使い・狙撃手に攻撃された場合でも反撃可能になりました。
・魔剣士…スキル「強攻」の内容が変わりました。本スキルは、攻撃ダメージが2倍になるが、その際の反撃ダメージも1.25倍になります。
・侍   …「強攻」スキルを失い、代わりに「一閃」スキルを獲得しました。本スキルの効果は少々ややこしいのですが、「敵の最大HPの
       2/5」もしくは「通常攻防ダメージ」のうち、大きな方のダメージを敵ユニットに与えるというものです。
・忍者 …ほとんど変化なし

 次回は、内政ユニットについてです。

★「はぐれどりのマホウ」について その2  2013.10.13

 今回は戦闘ユニットについてです。

【戦闘ユニットについて】
大変申し訳ないのですが、戦闘ユニットについては前作と全く同じレパートリーとなっています。ただし、各ユニットの特性は前作から変更が入っており、ユニットとしての性格がかなり変わったものもあります。



【前作からの変更点】
・歩兵 …ほとんど変化なし
・弓使い…ほとんど変化なし
・魔術師…自動回復能力が強化。ただし、ユニット攻防が短くなりがちな本作では、あまりその恩恵が感じられないかも。
・開拓民…前作からの変化が著しいユニット。相変わらず非力だが、戦闘ユニットで唯一コスト0(本作ではユニットセットにコストがかかる)
       のため、時間稼ぎ等の使い方が可能。
       また、本作のシステムは内政重視な作りのため、内政要因としても重要。
・屯田兵…開拓民と同じく、内政要員としてより重要に。ただし、本ユニットは歩兵程度の戦闘力があるものの、高コストのため意外と
       使いにくいかも。それでも、持久戦になれば大きな利益をもたらしてくれるはず。

 ほかのユニットについては、また別の機会に紹介します。

★「はぐれどりのマホウ」について その1  2013.10.10

 「はぐれどりのマホウ」の公開も近づいてきたので、そろそろ本作の内容について紹介していこうかと思います。

【本作のコンセプト】
本作は前作「あきかぜのマホウ」や「はるかぜのマホウ」と同じ世界を舞台とするSLGです。ただし、前作とはことなり、ストーリーとシステムを刷新した完全なる新作SLGです。そのため、前作・前々作の雰囲気を残しつつ、新しい感覚でプレイ頂けるかと思います。

【システムについて】
本作は、内政および外交を重視した作りになっています。一方で、戦闘に関しては、前作のシステムに近いものを採用しました。以下の画像は実際のゲーム画像です。



全体マップは前作と同じ雰囲気の物を踏襲しています(ただし、より細かく&広くなっています)。一方、インターフェイスは完全に異なる物となっています。実際、インターフェイスの違いから想像できるように、ユニットの雇用システムは全く異なる物になっています。

★「あきかぜのマホウ」が雑誌に掲載されました!  2013.10.5

 少し連絡が遅れましたが「あきかぜのマホウ」が、株式会社晋遊舎より発行の「iP!」11月号に掲載されました。
もしよろしければ、見て頂けるととても嬉しいです。

★はぐれどりのマホウの件  2013.9.27

2日前にお伝えしたとおり、「はぐれどりのマホウ」の作成は一旦完了しました。本作の一般公開までの予定は、以下の通りです

1. COMの思考ルーチン強化      :〜9月末
2. テストプレイ&バグ修正       :〜10月/1週末
3. 画面構成・画像の差し替えor修正 :〜10月/2週末
4. おまけ要素のコンテンツ強化    :〜10月/4週末
5. マニュアル作成            :〜10月/4週末
6. ゲーム公開サイト登録&公開    :〜10月/5週末(11月頭)

現時点での完成版はちょっと内容があっさりしすぎてイマイチなため、内容の充実に向けて取り組むよていです。
しかし、そのためにゲーム公開まで3週間以上かかってしまいそうです。
長らくお待たせすることになりそうですが、今しばらくお待ち頂ければと…

★ゲーム作成進捗(〜'13/9/21)  2013.9.22

下記の通り、「はぐれどりのマホウ」の作成は一旦完了です。でも、まだまだやるべき事はあります。その詳細は、また今度書きます。
(明日か明後日か明明後日か…)

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  FIX
プログラミング(SLGパート):95%→100% 完了
プログラミング(SLGパート以外):95%→100% 完了
グラフィック(SLGパート):100%  完了
グラフィック(ストーリーパート):80%→100%

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★ゲーム作成進捗(〜'13/9/7)  2013.9.8

この2週間は、「はぐれどりのマホウ」作成が順調に進みました。
この後、インターフェイスや画像の演出の見直し・ゲームバランス見直し・デバックなど、やるべき事は沢山ありますが、
このペースで作成が進めば10月中旬には公開できそうです。

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  ゲーム概要はFIX
プログラミング(SLGパート):75%→95% ほぼ完了
プログラミング(SLGパート以外):40%→95% ほぼ完了
グラフィック(SLGパート):90%→100%  完成
グラフィック(ストーリーパート):10%→80%  やっと方針が決まり、ガンガン作成を進めることができました。

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★ゲーム作成進捗(〜'13/8/24)  2013.8.25

本当に久しぶりの進捗報告です。いろいろとトラブルがありながらも、「はぐれどりのマホウ」作成が進みつつある状況です。

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◎「はぐれどりのマホウ」作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:100%  ゲーム概要はFIX
プログラミング(SLGパート):75%  大まかなゲーム進行部分は完成
プログラミング(SLGパート以外):40% 仕様についてちょっと悩み中
グラフィック(SLGパート):90%  ほぼ完成
グラフィック(ストーリーパート):10%  作ってはやり直す工程の一進一退状態。何とか打開しなければ…

◎「はぐれどりのマホウ」の姉妹作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:50%  まだ考案中
それ以外:0% 「はぐれどりのマホウ」が完成し次第、作っていこうと考えています

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★「はぐれどりのマホウ(次作)」の方向転換 2013.8.16

 現在、はぐれどりのマホウ(次作)の作成が「若干予定より遅れながらも」進んでいます。

 「若干予定よりも遅れながらも」進んでいると強調して書きましたが、予想外の事態に陥ったとか深刻なことはないです。今はお盆休みですし、時間が無いというわけでもないです。では何故遅れているかというと、今更ながら作品の方向性について迷ってしまったというのが本当のところです。本作品も作成が進み、ぼんやりとですができあがった姿が予想できるところまできたので、本当にこのまま作り続けてもいいのかなという気の迷いが発生したのです。贅沢な悩みです。済みません。

 また二転三転する可能性もなきにしもあらずですが、本作品を以下のように方向転換しようと考えています。


◎現在考えていること
1. 「はぐれどりのマホウ」は、2つの作品に分けて公開する →本作にはいろいろなアイデアを詰め込もうとしていたのですが、
  どうもそれぞれのパーツの相性が良くなく思えるので、一度ばらし、シンプルな作品としたいと考えました。
2. 分けた作品のうち、より前作に近い(保守的作品)のほうを「はぐれどりのマホウ」として公開する。もう片方の「システム的に
  より冒険的な」作品は別名で公開する。
3. 両作品は、相互に独立した作品とする →「はるかぜのマホウ」と「あきかぜのマホウ」とはことなるスタンスで行こうと考えています。
4. 「はぐれどりのマホウ」の公開時期は、2013年中で変更しない方針で作成を進める。もう片方の作品は、その3ヶ月後位を目標に
  開発進める。


 どこまで予定通りにいけるか分かりませんが、この方針でがんばっていきたいと思います。

★「あきかぜのマホウ」のふりかえり 2013.8.4

 以前の「はるかぜのマホウ」の振り返りに引き続いて「あきかぜのマホウ」についても振り返りたいと思います。

 まずは本作の作成に至った経緯について書きますと、この作品は「はるかぜのマホウ」でやり残したことのうち、「はぐれどりのマホウ」(2013年中に公開予定)に織り込めない事を全部やってしまおうという考えから開発を開始しました。実際にできあがった作品は、当初予定したもの(=「はるかぜのマホウ」改善版)どおりとなったのですが、今から考えてみますと反省すべき点が多いと感じています。

 本作の問題の一つ目は、前作とあまり代わり映えがしないことです。中身は結構変えており、実際にプレイして頂ければその違いは分かって頂けると思うのですが、画面構成は変えていないため、第三者視点からは全く同じ作品に見えてしまうのは大きな失敗だったと感じています。

 第二の問題は、予想以上に作成に時間がかかった事です。開発当初は「ベースとなる作品はあるから直ぐにできるだろう」とたかをくくっていたのですが、細かいチューニングや追加要素等で予想以上に時間がかかってしまいました。これ程に時間がかかってしまうなら「はるかぜのマホウ」の改良版を作るより新作「はぐれどりのマホウ」の開発を急ぐべきだったと感じています。 

 正直なところ、本作は私自身は失敗作と思っていますが、作ったこと自体は無駄ではなかったとは思っています。結果的には失敗しましたが「完全な新作ではなく、既存の物を改良する形で作品を作るとどうなるか」を試せたのはいい勉強だったと思っています。次作以降の開発においては、今回の失敗を反面教師として頑張っていきたいと思います。

★現状報告 2013.7.27

 現状、仕事が忙しい状況が続き、なかなかゲーム作成の時間が取れない状況です。おそらく、お盆休み以降になれば、少しは状況が改善すると思うのですが…
 とはいっても、少しずつですが次回作の作成は進んではいます。一応、当初のスケジュールからは外れない程度のスピードでは進行しており、このままなら今年中には公開できそうです。

★「はるかぜのマホウ」のふりかえり 2013.7.13

 「あきかぜのマホウ」を公開したばかりの今、前作の「はるかぜのマホウ」を振り返るのは時期外れな感がありますが、忘れぬうちにしておきたいと思います。

本作は私のサイト"Clover Games"にて"Dazz"名義で公開した初めての作品です。私のアマチュアゲーム作家歴はそこそこあり、既にいくつものゲームを作成していますが、SLGで公開したのは本作が初めてです。そのため公開直前は、みなさまからどのような評価を頂けるのか見当もつかず、緊張ものでした。

 ところで本作は「シンプルさの追求」と「例え作品として不十分でもサイト上に公開し、プレイヤーの皆様の感想を頂く」というコンセプトで作成しました。このようなコンセプトで作成に挑んだのは、難しい物を作ろうとして挫折した事が何度もあったためで、そのため本作ではとにかく作品として世に出すことを何よりも重視しました。結果としては作成計画当時に考えていた以上にこのコンセプトに合致した作品となったとおもっています。

 もちろん、ゲームとして色々と穴のある作品でしたので、課題は沢山あったのですが、(作品としての出来はさておき)Dazz公開のSLG第一作目としては大成功だったと感じています。

 少し細かいところについて講評します。本ゲームのSLGパートはコンセプトどおり、とてもシンプルなものにしました。ここまでシンプルにしたのは、早く作品を世に出したいという思いと、巷におけるシステム重視のヘヴィーな作品が多い傾向を逆手に取りシンプルさ売りにした方が面白いのではという考えによります。実際、この方向性は悪くなかったようで、作成段階で詰まったことは殆どなく、ほぼ一ヶ月程でシステム全体を作ることができました。

 逆に作成段階で悩んだのがストーリー部分です。SLGというゲームの特性上、ストーリーパートはなくてもゲームとして成立するのですが、やはりそういうのがないのは作者だけでなくプレイヤーの方も寂しいとだろう思ったので、何かしらの形で採用することは当初から決めていました。ただし、2,3時間で終わるゲームに合うストーリーがなかなか思いつかず、作成段階では何度も方向転換する事となりました。悩みに悩んだ挙げ句、最終的には、世界観だけ一緒で、ゲーム内容と連動しないショートシナリオを入れることにしました。もっともこれは、世界観を次作以降も使い回すことを前提としたもので、本作との合致性より将来の作品における世界観の使いやすさを重視したため、かなり歪な物になってしまったなと感じています。またシナリオ自体微妙なので、方向性は変わらずとももう少しまともな物になるよう次回作以降での再検討が必要かと思っています。

 「はるかぜのマホウ」のふりかえりは以上です。私の長文へのおつきあい、ありがとうございました。次回は「あきかぜのマホウ」のふりかえりについて書きます。

★「あきかぜのマホウ」公開しました!  2013.7.7

表題のとおり、ふりーむ様にて「あきかぜのマホウ」の一般公開を開始しました。
ダウンロード先は下記リンク先です。

 ・「ふりーむ」ダウンロードページはこちら

ご感想・バグの発見等がありましたら、本サイトの掲示板に書いて頂けたら幸いです。

 ・掲示板はこちら

★「あきかぜのマホウ」公開申請中  2013.7.7

本日、ゲーム公開サイト「ふりーむ」様に「あきかぜのマホウ」の公開申請を致しました。
申請が通れば、数日中に公開されると思いますので、今しばらくお待ち下さい。

★近状報告および「あきかぜのマホウ」公開について  2013.7.6

先週〜今週は土日含め忙しく、サイトを更新することもできませんでした(みなさんごめんなさい)。

「あきかぜのマホウ」公開の件、少し遅れてしまいましたが、明日(7/7)にはゲーム公開サイトに公開申請できそうですので、正式な公開は7/8〜10頃になるかと思います。

今しばらくお待ち下さい。

★ゲーム作成進捗('13/6/9〜'13/6/23)  2013.6.23

「あきかぜのマホウ」の作成も、ほぼ終了です!

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◎「あきかぜのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):90%→100%  ゲームエディタの作成完了
グラフィック(SLGパート):100%  全体マップ完成
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:100%  完成
テストプレイ:0%→95%  とりあえず見当たる限りのバグは全部消去しました
説明書・readmeの作成:0%→100%  完了
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おそらく、今週末〜来週頭には公開出来ると思いますので、もうしばらくお待ちください。

★あきかぜのマホウ(前作改良作品)のゲーム画面  2013.6.22

 今回は、ゲーム画面を公開します。(もっとも、画面構成自体は「はるかぜのマホウ」とあまり変わりませんが)





★あきかぜのマホウ(前作改良作品)の概要について その2  2013.6.15

 「はるかぜのマホウとあきかぜのマホウで何が違うのか」についての続編です。

◎前作からの変更点 -----------------------------------
(5)エディタ機能の実装
  ユニット、勢力、拠点について、プレイヤー側である程度パラメータを変更することができるようになりました。
 とはいっても、変更可能なパラメータは限られているので、大々的にゲーム内部を変更したい人からすれば不十分に感じられるかと
 思いますが、ゲームの楽しみ方の幅は広がったと思っています。

(6)ユニットのパラメータ見直し
  地味なところですが、各ユニットのパラメータを見直しています。前作比で「弓使い」「狩人」「狙撃手」「工作員」は弱めに、
 「魔術師」「幻術師」は強めに調整しています。

(7)ゲームプレイ実績の表示
  本作では、セレクト画面にてゲームプレイの実績(現在のターン数、累計撃破ユニット数など)が表示されます。
 成績が良くてもクリア時のボーナス等はありませんが、縛りプレイなどに役立てて頂ければと思います。
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  あきかぜのマホウの概要は以上になります。
 あくまで、元ある作品の改良版ですので、ちょっとプレイしただけでは「はるかぜのマホウ」との違いを感じないかもしれませんが(泣)…
 それでも、新規プレイヤーだけではなく、前作プレイ済の方でも楽しめると信じています(開き直り)。

★ゲーム作成進捗('13/5/12〜'13/6/9)  2013.6.9

ここ最近は仕事で忙しいのですが、なんとか時間を作って、「あきかぜのマホウ」の作成を進めています。

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◎「あきかぜのマホウ」 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):30%→90%  ゲームエディタのデータの読み込み処理を実装中
グラフィック(SLGパート):30%→100%  全体マップ完成
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:40%→100%  完成
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上記のとおり、「あきかぜのマホウ」はほぼ完成です。後はテストプレイとゲームエディタの作り込みのみです。
ただし、ゲームエディタ作成についてはなかなか難航しており、機能を絞った形で一旦公開することになりそうです。

★エディタ実装についての悩み 【ご意見待っています!】  2013.5.31

 あきかぜのマホウの件で、ゲームデータ編集用のエディタを付けて欲しいとのご要望が先日ありました。
ゲームエディタがつくと、色々と遊び方の幅が広がるため、私としても是非実装したいと思っているのですが、「どのような機能を持った」エディタを実装しようか、悩んでいます。

◎エディタに実装する機能 現時点での3案 ////////////////////////////////////
案1: エディタは付けない
案2: ユニット、勢力、拠点のパラメータ変更のみ
案3: 案2に加えて、画像データ(マップやユニット等)や音楽等も編集・差し替えができる
案4: 案3に加えてイベントおよびセレクト画面の編集も可にする
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実装にかかる時間は以下の通りとなります。
(短時間で作成可) 案1 <<案2 < 案3 << 案4 (長時間が必要)
私としては、案2でいこうかと思っていますが、その前に他のプレイヤーさんのご希望を聞きたいと思っています。

◎本サイトをご覧になっている皆様へのお願い -----------
 もしお時間がありましたら、あきかぜのマホウに実装するエディタへのご要望・ご意見について、
 掲示板にお書きになって頂けたら大変ありがたいです。
 皆様のご意見お待ちしております!

★あきかぜのマホウ(前作改良作品)の概要について その1  2013.5.26

 前作(はるかぜのマホウ)の改良版の作成が大分進んできました。今週からは、前回お伝えしましたとおり、ゲームの内容について公開していきます。

◎前作からの変更点 -----------------------------------
(1)独立勢力のユニット雇用
  前作比較で最も大きな変更点です。この変更により、序盤から一気に支配地を増やすことが不可能になりました。また、ゲーム開始後
 直ぐにユニット同士の激しい戦闘が繰り広げられるようになりました。ただし、弱小勢力でプレイする際は強大な勢力と接触するまでの
 時間が長くなるため、前作より簡単に感じられるかもしれません。

(2)拠点数の増加
  前作は拠点数が計57地点だったのに対し、今作は約1.5倍の計75地点まで増えました。

(3)マップ構成の見直し
  (2)の拠点増加と共に、前作からある拠点間の接続関係についても見直しを図っています。本変更により、前作では攻略が難しかった
 防御力の高い拠点が攻略しやすくなりました。

(4)新ユニットの追加
  本作では「忍者」が新ユニットとして加わりました。本ユニットの特徴は1ターンに2回行動できる「瞬足」能力です。この能力のため、
 行動の柔軟性が高く、しかもユニットがいない拠点への攻撃も効果的に行えます(もっとも、工作員ほどではありませんが…)。
  ただし、HPは低めで、かつ「瞬足」で2回行動をくりかえしているとダメージ蓄積が大きいので、一つのユニットを長期間使用するのは
 難しいかもしれません。 
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  まだまだ変更点はありますが、残りは次週以降に公開します。

★サイトのアレンジ変更  2013.5.19

 このサイトを立ち上げて以来、初めてサイトのアレンジを変更してみました。変更した箇所は、Topの他ページへのリンクボタンと記事枠内のグレー塗りつぶしだけなので大したものでは無いのですが…でも、Internet Explorerでデザインが少々崩れる(リンクボタン箇所)のは改善出来たので、やって良かったとは思っています。

 話が変わりますが、ゲーム作成の方は、「はるかぜのマホウ」改良版の作成において、終わりが見えつつある状況まで来ました。順調に作成が進めば一ヶ月後に、最悪でも二ヶ月後には公開出来そうです。
来週からは、本サイトにて「はるかぜのマホウ」改良版の概要を少しずつ公開していきますので、よろしくお願いします。

★ゲーム作成進捗('13/3/17〜'13/5/12)  2013.5.12

久しぶりのゲーム作成の進捗報告です。今回は「はるかぜのマホウ」改良版の作成に進捗がありました。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 -----------
ゲームシステム考案:95%→95%  進捗無し
プログラミング(SLGパート):15%→60%  大分、作成が進みました(特に敵勢力の思考部分)。
プログラミング(SLGパート以外):40%→練り直し ここに来て、イベント部分をどう表現するか練り直し中
グラフィック(SLGパート):55%→65% インターフェイスなどの作成が進行
グラフィック(ストーリーパート):40%→練り直し  ここに来て、イベント部分をどう表現するか練り直し中

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%→100%  Fix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):0%→30%  細々したところを少しずつ
グラフィック(SLGパート):10%→30%  全体マップの改良が進行中
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:10%→40%  当初想定していたより追加分はなさそうなため、作業がはかどりました
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★久しぶりに「はるかぜのマホウ」をプレイし直してみて  2013.5.5

 久々に前作「はるかぜのマホウ」を自分自身でプレイし直して見ました。前回プレイしたのは一月中なので、三ヶ月ぶりぐらいのプレイです。自分が作った作品とはいえ、これだけ時間をおいてプレイすると、なんだか他人が作った作品のように思えて新鮮に感じました。そのためか、以前にテストプレイやバグ取りの際に見えなかった本作の欠点が不思議とよく見え、正直恥ずかしさを感じずにはいられませんでした。

 ここしばらくは次作の作成に精を出していましたが、こうして前作をプレイし直して見て、当初予定していたもののしばらく放置していた「前作の改良版」についても再着手しなければと感じています。ああ、とにかく時間が欲しい…

★近状報告  2013.4.7

前回更新から3週間近く経ちましたが、ここのところゲーム作成が不調です。

なぜ不調かというと、仕事がらみで色々と気を遣わなければいけないことが最近多いため、ゲーム作成に力を入れにくい状況にいるからです。とはいっても、仕事量が増えた訳じゃないので、私自身が今の状況に慣れてくればこれまで通りにゲーム作成が進むと思います(多分)。

とりあえず、今は今後の再スタートに向けて、やりたいことの再確認をやっておきたいと思っています。

★ゲーム作成進捗('13/2/19〜'13/3/17)  2013.3.17

今回も、最新作の作成のみ進捗ありです。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:85%→95%  どのようなゲームシステムにするのかは決定
プログラミング(SLGパート):10%→15%  ゲームの表面に出てこないようなところ(ゲームライブラリ)関連のプログラミングを主に進めました
プログラミング(SLGパート以外):0%→40%  イベントパートの進行方法を変えるため、コードも大部分を書き換えることに
グラフィック(SLGパート):50%→55% 少しだけ進展(主にインターフェイス部分)
グラフィック(ストーリーパート):20%→40%  相変わらず地道に制作進行。

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
進捗なし(そろそろ作成再開しようかな)
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★「はるかぜのマホウ」が雑誌に掲載されました  2013.3.4

「晋遊社」様の「iP!」4月号に「はるかぜのマホウ」が掲載されました。

私が作った作品が雑誌に掲載されたのは今回で4度目ですが、3度目が10年近く前なので、本当に久しぶりの掲載です。
掲載されたと言っても、それ程目立つ場所にはないですが(作品の内容・質からして当然ではありますが)、それでも自作ゲームがこういう形で紹介されると感慨深いものがあります。

本当は雑誌の写真を掲載したかったのですが、あいにくカメラが行方不明のため、文面でご紹介しました。

★ゲーム作成進捗('13/2/2〜'13/2/18)  2013.2.18

今回は、最新作の作成のみ進捗ありです。
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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:75%→85%  大まかなところはほぼFix。今後は、実際のプログラム動作をみながら細かいところを決めていく予定
プログラミング(SLGパート):5%→10%  内政の実装が少しだけ進んだ位。
プログラミング(SLGパート以外):0%→0%  進捗なし
グラフィック(SLGパート):50%→50% 進捗なし
グラフィック(ストーリーパート):0%→20%  少しずつコツコツ作成が進んでいます。

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
進捗なし
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★AndroidとかiOSとか  2013.2.11

最近、AndroidやiOSのスマートフォンやタブレットが流行ってますね。自分はWindows系OS以外のハードウェアには全く見向きしなかった人間(ゲーム機は除く)だったけれど、この手のハードウェアは面白いな〜って最近思ってます。特に、今使っているC#と似た言語のJavaでアプリを作れるAndroidの環境は魅力を感じます。だから試しにAndroid機を一台買ってみて弄くり倒したいところなのだけれど、新しいハードがどんどん発売されるから買い時が分からない(泣)。多分、今の携帯(非スマートフォン)が壊れた時がその時なんだろうな。

★ゲーム作成進捗('13/1/19〜'13/2/1)  2013.2.2

この2週間は、「はるかぜのマホウ」次作と、「はるかぜのマホウ」改良版(前回の記事で書かせてもらったやつ)の両作の作成を進めていました。

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◎「はるかぜのマホウ」次作 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:65%→75%  大きな部分で2転3転。特に内政がらみの部分などは、今後も大きな仕様変更を伴いながら作成が
                    進みそうな雰囲気
プログラミング(SLGパート):5%→5%  今回は全然進みませんでした
プログラミング(SLGパート以外):0%→0%  こちらも全然進まず
グラフィック(SLGパート):50%→50%  やはり全然進まず
グラフィック(ストーリーパート):0%→10%  毎日コツコツ進めています

◎「はるかぜのマホウ」改良版 作成進捗 ----------
ゲームシステム考案:95%  ほぼFix
プログラミング(SLGパート):100% 今回、この部分には手を出さない予定
プログラミング(SLGパート以外):0%  これから
グラフィック(SLGパート):10%  全体マップを今作仕様に少し改良
グラフィック(ストーリーパート):100%  ストーリーパートは前作から全く変えない予定
ゲーム内データ入力:10%  今回増えた差分ポイントのデータを少しだけ
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2作を同時進行で作成するのは(事前に分かっていた事ですが)辛いです。

★今後やりたいこと その2  2013.1.27

以前、ゲーム作成関連のことで今後やりたいことを書かせてもらいました。今回は、前回の記事で書ききれなかった分について書きます。

◎やりたいこと その3:前作「はるかぜのマホウ」カスタムVersion作成
  前々から何度も言っているように、新作SLGを作っていますが、それとは別に「はるかぜのマホウ」の改良版を作りたいと考えています。
 新作SLGは「はるかぜのマホウ」ベースの作品になっていますが、前作とは大きく異なる部分は多いので、今一度、これまでの反省点や、
 やりたくてもやりきれなかった事を織り込んだ「はるかぜのマホウ」改良版を作りたいと思っています。

◎やりたいこと その4:Androidでのプログラミングの勉強
  Windows以外のハードで動くアプリを作ったことがないので、勉強してみたいです。ただし、Windowsアプリの作成が最優先事項のため、
 これについては本当に出来るか怪しいなと感じています…

★ゲーム作成進捗('12/12/末〜'13/1/18)  2013.1.19

「はるかぜのマホウ」公開以来、次作作成が進んでいます。今のところの進捗は以下の通りです。

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ゲームシステム考案:65%  大まかなところは決まってきたけれど、細かなところはでは未確定の箇所多数
プログラミング(SLGパート):5%  まだまだこれから。ただし、コードの大部分は前作を流用するので、作業量はそれほどでもないはず
プログラミング(SLGパート以外):0%  ストーリーパート関連箇所を改良予定
グラフィック(SLGパート):50%  マップ画像は作成完了
グラフィック(ストーリーパート):5%  ようやく手を付け始めたところ
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まだまだ先は長そうですね…

★今後やりたいこと  2013.1.13

ゲーム作成の方、とりあえず進んでいます。ただ、正月休みボケが取れないからなのか最近仕事の疲れが酷くて、はかどっていません。とはいっても、正月休み中のストックがあるため、一応スケジュール通りです(言い訳)。

話が変わりますが、次作発表までの間にやってみたいことがいろいろあります。その中でも、実現出来そうな事をここに書き出してみます。

◎やりたいこと その1:ゲーム作成進捗の定期連絡
  ゲーム作成状況をこのサイトで逐次報告したいと考えています。とはいっても、頻繁にやっても仕方がないので、1ヶ月に2回程度の
  ペースでやっていきたいと思います。

◎やりたいこと その2:描いた絵の公開
  自分のイラスト上達のために、本サイトで描いた方を公開したいな〜って思っています。画力ゼロの自分には、ゲーム作成報告より
  こちらの方が重要ですね(泣)。とりあえず、1ヶ月を1回ペースでの公開を目標にします。

言っただけで何もしない事にならないよう、頑張ります!

★(遅ればせながら)明けましておめでとうございます  2013.1.8

遅れてしまい申し訳ないのですが、明けましておめでとうございます。

去年は実生活と仕事において大きな変化があり踏んだり蹴ったりでしたが、ゲーム作成の方はSLG第1弾「はるかぜのマホウ」を何とか公開することができたので、まずまずかなと自分では思っています。

今年は今年でやりたいことは沢山あるけれど、とりあえず現実的な目標として「SLG第2弾の年内公開」を掲げ、頑張っていきたいです(前作をベースにした作品のため、ややこしい事件でも起きない限り、余裕を持って目標達成出来るはず。多分…)。

★【SLG作成】協力者募集中  2013.1.3

次作(SLG,タイトル未定)作成にあたり、協力者を募集中です。
もしご協力頂ける方がおりましたら、本サイトの掲示板にてご連絡ください。


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                      募集要項


【募集する役職】
ゲーム作成に当たってのアシスタント

【募集人数】
複数名(人数制限なし)

【具体的な仕事内容】
・ゲーム作成に当たっての相談
 →様々なご意見(プレイヤー視点、クリエイター視点共に)を、構想・作成段階から
  お聞きし、ゲーム作成に反映していきたいと考えています。
・テストプレイ
※その他、状況次第では雑用的な事をお願いすることがあるかもしれません。

【応募条件】
・私の前作「はるかぜのマホウ」をプレイしており、その続編作成に協力してもいいと
 思える方(最後までプレイしてなくても構いません。どのような作品なのかを確認
 して頂ければ大丈夫です)
・1日に1度はメールもしくは掲示板を利用できる方
※年齢・性別・スキルの有無は問いません。
※特に「他のゲーム作成プロジェクトへの参加経験がある方」や
 「SLGだけではなく、他ジャンルのゲーム(特にRPG)やアニメ・ラノベが好きな方」
 は大歓迎です。

【有料・無料のどちらか】
作成したゲームは無料配布するため、無償でお願いします
(ただし、利益が出た場合は分割します)。

【作成予定の作品】
基本的には前作を改善・発展させたものとなります。現時点での作成状況はまだ
構想段階ですが、遅くとも1年以内の公開を予定しています。

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★SLG第1弾「はるかぜのマホウ」公開!  2012.12.26

SLG第1弾「はるかぜのマホウ」を、ふりーむでの配布を開始しました。よろしかったら、プレイしてみてください。
また、ゲームに関する質問、感想がありましたら、掲示板の方にお願いします。

★SLG第1弾「はるかぜのマホウ」登録申請中です  2012.12.25

現在、SLG第1弾となる「はるかぜのマホウ」を、Vectorとふりーむで登録申請中です。公開はもうすぐとなりますので、もうしばらくお待ち下さい。

★掲示板を設置しました  2012.11.20

掲示板を設置しました。(今後配布するゲームの)ゲーム内容へのご質問や、世間話、私(Dazz)への連絡事項がある方は、こちらへの書き込みをお願いします。

★サイトオープン!  2012.11.17

本日 2012年17日より「Clover Games」をオープンします。本サイトは私(Dazz)の自作ゲームの配布を目的としたサイトです。現時点ではまだ何もありませんが、今後は順次、コンテンツを増やしていく予定です。皆様、今後ともよろしくお願いします。