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はぐれどりの魔法(感想)
66
: 2013/12/02(Mon) 17:21:04
たらお

自分も感想書きます。
的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。

・面白かった
一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。

・やってみた
一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。

・内政ユニット
実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
(COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)

・外交
もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)

・在庫になりがちだったユニット
屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。

・ゲームバランス
ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。

・パフォーマンス
やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。

・ストーリー
コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。
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Re: はぐれどりの魔法(感想)
68
: 2013/12/03(Tue) 22:40:24
Dazz

たらおさん、こんばんわ。

「はぐれどりのマホウ」の感想を投稿いただき、ありがとうございます。
また、感想のみならず各システム・ゲームバランスの改善案まで
出して頂き、大変ありがたいです。

本作は、ゲームシステムおよびゲームバランスの調整でかなり
苦労した作品で、世に出すまでにかなり捏ねくり回しています。

特に最終調整段階においてかなりど派手な修正をしたために
「自分好みのテイスト(SLGのヌルゲーマー向け作品)」
になりすぎた作品になってしまい、良くなかったと思っております。
たらおさんの感想を読んでいるとそのことを改めて痛感させられます。

この事は、私一人でゲームを制作するのではなく、他の制作者様に
協力を仰いだり、ゲーム公開前にテストプレイヤー様を募り、
ご意見を伺うことができれば何とかなったのかもしれませんが…

現在、次作の制作が少しずつながら進んでおり、来週or再来週
辺りににはその概要について公表しようかと考えています。

この作品の公開にはまだ時間がかかる予定ですが、もしご都合が
つきましたらプレイして頂けると幸いです。

以上、最後となりましたが「はぐれどりのマホウ」をプレイして
頂き、ありがとうございました。


> 自分も感想書きます。
> 的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。
>
> ・面白かった
> 一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
> 欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
> 前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。
>
> ・やってみた
> 一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
> 自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
> ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
> ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
> 弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。
>
> ・内政ユニット
> 実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
> そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
> 特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
> ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
> わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
> (COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)
>
> ・外交
> もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
> 兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
> それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
> あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)
>
> ・在庫になりがちだったユニット
> 屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
> 幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
> 重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。
>
> ・ゲームバランス
> ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
> ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
> ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
> 序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
> 運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。
>
> ・パフォーマンス
> やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
> 毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。
>
> ・ストーリー
> コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
> でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。
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Re^2: はぐれどりの魔法(感想)
70
: 2013/12/04(Wed) 21:40:28
たらお   <jboss.xylish@gmail.com>

一人制作じゃ多少根気が尽きても仕方ないですよ。
メールアドレスを張っておくので、案だしとか、
何か自分にも手伝えそうなことがあったら呼んでみてください。
(残念ながら絵を描いたりとかできるわけではありませんがね)

次作の発表、楽しみにお待ちしております。

> たらおさん、こんばんわ。
>
> 「はぐれどりのマホウ」の感想を投稿いただき、ありがとうございます。
> また、感想のみならず各システム・ゲームバランスの改善案まで
> 出して頂き、大変ありがたいです。
>
> 本作は、ゲームシステムおよびゲームバランスの調整でかなり
> 苦労した作品で、世に出すまでにかなり捏ねくり回しています。
>
> 特に最終調整段階においてかなりど派手な修正をしたために
> 「自分好みのテイスト(SLGのヌルゲーマー向け作品)」
> になりすぎた作品になってしまい、良くなかったと思っております。
> たらおさんの感想を読んでいるとそのことを改めて痛感させられます。
>
> この事は、私一人でゲームを制作するのではなく、他の制作者様に
> 協力を仰いだり、ゲーム公開前にテストプレイヤー様を募り、
> ご意見を伺うことができれば何とかなったのかもしれませんが…
>
> 現在、次作の制作が少しずつながら進んでおり、来週or再来週
> 辺りににはその概要について公表しようかと考えています。
>
> この作品の公開にはまだ時間がかかる予定ですが、もしご都合が
> つきましたらプレイして頂けると幸いです。
>
> 以上、最後となりましたが「はぐれどりのマホウ」をプレイして
> 頂き、ありがとうございました。
>
>
> > 自分も感想書きます。
> > 的外れなこともあると思いますが、ご容赦ください。
> >
> > ・面白かった
> > 一番良いと思ったのは、各勢力のユニットの組み合わせに個性があるところ。
> > 欲を言えば、プレイ毎の変化(ランダム要素)が何処かにあるともっと面白かった。
> > 前作にくらべて敵のターン待ちが楽なところもgood。
> >
> > ・やってみた
> > 一枠の忍者や爆弾、魔剣あたりのレベルを集中的に上げ続け、どれが最速の攻略になるか?
> > 自分は、意外と工作員が一番強いんじゃないかと睨んでいる。
> > ただしこの生産ラッシュ、面白くもあるが、強化ユニットの連投がバランスを崩している側面もある。
> > ユニット研究時(レベルアップ)に際して、生産ゲージが全回復しなければ、
> > 弱ユニットや不人気ユニットを含めた勢力の特色がもっと生きたような気がする。
> >
> > ・内政ユニット
> > 実は要塞(防御値)の反撃を受けないので、序盤の空白地占領に向いている。
> > そんなにたくさんいても仕方ないのに、勢力のスロットに6種類ぐらいいて、いつも余っている。
> > 特に町開発があると農地開発の出番はなく、両方たくさん持っている勢力はどうかなと思う。
> > ユニット生産ゲージの溜まりが遅くて手駒がもっと枯渇しやすいシステムならば、(あるいは攻守+10)
> > わずかなダメージを与えるために特攻させたり、敵に対するブラフとして活用する機会もあるかも。
> > (COMはユニットがいないところを優先的に攻撃するから)
> >
> > ・外交
> > もともと敵が弱いので出番は少ないが、ユニット研究や生産の早さなどもあって
> > 兵力不足に陥りにくいため、外交で時間を稼ぐよりバンバン兵力を投入したほうが有効な状況になりがち。
> > それでも忍者が暴れまわった後に占領地の維持が難しくなって使うこともある。
> > あと期間が極端に長いので、半分くらいがちょうど良いと思う。(停戦=3、同盟=5)
> >
> > ・在庫になりがちだったユニット
> > 屯田兵:発展度を食いつぶす印象。開発能力の代わりに配置コスト0が欲しかった。
> > 幻術師:いろいろと弱いので最弱。混乱したユニットが同士討ちでもしないかな。
> > 重装兵:個体では強いはずなのだが、敵が弱いので特徴を生かせる展開がなかなかない。
> >
> > ・ゲームバランス
> > ちょっと敵が弱すぎ。「難しい」の終盤でも敵はレベル2〜3のユニットしか使わないのは、
> > ユニットの生産が早いからか、資金を余らせて上手く使いきれていないからだと思う。
> > ゲーム開始時にCOM(プレイヤー以外の全勢力)が持つ各ユニットのレベルを乱数で+0〜+10くらいしたら、
> > 序盤は完全に滅ぼされる緊張感がでるし、毎回のCOM同士の戦いにも強弱関係が入れ替わり、新鮮さがでるはず。
> > 運が悪いとクリア不可能になる可能性もあるが、それはそれで面白いかもしれない。
> >
> > ・パフォーマンス
> > やけにCPUを消費するのは何でだろう。大きなマップを丸ごと(2048x2048)遠い画面外まで
> > 毎フレーム描画しているからじゃないかなと思ったり。
> >
> > ・ストーリー
> > コーエーの三国志シリーズなんかだと、三国志演技の要約が読める資料室がスタートメニューにあったりもする。
> > でも説明書付録かホームページに漫画とか歴史資料を置いた方が良いと思う。

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