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感想。
63
: 2013/11/28(Thu) 23:45:42
近太郎
http://new-wind-of-kontaro.cocolog-nifty.com/diary/
前作プレイ済み。同盟、停戦機能使わず。
以下感想。

全部で2周。1周目カーズ(シナリオ1、難易度ふつう)、2周目レグニード(シナリオ2、難易度難しい)


良かったとこ。
マップが拡大してて、戦線広がりやすい。その分難易度アップしてる。
マニュアルがPDFじゃなくてHTMLで、いちいちacrobat reader起動しなくてよいとこ。
発展度による難易度上昇。
以前のようにストーリーがいちいち表示されなくなったとこ。ただし、表示されなくなったので、さらに読むことなくなり、ストーリーほぼ見ないで終わったので、ストーリーの必要性があるのかないのか、なんともいえず。


悪かったとこ。
勢力ごとにユニットほぼ固定なので、戦略の幅や多様性がなく、自分で好きな編成にできないので面白さ減。
マップ画面の操作性。広くなりすぎて、後半に戦線がマップ右上と左下とかに広がってると、画面移動が物凄くめんどくさいし、時間の無駄な上、マップ広くなってるのに全画面表示できないのも操作性低下の一因。極めてストレス。
ターンごとにカーソルが選択勢力の初期位置に戻されるの。先に記載の理由と同様に、画面移動が物凄くめんどくさくなり、操作性低下+ストレス。ターン終了時、最後にあったカーソルの位置に戻る方がよほど良い。
マップが広くなりすぎて、その分時間かかり、操作性の問題もあって、やってると段々だれてくる。
マニュアルの説明と実際のプレイとの乖離がひどいというか、わかりにくい部分が多い。ゲームシステムをマニュアルで説明しきれてない。例えば、メイン画面の初期状態で黒マスの新規ユニットが雇用できるのに気付いたのが1周目のほぼ終わり頃。
レベルアップ後のユニットの攻撃力や防御力の表示が初期値のままで、レベルアップ後の補正値、もしくは修正値みたいなのが表示されておらず、攻防のダメージ計算がしにくく、不親切。
拠点攻撃時の自軍ユニットの被ダメージ計算(防御値は別問題として、ユニットごとに変わる?)がよくわからないので、極めてやりにくい。
防御値、発展度が出てきたせいで、マップ画面がごちゃごちゃして見にくくなった。
防御値があまり意味がないような気がする。
発展度の不足によるユニットのHP削られ具合がはっきりしない(大体分かるけど)ので、プレイする分には不親切。最初からマニュアル等に記載されてた方が遊びやすいし、親切。
敵の攻めの思考ルーチンがどうにもイマイチで弱い。空きマスや弱ってるマス何ターンも攻めなかったりすることが多い。もう少し攻めを強くした方がよい。
前作等とほぼ同じような感じで、極力戦線を拡大せずに、基本防御に徹しながら、各個撃破しつつやってけば簡単に勝てちゃうとこ。


外交システム。
自分使ってないので、自分で使う分には何ともいえず。
敵に使われると、攻め滅ぼす寸前で使ってきたりするので、非常に鬱陶しいことこの上なく。
停戦、同盟使われてる間に他の勢力攻めてると、その間に戦線広がり、停戦、同盟終わった時に、交戦エリアが拡大して、戦力のやりくりに苦労し、難易度アップ。
ただし、停戦、同盟使われてる間、戦線拡大しなければ特に問題ない。
停戦、同盟が終わった後は、使用したマスが空きマスになってしまうので、あっさりその拠点陥落するのが使う側にはデメリット。


防御値、発展度。
防御値はプレイ中そんなに気にするほどでもなく。HPがそれなりにあるユニットなら大体一撃だし。
発展度のやりくりは、勢力ごとに使えるユニットが違うので、それで難易度変わってくるのでなんともいえず。
慣れるまでは、発展度でユニット配置に多少制限が出てくる分難易度上がるが、システム理解したり、コツつかめば、序盤〜中盤までしか気にならないシステム。
慣れないと、ユニット配置に制限があって、極めてやりにくいシステムともいえる。


内政ユニット。
最序盤にちょっと考えて使うかなーという感じで、ある程度領土拡大してくると、再配置可能になった内政ユニットを、ただ適当に配置するだけになってる。
敵の配置の場合、内政ユニット配置拠点は、普通の攻撃ユニット置いてる拠点より圧倒的に弱くなり、簡単に攻め落とせちゃうので、難易度大幅に下げてる。



今回も楽しめました。また次回作以降に期待。
ゲームシステムよりも、操作性をもう少し改善した方がいいと思います。
あと、最初から全勢力選べるのは、それはそれで最初から自由な難易度で楽しめていいのだが、最初に選べる勢力を1つか2つにして、各勢力クリアすることに選べる勢力増えていく方がよいかも。
ただし、それだと何周もしないといけないので、プレイ時間と労力の関係上、最後の勢力使えるまでやるかというと、手間と時間的に微妙だという点もあるので、まあ何とも言えず。
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Re: 感想。
65
: 2013/11/29(Fri) 17:54:49
Dazz

近太郎さん こんばんわ。

前作、前々作と続いて「はぐれどりのマホウ」もプレイしていただき、
有り難うございます。

ご感想の件ですが、近太郎さんはかなりSLGが上手なようで、
ご指摘事項を読んでいて羨ましいなと感じてしまいました。

私自身はSLGが好きなだけのヌルゲーマーなので、SLGの上手い人が
どのような視点でこのゲームを見ておられるのか分かり、大変勉強になりました。

説明書と操作性の件は、申し訳ありませんでした。
次作では、それらを含め、システム外のご指摘の問題点は確実に無くすよう
心がけます。

最後となりますが、詳細なご感想&ご指摘、大変有り難うございました。



> 前作プレイ済み。同盟、停戦機能使わず。
> 以下感想。
>
> 全部で2周。1周目カーズ(シナリオ1、難易度ふつう)、2周目レグニード(シナリオ2、難易度難しい)
>
>
> 良かったとこ。
> マップが拡大してて、戦線広がりやすい。その分難易度アップしてる。
> マニュアルがPDFじゃなくてHTMLで、いちいちacrobat reader起動しなくてよいとこ。
> 発展度による難易度上昇。
> 以前のようにストーリーがいちいち表示されなくなったとこ。ただし、表示されなくなったので、さらに読むことなくなり、ストーリーほぼ見ないで終わったので、ストーリーの必要性があるのかないのか、なんともいえず。
>
>
> 悪かったとこ。
> 勢力ごとにユニットほぼ固定なので、戦略の幅や多様性がなく、自分で好きな編成にできないので面白さ減。
> マップ画面の操作性。広くなりすぎて、後半に戦線がマップ右上と左下とかに広がってると、画面移動が物凄くめんどくさいし、時間の無駄な上、マップ広くなってるのに全画面表示できないのも操作性低下の一因。極めてストレス。
> ターンごとにカーソルが選択勢力の初期位置に戻されるの。先に記載の理由と同様に、画面移動が物凄くめんどくさくなり、操作性低下+ストレス。ターン終了時、最後にあったカーソルの位置に戻る方がよほど良い。
> マップが広くなりすぎて、その分時間かかり、操作性の問題もあって、やってると段々だれてくる。
> マニュアルの説明と実際のプレイとの乖離がひどいというか、わかりにくい部分が多い。ゲームシステムをマニュアルで説明しきれてない。例えば、メイン画面の初期状態で黒マスの新規ユニットが雇用できるのに気付いたのが1周目のほぼ終わり頃。
> レベルアップ後のユニットの攻撃力や防御力の表示が初期値のままで、レベルアップ後の補正値、もしくは修正値みたいなのが表示されておらず、攻防のダメージ計算がしにくく、不親切。
> 拠点攻撃時の自軍ユニットの被ダメージ計算(防御値は別問題として、ユニットごとに変わる?)がよくわからないので、極めてやりにくい。
> 防御値、発展度が出てきたせいで、マップ画面がごちゃごちゃして見にくくなった。
> 防御値があまり意味がないような気がする。
> 発展度の不足によるユニットのHP削られ具合がはっきりしない(大体分かるけど)ので、プレイする分には不親切。最初からマニュアル等に記載されてた方が遊びやすいし、親切。
> 敵の攻めの思考ルーチンがどうにもイマイチで弱い。空きマスや弱ってるマス何ターンも攻めなかったりすることが多い。もう少し攻めを強くした方がよい。
> 前作等とほぼ同じような感じで、極力戦線を拡大せずに、基本防御に徹しながら、各個撃破しつつやってけば簡単に勝てちゃうとこ。
>
>
> 外交システム。
> 自分使ってないので、自分で使う分には何ともいえず。
> 敵に使われると、攻め滅ぼす寸前で使ってきたりするので、非常に鬱陶しいことこの上なく。
> 停戦、同盟使われてる間に他の勢力攻めてると、その間に戦線広がり、停戦、同盟終わった時に、交戦エリアが拡大して、戦力のやりくりに苦労し、難易度アップ。
> ただし、停戦、同盟使われてる間、戦線拡大しなければ特に問題ない。
> 停戦、同盟が終わった後は、使用したマスが空きマスになってしまうので、あっさりその拠点陥落するのが使う側にはデメリット。
>
>
> 防御値、発展度。
> 防御値はプレイ中そんなに気にするほどでもなく。HPがそれなりにあるユニットなら大体一撃だし。
> 発展度のやりくりは、勢力ごとに使えるユニットが違うので、それで難易度変わってくるのでなんともいえず。
> 慣れるまでは、発展度でユニット配置に多少制限が出てくる分難易度上がるが、システム理解したり、コツつかめば、序盤〜中盤までしか気にならないシステム。
> 慣れないと、ユニット配置に制限があって、極めてやりにくいシステムともいえる。
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> 内政ユニット。
> 最序盤にちょっと考えて使うかなーという感じで、ある程度領土拡大してくると、再配置可能になった内政ユニットを、ただ適当に配置するだけになってる。
> 敵の配置の場合、内政ユニット配置拠点は、普通の攻撃ユニット置いてる拠点より圧倒的に弱くなり、簡単に攻め落とせちゃうので、難易度大幅に下げてる。
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> 今回も楽しめました。また次回作以降に期待。
> ゲームシステムよりも、操作性をもう少し改善した方がいいと思います。
> あと、最初から全勢力選べるのは、それはそれで最初から自由な難易度で楽しめていいのだが、最初に選べる勢力を1つか2つにして、各勢力クリアすることに選べる勢力増えていく方がよいかも。
> ただし、それだと何周もしないといけないので、プレイ時間と労力の関係上、最後の勢力使えるまでやるかというと、手間と時間的に微妙だという点もあるので、まあ何とも言えず。

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