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あきかぜのマホウ バグ報告。
39
: 2013/07/07(Sun) 23:07:55
近太郎

1周クリア。レグニード。

バグ。
ランフィル海岸⇔ランフィル北部 がマップ上ではライン引いてないのに攻撃可能。


取り急ぎ用件のみ。失礼をば。
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感想など。
40
: 2013/07/09(Tue) 00:05:01
近太郎
http://new-wind-of-kontaro.cocolog-nifty.com/diary/
前作プレイ済み。エディット機能は試さず。
以下感想。前作と同様の意見も含む。

全部で2周。1周目レグニード、プレイ時間4-5時間。2周目カーズ、プレイ時間6時間。


良かったとこ。
難易度が思ったより高かったので、結構楽しめた。
新機能スタック(同ユニット重ね)で、敵が何度もスタックすると、敵がかなり強力になり、難易度アップ。序盤に弓使いとか反撃不可ユニットを大量スタックされると、攻め落とせなくてかなり厳しい。
独立勢力もあるため、序盤にのんびりしてると、敵が戦闘しまくって、敵のレベルが上がり、後半敵がかなり強くなる。
敵撃破か敵拠点制圧しないと待機ユニット回復しないので、ユニットのHPのやりくりの必要性があるので、難易度が高い。
複数勢力が密集していると、戦闘が激しくなってよい。
独立勢力の出現で、前作と違って最初から領地拡大がすぐできなくなり、勢力によっては序盤の難易度がかなり上がった。
どこを攻めても、なんだかんだで多正面作戦状態になるので、ユニットと資金のやりくりの重要性が上がり、難易度上がってる。
上位ユニットのコストが高くなって、難易度が上がった。
マニュアルはかなり見やすく、親切になってた。
プレイ実績の表示は地味に良い。
攻め方しくじると、難易度が一気に上がる。


悪かったとこ。
独立勢力の出現で、序盤のスピード感が減少。
たまに独立勢力が、敵勢力の最後の拠点落として攻め滅ぼしてしまう。
コスト表示と重装兵のデザインが両方ともオレンジなので、重装兵ユニットのコストがパッと見わからない。
新ユニット忍者の能力が低くて、存在意義があまりない。
相変わらず開拓民の存在意義がない。
開発の意味があまりない。収入増やすなら他の拠点攻め落とした方が早いし、序盤は毎ターン30の収入あればどうにかなる。
後半資金が潤沢すぎて、中盤くらいまでしか資金の意味がない。
スタック機能のせいで、後半資金が潤沢→スタックしまくる→ユニット強化しすぎで終盤が比較的簡単に。
独立勢力できたのと、拠点数増えたため、1ターンの戦闘数が一気に増えたため、最序盤の毎ターン敵ユニット同士の戦闘を長々見るのだるい。もっと敵ユニット同士の戦闘描写速度をもっと早くしてほしい。
序盤の敵ユニット同士の戦闘見るのだるいので、敵同士の戦闘中はIEとか見てたり、他の作業してても、バックグラウンド作業してくれないので、戦闘進まず、起動中は常の前面表示してないといけない。
待機ユニットにおける上位ユニットの出現率が異様に高すぎ。序盤とかでも、待機ユニットの半分が上位ユニットになり、基礎ユニットの出現率が低すぎるため、序盤のユニットのやりくりに困るレベル。
また、敵にも同様のことが言え、敵の待機ユニット見ると、8-9割以上が上位ユニットになってたりすることも多々あり、ゲームバランス崩してる。
その場合、敵が基礎ユニット出せなくなり、資金切れ状態にしてしまえば、ユニット配置できなくなり、一気に攻め放題になってしまうので、ゲームバランスが悪くなってる。
敵の無駄突撃。敵が他の敵の空き拠点攻撃時、反撃で自ユニット死ぬ(通常ユニットHP4以下、弓使い、狩人、狙撃手ユニットはHP8以下)のに攻撃するとこ。自爆すぎて意味がない。
ストーリーがあまり意味がないので、勢力ごとのストーリーを個別に作った方がいいかも。
戦線が拡大した場合、後方にいるようになったユニットを前線に出すには、他の待機ユニットと一回入れ替えなければならず、やりにくい。配置ユニット交換だけでなく、配置ユニットを単独で待機できるようにした方がよい。
敵の思考ルーチンがイマイチ。(隣接マスに他の敵がいて、かつ隣接マスに敵がいないマスがある場合、絶対的に敵の攻撃を優先し、敵無視して空きマス侵攻しないとこ。)
画面のフルサイズ表示できないとこ。
プログラムの割にCPU使用率が若干高いこと。(自機のパソの性能のせいかもしれないが。Celeron 1.9Ghzデュアルコアで他の作業全くしてない状態でCPU使用率6割前後)
マニュアルがPDFなとこ。htmlとかの方がよかったかも。


バグ?
スタックしてないのに魔術師の回復が、最大HP超えることがある。(ような気がする。)
ユニットスタックしようとしたところ、CL9エラー。強制終了。
再度起動し、同じマスに同じユニットスタックしようとしたら、また同様にCL9エラーで強制終了。
全部で3回くらい同じ操作同じエラーで落ちたが、その後は普通に起動。
その後何度かスタック時にCL9エラーで強制終了があった。
うちのパソ固有のエラーなのか、あきかぜのマホウ自体の不具合なのか不明。


ユニット評価。
歩兵=
そこそこ使える。鍛えると結構強い。

弓使い=
反撃不可が有利。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。序盤に敵に大量にスタックされるとなかなか攻め落とせなくてかなりきつい。

魔術師=
回復する壁。序盤で戦線拡大しないようにする場合、防衛ユニットとして優秀。鍛えると防衛戦力として優秀。

開拓民=
今回もほぼ存在意義なし。

屯田兵=
初期の歩兵と同レベルの戦力。

僧兵=
回復する壁。序盤で入手するとかなり便利。鍛えて量産すると強い上、かなり有利に進められる。

重装兵=
壁。戦力やりくりする場合の時間稼ぎユニット。

工作員=
地味に能力高いので通常戦力として使える。特殊能力の割に、高防衛力拠点落とすために必須というほどでもなく、前作より重要性減少。

幻術師=
コストの割に能力的にもあまり存在意義ない。

狩人=
反撃不可が有利。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。HPそれほど高くない上、コスト高いので、狩人より弓使い鍛えた方が賢明。

狙撃手=
反撃不可が有利。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。敵のレベルが上がるか、スタックされると攻撃力がかなり上がるので、量産されるときつい。

魔剣士=
敵に回すと猛攻がかなり鬱陶しい。強攻状態時に自ユニットが隣接してるとかなり厳しい。初期状態で25-30前後ダメージ食らいかねない。

侍=
敵に回すと猛攻がちょっと鬱陶しい。強攻状態時に自ユニットが隣接してるとかなり厳しい。初期状態で25-30前後ダメージ食らいかねない。

忍者=
新ユニット。スキル瞬足があるが、コストが高い割に基礎能力が低すぎるので、対ユニット戦では活躍する場がほとんどない。
一部防衛力の高い拠点攻めで使えないこともないが、別ユニットで代用きくレベルなので、正直あまり役に立たない。
戦闘能力は他のユニットに比べて低く、特殊能力微妙な上、高コストで使う利点がほぼない。
瞬足スキルが3回行動だったらもう少し使えたかも。


総評。
戦力と資金のやりくりゲー。
序盤にスタックするのは、ユニットのやりくりの関係上やめておいた方がよい。
1周目レグニードは、序盤に戦闘しまくってレベル上げ、その後僧侶入手して、鍛えたら強くなりすぎて楽勝モードに。スタック1度もせずクリア。被撃破数0。
2周目カーズは、南進したら、序盤から敵が弓兵スタックしまくりでHP上がりすぎてなかなか落とせず、さらには他の勢力に挟撃され、ユニットと資金ののやりくりが大変に。
なんとかやりくりしつつ、ちまちま削って状況を打開し、少しずつ攻めてったら、序盤でのろのろしてたせいで、他の敵勢力のユニットレベルが上がりまくって悲惨なことに。
基礎ユニットの歩兵とかの通常攻撃が10前後で、さらに十字砲火食らったりでぼこぼこ。
さらに、こっちは序盤で敵を倒せないわ、領地も奪えないわで、レベル上がってない、資金も少ないので、戦力増強できないわでかなりきつかった。
攻め方しくじって、無駄に戦域拡大して、どこもかしこも戦闘しまくりな上、こっちの方が圧倒的に弱いので、戦力やりくりに相当苦労。
スタック使って、撃破されないようにやりくりしつつ、散らばりまくってる各戦線を、1つずつ潰していき、徐々に戦力拡大。
あとは、力押しで一気に殲滅して撃破。
被撃破数は0。ターンは攻め方ミスったせいでかかりまくり。
1周目は4-5時間クリアで、スタックも使わず、全然苦労した感じもなかったが、2周目は攻め方失敗した上、ユニットの育て方もしくじり、戦力的にもかなりきつく、クリアに6時間くらいかかったり。

自軍はスタックしないとか、被撃破数0とかで縛りいれると、難易度上がってかなり楽しめるかも。
戦闘システム等はまだ改良の余地あり。勢力ごとに能力値変えたりとか、あとは領主の画像的なものを入れるとよいかもしれない。
今回も楽しめた。また次回作に期待。
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ご感想ありがとうございます!
42
: 2013/07/09(Tue) 02:10:13
Dazz

近太郎さん こんばんは

大変詳細なご感想の書き込み、ありがとうございます。
(恥ずかしくて大声では言えませんが、ゲーム作り手としては、この上なくありがたい事なのです)

少々マナー違反かもしれませんが、ご指摘事項のうちの何点かについて、私からコメント(or 弁明)させてください。

1.内政の意味がない(=開拓民の意味がない)とのご指摘
 おっしゃることは全くもってその通りです。本件は前作「はるかぜのマホウ」からの欠点で修正等も検討しましたが、あえてそのまま残しました。
というのも、現在次作中の「はぐれどりのマホウ」のコンセプトが
「はるかぜのマホウからの内政要素の大幅強化」ですので、「あきかぜのマホウ」には
中途半端な内政の改善は入れませんでした(「はぐれどりのマホウ」の公開までお待ち下さい!)。

2.スタック時の強制終了
 至急調査致します。
 
3.ストーリーの件
 実を言うと、前作「はるかぜのマホウ」作成時に最も悩んだ部分で、かつそのコンセプトが全然活かせなかった部分です。
 この点については「同じ舞台の作品」のシリーズ作を複数回出すうちに
存在意義を出せればと考えていますので、現時点では温かく見守って頂ければ幸いです(汗)。

少々弁解がましくなり、申し訳ありません。
以上、よろしくお願いします。
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バグ報告ありがとうございます
41
: 2013/07/09(Tue) 01:18:12
Dazz

近太郎さん こんばんは。

早速のゲームクリアおよびバグの報告 ありがとうございました。

マップのバグの件、修正版を本サイトに公開致しました。
データは、「公開中のゲーム」ページの「あきかぜのマホウ」欄中「最新版はこちら(直リンク)」からダウンロードできます
(Vectorおよびふりーむにて公開中データも順次アップデート予定)

なお、上記修正に加えて、忍者のパラメータも修正しておきました。
([旧HP]:22→[新HP]:25)

以上、よろしくお願い致します。

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